Ecryme passionnel [critique Ecryme 2]

Compte tenu du passé de ce jeu (la première édition remonte à 1994…), il est important avant d’entamer cette chronique de préciser que je ne suis pas un ancien joueur ou MJ de Ecryme premier du nom. Bon, OK, j’étais déjà né. Peut-être même que j’étais déjà rôliste endurci à cette époque. C’est vrai. Sûr même que j’avais bavé devant les articles de Old Casus présentant ce chouette dandy aux cheveux dispersés par le vent tenant négligemment sous son bras un fusil annonciateur de multiples aventures tumultueuses. Mais, jadis (bah quoi ?), ce n’était pas comme maintenant : il ne suffisait pas de se saisir de sa carte bleue pour pledger en early bird et c’est marre. Non, il fallait alors que l’offre rencontre sa demande sous la forme d’un courageux tenancier de boutique spécialisée ayant eu le cran de commander un ou deux exemplaires de ce jeu au minuscule éditeur (Tri Tel). Ce ne fut pas le cas. Fin de l’histoire.

Au bilan, on peut me considérer comme un sympathisant non-pratiquant de la cause d’Ecryme. Je ne demandais donc qu’à apprendre de cette magnifique boîte de base de la seconde édition du jeu. Publiée sous l’étendard du Matagot, elle a fait l’objet d’un foulancement particulièrement réussi début 2016. Financé à plus de… 1600 % (je ne sais pas s’ils sont très bons en budgets prévisionnels chez Matagot…), le jeu a donc engendré pléthore de trucs et de machins qui ont entraîné un délai de livraison… euh… conséquent. Voilà : conséquent.

De toute façon, nous n’avons ni les moyens, ni l’ambition de vous présenter l’ensemble de la gamme financée (écran, campagne, suppléments divers, etc.) mais simplement de sa base.

Ce « set de base » comporte trois épais livrets à couverture souple, tout couleur. Ils s’accompagnent seulement de feuilles de personnages à photocopier. Oui, c’est tout. Pourquoi une boîte, me direz-vous ? Bonne question. C’est joli. C’est cossu. Mais ce n’est franchement pas indispensable. La magie des foulancements à succès, que voulez-vous…

Le premier livre s’intitule Ballade Traversière et se donne pour ambition de nous faire découvrir l’univers d’Ecryme. Rien que ça. Pour satisfaire à cette ambition, il se dote de pas moins de 160 pages plutôt intimidantes bien que dépourvues de la moindre mention aux règles. Du texte, beaucoup de textes. Il faut rappeler ici que Ecryme est un univers fondamentalement littéraire. Créé précocement par Mathieu Gaborit (grand rôliste devant l’Éternel et auteur lui-même de la première édition du jeu), Ecryme est par ailleurs le cadre de romans (le cycle Bohème) écrits plus tard par le célèbre auteur de fantasy francophone. C’est un univers créé par et pour des héros romanesques, en quelque sorte. Franchement, un vade mecum de 4 pages suivies de tables de localisation des coups critiques ne feraient pas l’affaire. Franchement.

C’est d’autant plus le cas qu’Ecryme est un monde complexe. C’est notre monde (il y a Prague, presque Venise, etc.) mais ce n’est pas vraiment notre monde (la carte ne ressemble guère aux nôtres, on n’y fait peu référence à un passé identifiable, etc.). C’est du steampunk (il y a des putains de Zeppelins !) mais ce n’est pas vraiment du steampunk (loin du foisonnement des univers à vapeur, on est plutôt ici dans un monde déliquescent en manque de ressources et de matières premières). C’est un monde plutôt dur et sombre mais c’est aussi un jeu de héros aux capacités plus grandes que nature et aux motivations idéalistes voire romantiques. Bref, c’est un monde riche et complexe.

La pertinence de l’univers de Ecryme n’a pas besoin d’être démontrée tant elle saute aux yeux. Dans cet univers, la nature est devenue hostile et menace la survie des hommes. Les pénuries de choses indispensables à la civilisation (comme le papier, par ex.) menace l’avenir de ces cultures qui sont tentées de se replier sur elles-mêmes. Le monde est donc en attente de jeunes héros prêts à s’élancer sur les dangereuses traverses pour aider à ce que l’information et donc la vie continue à irriguer le monde des cités d’Ecryme. Espérons que nos PJ seront de cette étoffe.

La difficulté à embrasser cet univers d’un seul regard est accrue par le choix ambitieux réalisé par les auteurs en matière de proposition de jeu. Il n’y a en effet pas d’angle particulier à part « jouer dans Ecryme ». C’est mettre le jeu au service de l’univers littéraire, c’est vrai. C’est aussi ne se priver d’aucune facette de cet univers foisonnant. C’est encore vrai. Mais c’est aussi devoir passer tout en revue de la vie quotidienne à la géopolitique en passant par les complots politiques et les systèmes d’armement. La difficulté se retrouvera d’ailleurs lors de la constitution du groupe de PJ qui ne repose pas, a priori, sur un ferment solide : le MJ risque de galérer sec pour lier entre eux des PJ aux profils disparates.

D’un point de vue formel, les livres sont, malgré des reliures souples d’une qualité un peu discutable, très agréables à lire. Le look steampunk, inévitable ici, reste suffisamment discret pour permettre une lecture aisée. On touche même parfois au sublime dans quelques sections, notamment dans le livre 1, avec le chapitre illustré par Schuiten (excusez du peu !) ou dans les fac simile d’ambiance (comme le vrai-faux journal à la fin de ce livre 1).

Par contre, il ressort de ces choix de mise en page (un corps de police un peu élevé, par exemple) un manque d’efficience certain dans le rapport informations/page. Le livre 1 n’est supposé qu’être une sorte de mise en bouche accessible à tous, y compris à celui qui découvre le monde ou au simple joueur souhaitant dégrossir la présentation de l’univers de jeu avant la partie. En effet, les aspects techniques (livre 2) et les secrets (livre 3) n’encombrent pas ce livre-là. Pourtant, il pèse quand même ses 160 pages : cela peut être dissuasif. Or, malgré toutes ces pages, on reste parfois un peu sur sa faim ou bien on peine à retrouver une information précise. Ce dernier point est renforcé par le choix quasi systématique des textes d’ambiance écrits à la première personne. Les articles encyclopédiques sont eux, très rares, et, de ce fait, offrent une respiration bienvenue dans laquelle il redevient plus aisé d’obtenir des informations précises et aisément réutilisables. De ce point de vue, le chapitre intitulé Le bon usage aérostier, qui présente la géopolitique du monde, est un modèle d’efficacité que l’on aurait aimé voir plus souvent en ces pages.

Quand Ecryme 1ère édition est sorti (1994), nous étions en pleine période Multisim et, d’ailleurs, Mathieu Gaborit n’allait pas tarder à rejoindre la maison d’édition dominante des années 1990 (Agone et Dark Earth). Ecryme appartient depuis toujours à cette école où on relègue clairement le système de jeu à l’arrière-plan au profit de l’ambiance et des descriptions. La seconde édition s’inscrit à peu de choses près dans cette filiation en limitant les mentions au système de jeu au seul deuxième livret, intitulé Rouages & Engrenages. On notera d’ailleurs que c’est le plus petit des trois.

Système discret (somme de dés comparée à une difficulté avec calcul de la marge de réussite ou d’échec : du classique) ne veut évidemment pas dire bâclé. Très clairement, conscients de la difficulté à s’approprier un univers qui ne ressemble à aucun autre, les auteurs ont choisi de mettre le paquet sur la création de personnages.

Le livre présente pas moins de trois façons de se créer un alter ego parfaitement lié à Ecryme. Chacune, bien entendu, présente ses défauts et ses avantages. La première peut-être qualifiée de free form et, si elle a le mérite de la liberté de l’imaginaire du joueur, elle semble anecdotique tant elle est réservée aux joueurs qui connaissent déjà l’univers ou qui ont réussi à vaincre la barrière des 160 pages du livre 1.

La deuxième, très classique, repose ni plus ni moins que sur le choix d’un archétype dans une liste de quand même 18 choix possibles, tous très originaux et bien représentatifs de l’univers. Il n’y a pas à dire : choisir entre avocat-duelliste, échassier, icarien, métropolite ou pontife de malachite vous transporte directement en Ecryme. Et nulle part ailleurs. Chacun est présenté de façon synthétique avec une chouette illu, un paragraphe explicite et ses scores dans les compétences liées. On fera toutefois remarquer qu’il s’agit là plus de prétirés que de véritables archétypes à personnaliser : une fois le choix effectué, il n’y a plus grand chose à faire.

Le troisième choix s’inspire directement de la fameuse création de PJ par QCM de Te Deum pour un massacre : il s’agit donc de s’installer confortablement dans son fauteuil et de se laisser guider en répondant à toute une série de questions parmi un choix restreint de réponses guidées. Le livre propose pas moins de 12 blocs thématiques de 5 questions présentant chacune 6 réponses possibles. Fort heureusement, le joueur n’a à choisir que 6 blocs thématiques. Cela fait tout de même pas mal de lecture et le temps nécessaire ainsi que, tout bêtement, le partage du livre autour de la table (surtout si vous jouez à 5 ou 6), pourront s’avérer problématiques avec cette méthode.

Avec celle-ci, toutefois, votre personnage est sûr d’être labellisé 100 % Ecryme. Par contre, cela revient peu ou prou à une création aléatoire. En effet, la totalité des points de création est répartie selon ce procédé et, par définition (à moins – encore une fois – de déjà très bien connaître l’univers), vous ne pouvez pas anticiper le résultat en terme de chiffres de tel ou tel choix. Il faudra assumer.

A noter dans cette méthode une initiative assez rare (unique en VF ?) et intéressante bien que, on va le voir, encore quelque peu inaboutie : un des questionnaires parmi les douze proposés est un questionnaire de « contrat social ». C’est-à-dire qu’il s’adresse aux préférences du joueur en tant que joueur et non pas à son personnage. L’avantage est de permettre au MJ de se faire une idée très précise des attentes de sa future table et ainsi de pouvoir y pourvoir. Et de permettre par la même occasion au joueur de réfléchir en mode actif à son angle d’approche de cet univers imaginaire plutôt que de se laisser porter par le courant.

Cette excellente initiative s’avère toutefois incertaine dans le sens où elle est optionnelle. Si un ou plusieurs joueurs ne choisissentt pas ce bloc parmi les douze, quelle valeur a alors ce « contrat social » inachevé ? De plus, faut-il que les joueurs y répondent tous ensemble de manière à se mettre d’accord ou bien faut-il y répondre seul dans son coin ? Tout ceci reste flou et donne une impression de « gadget sympa » plutôt que de règle cardinale. Dommage.

Le reste du livre est consacré à la résolution des actions des PJ, sans abuser des tables et autres sous-systèmes. On reste dans quelque chose de simple, abordable mais quand même carré (je tenais à le préciser rapport à ma référence aux années Multisim… ahem). Cela se complexifie un tout petit peu plus en fin de livret avec les règles concernant les Céphales (les PSI, quoi) mais cela reste souple et, au moins, vous ne pourrez pas dire que vous étiez livré à vous-même.

Compte tenu de la richesse du monde et des quelques difficultés rencontrées pour le rendre réellement accessible, la plupart des rôlistes peu disposés à investir des dizaines d’heures dans la pris en main de l’univers de jeu s’en remettront au matériel prêt-à-jouer. Celui-ci, c’est heureux, est bel et bien présent et dispose même d’un épais livret dédié : Effluves de l’Ecryme. Celui-ci est toutefois essentiellement occupé par la divulgation de secrets inaccessibles aux PJ et de nombreux conseils de jeu à destination du MJ. Cela ne laisse finalement qu’un seul (gros) scénario prêt-à-jouer. Un peu décevant pour une boîte qui contient tout de même pas moins de 400 pages de texte.

Le livre n’en est pas moins un incontournable, faisant peu ou prou office de livre du MJ. Il contient ainsi une douzaine de pages de secrets à ne pas révéler d’emblée aux joueurs puis des conseils de mise en jeu de l’univers et, enfin, une belle liste d’inspis commentées pour vous faire prendre conscience que, fort de multiples et très diverses sources d’inspiration, l’univers de Ecryme n’est finalement pas si exotique que cela. Bon, après, ‘faut quand même mieux avoir lu Mathieu Gaborit et les BD de Schuiten et Peeters, hein…

Le livre, surtout, aborde la façon canonique de mettre en scène le jeu (et donc le reste de la gamme officielle), découpant les aventures de vos PJ entre geste, balade et vignette. Mouais. On y est. C’est le mauvais côté de l’héritage Multisim, en quelque sorte. Vouloir réinventer l’eau tiède avec des mots qui font classe. Ici, on peut traduire par campagne, scénario et scène que, franchement, cela ne changerait rien. Et si on y ajoute les 4 « niveaux » de campagne en fonction de l’implication des PJ dans les grands secrets de l’univers, cela devient un peu too much. D’où la perte de place et de temps pour nous présenter tout ce verbiage.

Heureusement, le livre abandonne enfin la théorie pour rentrer dans le vif su sujet mais pas mal de pages sont déjà passées et il faudra se contenter d’un cadre de campa… oups, de geste, je veux dire, et, on le déplorait déjà plus haut, d’un seul (gros) scéna… pinaise, j’ai du mal : balade, bien sûr. Baptisée Ballade d’un Troubadour Muet, elle présente des PNJ et lieux récurrents ainsi que, bien évidemment, les enjeux des intrigues qui vont lier tout ce beau monde. La présentation est remarquablement luxueuse (voir la photo ci-dessus).

Le scénario, Hodologie à rebours, est heureusement très conséquent et présenté avec un grand luxe de détails, encadrés divers, portraits pour les PNJ, etc. Ce n’est pas, on le notera, un complet one shot puisque c’est, très clairement le premier volet de la campagne officielle (en 6 épisodes quand même). Fort heureusement, il existe ensuite une série de copieux flashbacks (sur une quarantaine de pages quand même !) qui peuvent être considérés comme autant de mini-scénarios s’adressant idéalement à chaque PJ de la campagne pour mettre en scène son implication dans celle-ci. Une belle idée mais qui sera sans doute difficile à mettre en œuvre pour la plupart des groupes.

Fort heureusement, le jeu ne se limite pas à cette seule boîte de base. Le foulancement a eu à l’époque du mal à voir son aboutissement (pas le financement, hein, la livraison !) mais il faut dire que son grand succès avait conduit les auteurs à promettre beaucoup de matériel supplémentaire. Celui-ci vous sera certainement utile pour faire fleurir les promesses contenues dans cette boîte de base. Le Fix n’a pas eu accès à ces suppléments et nous ne pouvons donc pas vous en présenter un panorama complet mais ils méritent au moins d’être cités.

En dehors de l’écran et de divers accessoires, la gamme s’articule d’abord autour de la suite de la campagne officielle dans La balade d’un troubadour muet puis dans Du sang dans les canaux de Venice, deux épais livrets d’une centaine de pages chacun.

Si vous êtes plus balade que geste (allez réviser plus haut, ouste !), vous pourrez plus volontiers vous orienter vers Première trame, un recueil rééditant 5 scénarios de la 1ère édition remis au goût du jour ou, mieux, vers Le Tour du Monde en Quatre-vingts Ballades, un détonnant recueil de… 80 scénarios courts contenus dans les 250 pages d’un livre au format roman. Une vraie curiosité que j’aurais bien aimé voir de plus près à titre personnel. Si vous l’avez lu ou, mieux, utilisé, n’hésitez pas à nous laisser vos impressions en commentaires.

Enfin, Chemins de Traverse est un supplément thématique sur… les traverses, mais oui ! Un peu de nouvelles d’ambiance, un peu de contexte mais aussi deux scénarios de plus dont un peut servir de préquelle à la campagne officielle alors que l’autre est la réédition du scénario paru avec l’écran de la 1ère édition.

Au final, Ecryme 2 est assurément une de ces bonnes choses liées à la pratique du foulancement : il a permis de ressusciter un fleuron du patrimoine rôlistique francophone tombé dans l’oubli après une modeste première édition. Bien loin de la simple réimpression (ce qu’il ne s’est pourtant pas interdit en reprenant une partie des textes originaux), ce projet a conduit à décupler le potentiel ludique de Ecryme. Malgré tout, il subit aussi la face sombre du foulancement à succès  : des livres épais, luxueux et sortis en nombre dans un court laps de temps (alors qu’auparavant ces sorties s’étalaient sur des années). De quoi intimider le rôliste timide ou fauché et de le faire passer, une fois de plus, à côté des merveilles d’Ecryme.

2 pensées sur “Ecryme passionnel [critique Ecryme 2]

  • 26 octobre 2019 à 22:00
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    Coucou,
    Je suis Alexandre l’un des deux co auteur du livre. Merci pour cette longue critique très complète.
    Auteur du bébé oblige, je me sens obligé de répondre à quelques points
    1- Le découpage en 3 livres vient de ma pratique du jdr. Je n’aime pas me déplacer avec mes bouquins de 500 pages quand par exemple j’ai déjà fait jouer le scénario de base ou que je n’ai plus besoin du livre d’univers…
    2- Pour la taille de caractère, j’avoue avoir été un peu déçu et aurait préféré un peu plus petit… mais je plaide en partie coupable car je ne voulais pas avoir de livre écrit trop petit.
    3- Pour les joueurs qui ne voudraient pas s’investir à lire le livre de base, pas de problème on a fait un dossier de personnage réunissant tout ce qu’il faut savoir du jeu
    4- Pour le QCM, l’idée est bien de faire remplir les mêmes par tous les joueurs : le MJ lit les questions et les joueurs y répondent… En particulier pour le bloc du contrat social.
    5- Pour le scénario, c’est purement dialectique (et reconnais parfaitement le point car même moi, j’avoue que scénario et campagne c’est plus simple que ballade et geste). Les 4 flashbacks sur 40 pages peuvent très facilement être considérés comme 4 scénarios indépendants d’autant qu’ils sont livrés avec des prétirés… Le premier volet de la campagne en faisant 54 pages.
    6- Si geste/campagne, conteur/MJ, Ballade/scénario, peut paraitre superflu, le reste vocabulaire expliqué et en particulier les niveaux ont vraiment un intérêt dans le livre de base car nous n’y revenons plus dans le reste de la gamme. Désolé si ca parait un peu long.
    7- Pour la grande gamme, si cela intimide, je rappelle que la très grande majorité est et reste du scénario. Le but n’est pas de vendre des suppléments à tout pris mais vraiment d’aider à entrer et maitriser l’univers avec facilité. Pas besoin de 15 campagnes et 8 recueils de scénarios pour jouer à Cthulhu, on voulait faire pareil pour Ecryme.
    Obligé de répondre à cette critique mais vous remercie à nouveau de l’avoir faite
    Amicalement
    Alexandre

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    • 5 novembre 2019 à 08:21
      Permalink

      Et nous, on te remercie d’avoir répondu en détails pour la meilleure information de tous nos lecteurs !

      Répondre

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