Dragon de Poche 2

Deux ans après la publication du jeu de rôles Dragon de Poche, son auteur-illustrateur-éditeur Le Grümph propose désormais une toute nouvelle version de l’ouvrage transportable partout et optimisé pour faire des parties sur le pouce dans un univers médiéval-fantastique classique. Le premier ouvrage avait été publié comme un socle minimal d’outils malins et efficaces qui contribuait à sa manière à la mouvance Old School Renaissance (OSR). Le contexte de publication de Dragon de Poche² est significativement différent : taille de l’ouvrage, contenu et ligne éditoriale ont considérablement changé en peu de temps. Ouvrons la porte sur cette aventure de niveau 2 afin d’y découvrir ce que le MJ y a caché.

Bouteille… 

Comme le premier opus, DDP² est proposé dans un format réduit ou simplement en PDF sur la plateforme d’impression à la demande Lulu.com. Contrairement à son aïeul, l’ouvrage est beaucoup plus imposant. Certes ces trois cents pages sont plus aérées que dans la première version, mais on met définitivement la main sur un ouvrage plus complet, plus complexe et avec une ambition tout autre. De fait, DDP² boxe dans la même catégorie qu’Oltréé, autre production Old School Revival du même auteur. Le Grümph est aussi l’illustrateur et le lecteur y retrouve par conséquent l’ambiance particulière qui est tout autant la marque de fabrique de l’auteur que ses choix en termes de mécaniques ou de contexte. De même que dans les ouvrages de Pathfinder ou de Donjons et Dragons, on retrouve ainsi, au fil des illustrations, les mêmes personnages iconiques qui se retrouvent dans les différentes situations abordées par le livre. Ce fil rouge renforce la cohérence naturelle de l’ouvrage.

… et Ivresse

En termes de contenu, on retrouve les éléments habituels et que l’on attend d’un tel ouvrage : un tour d’univers, les concepts de personnages que les joueurs pourront interpréter, les règles de résolution de situations incertaines (combat, voyages, magie), comment créer les aventures, le bestiaire, les objets magiques…

La trame du livre de base est donc extrêmement classique et attendu. Que cela ne trompe pas le lecteur potentiel. Le contenu jouera en effet sur deux tableaux : du classique pour revisiter avec fidélité les impressions des premiers jeux de rôle (oui-da, ma bonne dame), mais aussi de l’innovant émoustillant. Avant de détailler l’émoustillance que vous réserve DDP², prenons encore quelques instants pour survoler le classique.

Classis classorum

On joue avec trois d6, qui peuvent exploser, avec un dé particulier parmi les trois – des idées qu’on retrouve d’ailleurs pas mal dans Oltréé, qui fonctionnait lui au d8. On lance ces 3d6, on ajoute le bonus de la caractéristique pertinente (et d’une éventuelle compétence), on compare avec un seuil de difficulté évalué par le MJ. Conséquence que vous pourrez identifier : il y a bien un MJ, avec des responsabilités étendues, les autres joueurs interprètent des races et des classes usuelles pour explorer, combattre, découvrir, marchander, séduire, etc. Il y a des listes de sorts (présentés sous forme de listes à niveaux, accessibles seulement à certaines classes) et des monstres (dont les capacités spéciales sont simulées par une noria de règles uniques, dangereuses et inconnues).

New horizons

Bien sûr, DDP² ne s’arrête pas à ces considérations classiques. Tout d’abord, le lecteur retrouvera avec bonheur les catalogues de noms de personnes, de lieux, de monstres et autres qui, sous la forme d’accumulation, permettent de trouver rapidement de quoi habiller la fiction ou de nourrir l’imaginaire en exercice d’improvisation. Ce point avait fait le succès du premier opus, il revient avec force et augmenté de nouveaux catalogues. Des listes de générations aléatoires (de pouvoirs de monstres, de situations, de complications, etc.) viennent renforcer les différents chapitres consacrés aux mécaniques du jeu.

Autre élément notable, l’auteur consacre un nombre significatif de ses pages à des conseils et des explications sur les orientations de son jeu. Ces chapitres, signalés de manière explicite dans le texte, permettent de bénéficier d’un regard avec un peu plus de perspective sur les intentions de DDP² et de bénéficier d’un retour d’expérience rendu accessible. Le meneur est ainsi accompagné, parfois de manière très complète. En particulier, Le Grümph expose de manière très claire la différence entre une aventure « Histoire » et une aventure « Bac à sable ». Il détaille pour chacune de ces orientations les axes majeurs et les attendus, par exemple les écueils et les manières de gérer la partie d’enquête dans le mode « Histoire ».

Quant à l’univers, les lecteurs d’Oltréé trouveront un fil conducteur assez explicite, avec des déités à géométrie variable, des dragons et en environnement hostile et merveilleux. La nouveauté est de placer le curseur proche du paradigme de « High Fantasy » : la magie est partout présente et insuffle le merveilleux dans tous les interstices. Ainsi, toutes les classes ont accès à leur liste de sorts uniques. C’est d’ailleurs à ce moment-là où la volonté de l’auteur de simplifier les mécaniques de jeu rencontre le contexte de l’univers. Toutes les spécificités des classes qui dans d’autres jeux sont simulées grâce à des mécaniques spéciales de compétences, dons et autres pouvoirs extraordinaires, sont dans DDP² gérés avec un nombre beaucoup plus restreint de moyens mécaniques (des sorts, des capacités).

Roman de Renart

Il est nécessaire de souligner aussi les efforts pour infuser dans ce monde merveilleux les éléments culturels du patrimoine francophone et prendre un peu de distance avec les concepts anglo-saxons qui infusent le jeu de rôle med-fan depuis quarante ans. Ainsi, Le Grümph réalise un détour part les expressions classiques des aventures en littérature (fabliau, conte et épopée) pour faire comprendre ses intentions de jeu. Les traditionnelles classes sont ainsi renommées : le veneur remplace le rôdeur, le capelan remplace le prêtre – une touche certaine qui va encore plus loin qu’Oltréé et qui, sous prétexte de retravailler les anciens concepts ludiques en profite pour amener le centre de gravité de ce côté-ci de la Manche et de l’Atlantique. Il ne s’agit pas de chauvinisme anachronique, mais bien d’une expression d’une passion de refaire vivre les mythes européens et d’en nourrir la créativité des joueurs. Des dragons aux noms de Malifeux ou Frégatine gagnent subséquemment, pour les joueurs francophones, un relief rare et apprêté.

Le texte lui-même est d’ailleurs émaillé d’allusions et de clins d’œil, ce qui donne à l’ouvrage une place dans la culture de l’imaginaire et renforce les liens avec les sources d’inspirations de DDP ². Ceci pourra prendre par exemple la forme graphique de l’illustration du chapitre consacré aux aventures (je ne vous gâche pas cette excellente surprise). On peut néanmoins se demander si certaines de ces allusions peuvent parfois dérouter une lecture par ailleurs d’une clarté exemplaire (c’est probablement le cas lorsque les jambes du pantalon du temps font leur apparition).

Mouvement perpétuel

La vue complète de l’ouvrage est saisissante. Tout d’abord, parce que les codes de l’OSR sont respectés – voire même enrichis dans de nombreuses situations, comme lorsque la culture francophone est remise en valeur. Parce que la volonté de simplicité dans la démarche (« faire des parties sur le pouce ») est menée à bien sans que le jeu ne perde en largeur des possibles : les joueurs ne sont pas limités à jouer un style de jeu, bien au contraire, leurs découvertes pourront être variées à l’infini. Enfin, parce que, libéré d’une volonté de tout faire tenir dans un ouvrage minimaliste, Le Grümph a l’occasion de partager des pépites de conseils de maîtrise et il ne se prive pas de soulever le voile sur les coulisses de son spectacle.

La perspective sur les dernières créations de cet auteur est à ce titre pleine d’enseignements. Certains éléments étaient déjà en gestation dans les Mille-Marches, d’autres étaient déjà abordés dans Dragon de Poche (bien évidemment), Oltréé et DDP² ont une très grande proximité. Aussi, il est nécessaire de considérer ces ouvrages, non pas indépendamment les uns des autres, mais comme des instantanés d’une démarche créative continue, démarche qui est probablement encouragée par la facilité de mettre à disposition ces ouvrages via les plateformes d’impression à la demande. Il est bien entendu enthousiasmant de voir cette démarche florissante à l’œuvre et de la voir s’épanouir d’ouvrage en ouvrage. La perception pessimiste est de légitimement s’interroger sur le suivi des gammes initiées, ne serait-ce que parce que les journées ne font que vingt-quatre heures, même pour les héros de la création francophone. Y aura-t-il une suite aux Mille-Marches (le dernier supplément date de 2011) ? Le Compagnon d’Oltréé a-t-il une bonne raison d’être publié avec une gamme concurrente aussi récente et portée par le même auteur ? Bien entendu, les groupies de LG appellent de leur vœux des suivis pour toutes ces gammes (et bien d’autres, avec notamment NanoChrome). Conséquence de cette démarche d’innovation incrémentale, DDP² est certainement le jeu le plus abouti du Grümph… jusqu’à sa prochaine publication !

Guillaume « Tuin » Agostini

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