[La Noël de le Fix] Guide d’achat 4 : Le JdR, c’est la vie.

A Noël, la magie du moment fait qu’on peut recevoir, à tout moment, le colis provenant d’une souscription oubliée. Mais on le sait, les souscriptions ne sont pas une science exacte. C’est pourquoi, la rédaction du Fix vous a concocté une petite sélection pour que vous ayez quand même quelque chose à mettre sous le sapin.

Quatrième et dernière partie de nos conseils de cadeaux de Noël consacrée aux jeux de rôle, notre loisir à nous qu’on a. Cette sélection est avant tout basée sur nos coups de cœur. Ce n’est pas un « best of » des meilleurs jeux parus en 2019. Tout simplement parce que nous n’avons pas eu l’occasion de jouer à tout ou le temps de tout lire (on pense par exemple aux Oubliées – édité chez les XII Singes – que nous n’avons pas encore testé et qui par conséquent ne se retrouve pas dans cette sélection).

Bref, le nombre de sorties et la qualité de ces dernières ont rendu cette sélection difficile.


Meute

Meute fait partie de ces jeux de rôle que leur auteur (ici le très doué Julien Moreau) a laissé maturer de longues années, peaufinant son œuvre et la testant inlassablement jusqu’à obtenir un résultat à la hauteur de son perfectionnisme. Et quand un tel produit rencontre un éditeur aussi appliqué que John Doe, on obtient forcément un jeu marquant – le genre de must have qu’il faut se procurer à tout prix.

Dans Meute, les joueurs incarnent des Neuris : des âmes-doubles, hybrides spirituels d’humain et de loup. Nous sommes ici loin de l’image d’Épinal du loup-garou, cependant : au sein d’un Neuri cohabitent deux esprits – celui de l’homme et celui de l’animal, ce dernier ayant la caractéristique d’être immortel et de se réincarner siècle après siècle. C’est donc un personnage deux-en-un qu’il faut interpréter – le caractère du loup pouvant être fort éloigné de celui de l’humain.

Trouver le moyen de faire régner l’harmonie entre ses deux âmes se révèle indispensable pour un Neuri. Le loup a des intérêts que ne partage pas forcément l’homme et quand il devient plus fort, il peut prendre le contrôle du corps. Si la transformation en un puissant canidé offre bien des avantages (des sens développés, des griffes et des crocs puissants, une plus grande aisance pour évoluer dans la nature…), la perte de contrôle qu’elle représente peut menacer le secret de l’existence de ces créatures.

Les Neuris cohabitent au sein d’une meute, dans laquelle un équilibre de pouvoir doit être atteint. S’il existe bien un alpha, celui-ci n’est pas forcément le chef mais plutôt le garant de l’intégrité du groupe, chargé de trancher les décisions et d’arbitrer les querelles. Et cela peut s’avérer nécessaire car le monde dans lequel évoluent les Neuris – s’il ressemble au nôtre – est aussi bien plus fantastique et dangereux.

Le background du jeu se concentre sur la France, à notre époque. Mais une France dans laquelle bien d’autres âmes-doubles existent et défendent leurs propres intérêts : les Vouivres qui, mue après mue, finissent par perdre leur humanité au profit du reptile ou les Dames blanches qui partagent leur esprit avec une chouette, par exemple. Sans même parler des Incarnés : des légendes du folklore qui prennent pied dans la réalité, via un rituel le plus souvent sanglant… Quant aux Luparis, ils forment une organisation spéciale chargée de lutter contre le surnaturel et peuvent se targuer d’exister depuis le règne de Napoléon.

Quelles sont les qualités de Meute, qui justifient que le Fix vous conseille de placer ce jeu de rôle au pied du sapin ?

La proposition ludique de base se révèle séduisante : interpréter une meute de lycanthrope sur fond de vieux folklore français permet de jouer sur plusieurs tableaux. Les enjeux sont politiques au premier chef : une meute de Neuris gère un territoire et doit veiller à y maintenir l’ordre. Cela implique de négocier avec d’autres âmes-doubles (des meutes rivales ou des êtres totalement différents), d’identifier et de régler les problèmes posés par les Incarnés, de passer des accords avec les Luparis pour ne pas se retrouver dans leur ligne de mire, etc. Mais il y a tout le versant mystique de l’univers qui ne peut qu’attirer : il s’agit d’exploiter la richesse des contes et légendes du terroir français, afin de proposer des créatures issues de notre folklore et de mettre à l’honneur les histoires parfois un peu oubliés de nos régions. On trouve là des idées de personnages ou de scénarios à foison – le tout ancré dans l’identité de notre propre pays.

Le système de jeu offre quant à lui richesse et simplicité à la fois. Richesse, car chaque joueur doit gérer les deux aspects de son Neuri mais aussi s’inscrire dans les relations internes à la meute – les liens entre les différents personnages forment d’ailleurs le cœur des règles, à égalité avec l’équilibre entre les deux âmes qu’ils renferment (immortelle, l’essence du loup peut offrir des flashbacks et des compétences issus du passé à un personnage). Simplicité car la mécanique de base reste accessible et permet de gérer aisément la résolution des actions et les affrontements, tout en offrant des choix ludiques pertinents.

S’il peut être tenant de « meutiser » sa propre région (et croyez-moi, il s’avère excitant et instructif de déterrer les anciennes légendes du coin où vous vivez), Julien Moreau a toutefois pensé aux meneurs de jeu qui n’ont guère de temps pour écrire leur propre décor : Meute propose ainsi une description du Gévaudan et de sa population surnaturelle avec divers enjeux et plusieurs accroches. Tout cela se complète de personnages prétirés et d’un scénario afin de se lancer directement à l’aventure. Notons que le supplément Errances, bientôt disponible, offrira quatre nouveaux terrains de jeu (dont Paris et les Ardennes) afin de varier encore plus les plaisirs.

Si tout cela ne suffit pas à vous convaincre, sachez que l’ouvrage dispose d’une forme particulièrement réussie. Ce livre au format habituel de John Doe (pratique à transporter et à lire grâce à un signet inclus) est bien protégé sous sa couverture cartonnée et il renferme de nombreuses illustrations d’Olivier Sanfilippo, qui plongent immédiatement dans l’ambiance fantastique de Meute. L’écran (du même dessinateur) est absolument sublime et nous immerge dans cet univers où le folklore le dispute à la politique pour une richesse de jeu rare (on pense souvent à Nephilim, en plus accessible).

Si durant ce long et froid hiver vous comptez déguster un chocolat chaud sur votre terrasse, en admirant la pleine lune bien à l’abri sous un plaid : alors nul doute que Meute sera votre cadeau de Noël idéal !


Tails of Equestria

Neuf saisons, un film, de nombreux épisodes spéciaux et divers spin-off : il n’est pas exagéré de dire que My Little Pony – Friendship is magic est un véritable petit succès. Ce remake d’une série animée des années 1980 est l’œuvre de Lauren Faust, dont le travail de relooking et d’écriture a permis de conquérir un nouveau public.

Au premier abord naïf, ce dessin-animé se révèle plus malin qu’il n’y paraît. Grâce à des personnages attachants, un humour décapant, des références à la culture populaire disséminées ici et là et une mythologie qui se construit saison après saison, My Little Pony – Friendship is magic a su plaire à une audience variée – bien au-delà des petites filles auxquelles l’œuvre semblait se destiner à l’origine.

Il n’en fallait pas plus pour qu’un jeu de rôle dans cet univers ne vienne au monde : Tails of Equestria est donc le livre qui vous permet d’incarner des poneys colorés dans un univers de fantasy optimiste, bienveillant mais non exempt de profondeur. Grâce à Black Book, la France dispose même déjà d’une gamme plus qu’honorable : outre le livre de base et l’écran, on trouve deux gros scénarios et un bestiaire, ainsi que des accessoires très mignons (comme des sets de dés pailletés).

Equestria est le pays dans lequel vivent les poneys, qui se divisent en trois espèces : les licornes, capables de magie ; les pégases, qui volent et régulent la météo ; les poneys terrestres, qui s’avèrent plus robustes que les autres. Bien que la vie y semble douce sous le sage règne des Princesses Celestia et Luna, certaines menaces issues du passé peuvent ressurgir : le Roi Sombra, qui plongea l’Empire de Cristal dans un sommeil millénaire ; le centaure Tyrek, qui souhaite absorber toute la magie pour devenir le plus puissant ; la Reine Chrysalis, dont les Changelins métamorphes sèment la zizanie ; etc. Sans parler des autres nations frontalières et qui peuvent devenir aussi bien des alliés que des ennemis : les colériques dragons, les taciturnes griffons, les arrogants yaks…

En résumé, Equestria est finalement un univers de fantasy qui – en termes d’histoire, de mythologie ou de géopolitique – n’a parfois rien à envier à d’autres mondes du même genre malgré son apparence enfantine.

Tails of Equestria est un jeu de rôle d’initiation idéal pour nos chères têtes blondes (et même pour des adultes !) et le Fix vous explique pourquoi le Père Noël devrait penser à l’offrir à des enfants (à partir de 6 ans : il faut tout de même être à l’aise avec les chiffres et savoir un peu lire).

La forme du livre le rend attirant : c’est plein de couleurs, illustré avec des images de la série animée, doté d’une maquette aérée et lisible – bref, on dirait un gros bonbon sucré à lire ! Les joueurs peuvent y créer des poneys selon leur convenance – appartenant à l’un des trois types. Les caractéristiques se limitent aussi à trois – Corps, Esprit, Charme – et il faut choisir de quel élément d’harmonie dépend le poney-joueur (PJ !). La Robustesse simule les points de vie et les Talents représentent ce que sait faire le personnage. Quelques Défauts permettent de le typer un peu plus et hop : à l’aventure ! La fiche de personnage dispose même d’une silhouette de poney à personnaliser – notamment en y dessinant sa Marque de Beauté…

Le système est d’une grande simplicité et fait appel à tous les types de dés, ce qui ne manque jamais d’attiser la curiosité des enfants. Le point central des règles repose sur les jetons d’amitié, que les joueurs peuvent s’échanger pour s’entraider – mettant ainsi en avant la coopération et la solidarité, dans le parfait respect de l’esprit du show. Tout cela est accessible et on se concentre plus sur l’histoire à vivre que sur la mécanique – bien que celle-ci offre des opportunités de jouer dans le ton voulu par Tails of Equestria.

Les scénarios proposés (que ce soit dans le livre de base ou dans les suppléments) minimisent le plus possible le recours à la violence : il y a toujours un moyen de surmonter un obstacle ou de vaincre un adversaire par l’intelligence ou la communication. C’est très rafraîchissant d’avancer dans une aventure en comptant sur ses capacités sociales ou intellectuelles – cela pousse à comprendre l’ennemi, à faire preuve d’empathie et à mettre en valeur l’inventivité. On constate d’ailleurs que les enfants n’optent en général pas naturellement pour les solutions agressives mais adorent discuter avec les créatures rencontrées (pourquoi combattre un ours quand on peut lui offrir à manger et s’en faire un ami ?) – et cela fonctionne d’autant mieux s’ils connaissent la série animée, dont ils reproduisent les codes inconsciemment. On remarque d’ailleurs que bien des adultes apprécient eux aussi cette approche peace & love, qui donne même l’occasion de réfléchir à sa pratique habituelle.

S’appuyant sur une série riche et dense dont il retranscrit parfaitement les valeurs grâce à un système de jeu accessible même aux plus jeunes et des aventures très bien conçues, Tails of Equestria s’avère donc un excellent jeu d’initiation.

Si vous souhaitez transmettre la flamme ludique à vos enfants, voilà le parfait cadeau à placer au pied du sapin !


F.A.C.E.S

Le système générique de James Tornade (Sherwood, Brygandyne) est une merveille de simplicité et d’efficacité. Même s’il est considéré comme « générique » le livre de base propose 5 settings (Médiéval Fantastique, Pulp, Post-Apocalyptique, CyberPunk et Space-Opera) qui proposent quelques spécificités (compétences, objets, règles) propre à chaque univers. Deux setting sont déjà disponible en supplément (Western et Espionnage).

Seul « défaut » du jeu : l’absence de scénario. Même si vous pouvez adapter n’importe quel scénario ou campagne sans trop d’effort. D’ailleurs, petit Papa Noël, faîtes que James Tornade sorte un Univers orienté sur les Super-Héros, et sur la Rome Antique. Promis, je serai sage… Ou alors, un recueil de 7 scénarios (un par univers)… J’ai vraiment été très très sage… Promis !


Abstract Donjon

F.A.C.E.S est un système efficace, mais « classique » dans son approche. Si vous chercher une nouvelle mécanique qui va perturber vos habitudes (dans le bon sens), jetez vous sur Abstract Donjon. Ce système va littéralement décomplexer votre manière de jouer.

Comme toute mécanique novatrice, il faudra – comme dit plus haut – changer un peu vos habitudes de jeu. La difficulté (toute relative) se situe surtout du coté du meneur de jeu qui devra apprendre à jauger la difficulté en nombre de dés et accepté que la partie soit « fluide » jusqu’à la fin (réduisant ainsi le temps de jeu à 2-3h plutôt que 3-4h). Pour plus de précision, vous pouvez (re-)lire notre critique détaillée sur le jeu.


Maze of The Blue Medusa

Le supplément parfait ?

J’avoue que je me suis posé plusieurs fois cette question au cours de ma lecture. Il y a dans Maze of The blue Medusa tout ce que je cherche dans un jeu de rôle.

Tout d’abord, l’histoire : superbe, énigmatique, originale, sombre. Si vous aimez les jeux vidéos tel que Dark Soul ou Bloodborne, sachez que Maze of the blue Medusa (MotBM) est ce qui s’en rapproche le plus. Je ne parle pas de difficulté (quoique…), mais bien de l’univers envoûtant que les joueurs devront découvrir et comprendre par eux même. Si c’est un aspect des jeux de Miyazaki que vous aimez, sachez que MotBM fonctionne de la même manière.

Ensuite, l’esthétique : magnifique. L’art est l’un des thèmes prédominants de ce méga donjon et les auteurs ont réussi à le concrétiser par … Tout. Que ce soit les dessins, les personnages, les pièces. Tout transpire « l’art » et véhicule une émotion.

Et enfin, chose importante, malgré l’histoire et la beauté de l’ouvrage, MotBM n’oublie pas qu’il est un jeu. L’ouvrage est agencé d’une manière TRES pratique, rendant sont utilisation simple, intuitive et facilitant grandement le travail du meneur afin qu’il ne se concentre que sur une seule chose : l’histoire.

Malgré toutes ces qualités, il y a juste l’introduction et la conclusion qui demandent un peu de travail de la part du MJ. Mais en dehors de ça, Maze of the blue Medusa s’approche, pour moi, de la perfection.

Sachez, amis rôlistes, que le supplément s’adapte facilement pour tout système de règles OSR (Lamentation of the flame Princess, Into the ODD) et aussi la 5ème édition de Dungeons & Dragons.


Sombre

Ok, c’est vrai. On vous avait déjà conseillé Sombre pour Halloween. Mais que voulez-vous ? Quand le plaisir est bon.

Sombre est un « petit » jeu qui vous fera passer de très bons moments (si vous aimez souffrir…). Inspiré des films d’horreur de types slasher, le jeu a su évoluer pour proposer d’autres peurs tout en gardant sa simplicité.

L’une des qualités du jeu est qu’il a été testé, re-testé et testé encore et encore. Et ça se ressent à la lecture. Vous serez littéralement dans la tête de l’auteur – Johan Scipion – et bénéficierez de toute son expérience pour faire jouer Sombre de la meilleur manière qui soit. Si vous avez un petit budget, mais que vous chercher un grand plaisir de jeu et de lecture, Sombre est pour vous.


7ème Mer

Il y a eu beaucoup de jeux cette année, et beaucoup de bons jeux.

Et parmi ceux que nous avons eu l’occasion de lire et de jouer, nous retiendrons la dernière édition de 7ème Mer, édité chez Agate.

L’univers est riche et inspirant, le système est novateur et pousse à la narration (pour peu que l’on sache se l’approprier, meneur comme joueurs). Là encore, comme pour beaucoup de gammes, il manque un supplément de scénarios ou une campagne digne de ce nom.

Nous vous invitons à relire nos deux critiques parues à ce jour (la suite arrive) pour vous faire une idée plus concrète du jeu.
– La critique du livre de base
– La critique du supplément Nations Pirates.

3 pensées sur “[La Noël de le Fix] Guide d’achat 4 : Le JdR, c’est la vie.

  • 12 décembre 2019 à 09:56
    Permalink

    L’autre gros défaut de F.A.C.E.S. reste don prix.

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    • 12 décembre 2019 à 13:52
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      29 euros pour un 214 pages couverture rigide ?

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    • 14 janvier 2020 à 10:09
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      Bonjour non ce n’est pas un problème. Il est a 29 euros en noir et blanc, 19 € en pdf

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