Entretien avec Olivier Legrand, l’auteur des Quatre de Baker Street

Pour prolonger le lundi/gratuit d’hier et pour remercier de manière collégiale tous les auteurs de gratuit qui nourrissent avec passion semaine après semaine cette rubrique, nous voulions donner la parole à un de nos plus gros fournisseurs… nan, pas Le Grümph… l’autre… non, encore l’autre… voilààà : Olivier Legrand. Il nous parle de Les Quatre de Baker Street mais aussi de ses innombrables autres productions. Et, du coup, on profite de cette ambiance de générosité désintéressée pour vous souhaiter à toutes et tous un Joyeux Noël et d’excellentes fêtes de fin d’année. A très bientôt. Bisous !

Le Fix : Les Quatre de Baker Street est à nouveau en téléchargement gratuit et légal, sur le site de l’éditeur Glénat. C’est l’abominable Moriarty qui avait réussi à interdire temporairement sa diffusion ?

Olivier Legrand (OL) : Non… C’était simplement dû au fait que notre éditeur a complètement restructuré son site web il y a quelques mois… Il a juste fallu attendre un peu pour que certains contenus associés (comme le PDF du JDR) soient de nouveau disponibles.

Le Fix : Si je te demande si Les Quatre de Baker Street, c’est le Club des Cinq chez la reine Victoria, tu m’étouffes dans la poussière de charbon ou tu me balances dans la Tamise ?

OL : Les deux ! Plus sérieusement, je te dirais surtout de (re)lire la série ! L’univers dans lequel nos jeunes héros vivent leurs aventures (et mésaventures) n’a pas grand-chose à voir avec celui d’Enid Blyton ! Billy, Charlie et Tom survivent, évoluent et travaillent dans les bas-fonds de Londres ; ils côtoient (et connaissent bien) la misère, le crime et l’injustice sociale et sont régulièrement confrontés à des situations terribles voire tragiques.

(SPOILER ALERT)

Si on prend, par exemple, le personnage de Charlie, on voit que ce qu’elle endure au fil de la série est à mille lieues du « Club des Cinq », entre sa mère qui est internée dans l’épouvantable asile de Bedlam et son propre séjour en maison de travail (tome 4), au cours duquel elle voit mourir une de ses compagnes de captivité… J’aurais aussi pu évoquer Black Tom ou Billy, mais je ne vais pas non plus tout raconter ici…

(END OF ALERT)

OL : Pour en revenir à cette étiquette « Club des Cinq victorien », elle nous était parfois collée sur le dos aux débuts de la série – et systématiquement par des gens qui n’avaient pas lu les albums et qui se fiaient juste à l’impression que leur donnaient le titre, la couverture du tome 1 et peut-être aussi la présence d’un animal familier au sein du groupe…

La vérité est que cette BD n’est pas une série pour enfants, mais une série « tout public », qui s’adresse à plusieurs catégories et générations de lecteurs : en schématisant un peu, je dirais que les enfants se focalisent surtout sur les scènes d’action et les trucs avec le chat, les ados et les jeunes adultes sont sensibles aux rapports entre les héros, à la façon dont ils grandissent et évoluent au fil de la série (le tome 1 se déroule en 1889, le tome 8 en 1894) et les lecteurs plus âgés apprécient le côté historique et social, la reconstitution de l’époque victorienne, y compris dans certains de ses aspects les plus sombres… et le côté « aventures policières » parle a priori à tout le monde. De même, la série est conçue pour parler autant aux connaisseurs de la mythologie holmésienne (on y glisse divers clins d’œil et hommages) qu’aux néophytes complets (pas besoin d’avoir lu une seule nouvelle de Holmes pour entrer dans la série).

Le Fix : Écrire un jeu sur des gamins des rues qui bossent en douce pour Sherlock Holmes, belle manière d’entourlouper les ayants droit de Sir Arthur Conan Doyle ?

OL : Vous délirez, mon cher Watson ! Le jeu est simplement l’adaptation de la BD dont je suis un des deux scénaristes et qui fait partie de la myriade d’œuvres de fiction s’inspirant, de près ou de loin, de l’univers créé par Conan Doyle. Sherlock Holmes, le docteur Watson et les autres personnages associés appartiennent au domaine public, ce qui explique sans doute en partie la multitude de films, séries télé, bandes dessinées et même livres dont vous êtes le héros basés sur la mythologie holmésienne. Je dirais que celle-ci fait partie de l’imaginaire populaire mondial; différents auteurs et créateurs y ont apporté leur petite pierre… Ainsi, si le concept de « francs-tireurs (ou « irréguliers ») de Baker Street » provient des nouvelles de Conan Doyle, nous avons souhaité créer nos propres héros et les intégrer à l’intérieur de cet univers pré-existant. Question suivante !

Le Fix : La version papier du jeu avait été publiée en 2013 dans un coffret où elle accompagnait la réédition du tome 1 de la série homonyme de bande dessinée que tu as commise avec Jean-Blaise Djian (co-scénariste avec toi) et David Etien (dessinateur et coloriste). C’était pour copier ce qui avait été fait pour Lanfeust de Troy une huitaine d’années plus tôt ?

OL : Mais c’est quoi, ces questions ? Sors de ce corps, Thierry Ardisson ! Le jeu a simplement été créé comme une adaptation de la série BD, c’est tout… Tu aurais aussi bien pu me parler de Simulacres première mouture et d’Alef Thau… Bon, allez j’avoue, c’était pour copier les jeux de rôle sur les super-héros Marvel…

Je profite de l’occasion (?) pour répondre à une question que tu ne m’as pas posée… Je suis parfois tombé, en parcourant divers forums, sur des commentaires du genre : « mais quel intérêt de jouer des enfants ? », à propos des « Quatre… » mais aussi de Trucs Trop Bizarres. Au-delà du fait que cela peut constituer une expérience rôlistique intéressante, ces remarques (très minoritaires) m’ont vraiment interpellé, car elles ne semblaient pas du tout prendre en compte une réalité toute bête – à savoir que ces jeux avaient peut-être AUSSI été conçus pour des joueurs ayant l’âge des protagonistes… Comme Gnomes (qui n’a été conçu QUE pour ça…), TTB et 4BS sont aussi utilisés par des MJ parents pour faire découvrir à leur progéniture le jeu de rôle crayon-papier – et apprendre ça, pour le vieux rôliste que je suis c’est un vrai plaisir ! Et concernant 4BS, ça recoupe aussi le côté multi-générationnel de la série…

Le Fix : Bon, j’ai téléchargé le jeu. Mais pour mettre la main sur Le Monde des Quatre de Baker Street, parfait complément au livre du jeu, il faut que je me tape toutes les librairies de Charing Cross Road ?

OL : Oui, je dirais que la meilleure façon d’acheter un livre est d’entrer dans une librairie…Sinon, tu peux aussi le commander en deux ou trois clics de télégraphe.

A l’origine, le jeu de rôle devait être beaucoup plus concis et devait être intégré dans Le Monde des Quatre de Baker Street, en fin de volume, comme une section-bonus de quelques pages… Mais il est vite devenu évident que les règles prendraient beaucoup trop de place pour que cette approche reste viable… En outre, l’inclusion d’un jeu de rôle dans le livre lui-même risquait aussi de donner l’impression que cet ouvrage s’adressait uniquement aux rôlistes, alors qu’il s’agit d’une encyclopédie d’univers, un « companion » comme disent les Anglo-saxons, qui s’adresse d’abord aux lecteurs de la série. Il a donc été décidé de séparer Le Monde des Quatre… et le jeu de rôle et de garder celui-ci pour le coffret.

Le Fix : Une pincée de traits, la distinction caractéristiques / compétences balayée d’un revers de main, des dés à 6 faces. C’est le minimalisme du pédagogue pour débutants, ou la flemme du grand patron qui laisse les petits ouvriers finir le boulot ?

OL : Première option ! Dans tous mes JdR (de mon tout premier, Polar, au tout récent Path of the Healer), j’ai toujours privilégié des règles simples, aussi fluides et « discrètes » que possible. Celui-ci ne fait donc pas exception à la règle ! A noter que le système des « Quatre… » a aussi servi de base à celui de Trucs Trop Bizarres, puisqu’il avait été spécifiquement conçu pour mettre en scène de jeunes héros confrontés à de terribles adversaires. Et un des buts du système des Quatre ou de TTB c’est justement que le MJ n’ait pas à « finir le boulot » mais qu’il ait à sa disposition des outils simples et flexibles pour mener sa tâche à bien – en ce qui me concerne, je trouve ça beaucoup plus utile que des tonnes de règles optionnelles, de listes d’avantages ou de tables de modificateurs. En tant que concepteur de JdR, je préfère donc de très loin la concision au « fluff » et l’efficacité au « crunch » (bon sang, je commence à parler comme Jean-Claude Van Damme : vite, question suivante…)

Le Fix : On trouve, sous le nom d’auteur d’Olivier Legrand, de l’antico-fantasy (Mazes & Minotaurs), de la SF sableuse (Imperium), du sword & pistol & sorcery (Solomon Kane), de l’épopée tolkienienne (La Terre des Héros) et, même, récemment, de l’horreur enfantine (Trucs Trop Bizarres). Ouais, « bizarre », c’est le bon mot pour cet éclectisme. Combien y a-t-il d’auteurs différents sous ce nom collectif de plume d’Olivier Legrand ? Ou alors, combien êtes-vous dans ta tête ?

OL : On trouve aussi du steampunk (Uchronia 1890, écrit en collaboration avec deux comparses), du roman à la Jane Austen (Weatherley), un jeu pour les tout jeunes joueurs (Gnomes), du pré-cyberpunk-culte (Nexus-6, inspiré de l’univers de Blade Runner), du fantastique urbain moderne (La Gent)…

En fait, je ne trouve pas que ma production soit si éclectique que ça : elle reflète surtout mon penchant pour la fiction de genre et les cultures de l’imaginaire. Je ne suis sans doute pas le seul rôliste à aimer à la fois les écrits de Tolkien et ceux d’Howard ou l’horreur à la Stephen King, le steampunk et le space opera à la Dune… Après, cette production inclut aussi quelques ORNI (objets rôlistiques non-identifiés) comme Weatherley ou Mazes & Minotaurs (hommage semi-parodique aux premières années du JdR…)…

Sinon, je te rassure, je n’ai pas de Mr Hyde qui écrit mes jeux les plus sombres en cachette… Par contre, sur Trucs Trop Bizarres, j’avais un co-auteur : Laurent Lepleux (FaenyX sur La Cour d’Oberon) sans qui le jeu n’aurait jamais existé. Ça a d’ailleurs été une collaboration passionnante, chacun amenant sa sensibilité ou sa « patte » – en gros, Stephen King et Stranger Things étaient notre dénominateur commun, mais Laurent a aussi amené le versant plus « Spielberg-Goonies », tandis que je m’égarais un peu plus du côté d’un fantastique plus sombre… En fin de compte, le jeu se situe à la confluence de nos imaginaires respectifs (c’est beau, non ?).

Le Fix : Autant de productions, et dans des styles très variés… Tu es l’éternel insatisfait des productions commerciales, alors tu fais tout toi-même ?

OL : Peut-être… C’est en tous les cas ce qui m’avait motivé pour Imperium et La Terre des Héros, deux JDRA qui relèvent du « fanwork ». Comme j’ai déjà eu l’occasion de raconter tout ça ailleurs, je te fais la version courte.

En 2000, Last Unicorn Games venait juste de sortir son jeu de rôle officiel « Dune – Chronicles of the Imperium » que j’attendais avec impatience… avant finalement d’annoncer que la sortie serait limitée aux USA et qu’il n’y aurait aucun suivi du jeu – bref, ce jeu était mort-né. J’étais tellement déçu que j’ai décidé d’écrire mon propre JdR amateur et gratuit situé dans cet univers et c’est comme ça que la première version d’Imperium a vu le jour…

Pour La Terre des Héros, je voulais depuis très longtemps mener une campagne dans la Terre du Milieu et aucune des adaptations officielles qui existaient alors ne me satisfaisait en termes de système de jeu, pas plus MERP / JRTM que l’éphémère jeu Le Seigneur des Anneaux de Decipher Games… Depuis, Cubicle 7 a sorti The One Ring / L’Anneau Unique, qui est (très) haut la main le meilleur JdR commercial jamais écrit sur la Terre du Milieu, aux antipodes de tout ce qui s’était fait jusque-là… Si ce jeu avait existé dans les années 2000, je n’aurais sans doute pas écrit La Terre des Héros… mais si je l’avais utilisé, j’aurais à peu près à coup sûr simplifié les règles. En tant que MJ, je re-bricole presque toujours un peu les systèmes de jeu que j’utilise – donc, oui, je dirais que je suis sans doute une sorte de « compulsive rule-tweaker »… (argh, encore de l’anglais).

Le Fix : Ta dernière création, Path of The Healer, est un JdR sur des guérisseurs et sans règles de combat. Et le produit des ventes est reversé à Médecins sans frontières. Tu tournes mystique, ou tu as quelque chose de pas très jojo (un truc trop bizarre…) à te faire pardonner ?

OL :
a) Merci de ne pas me confondre avec une grenouille de bénitier.
b) Il faudrait donc avoir mauvaise conscience pour donner à MSF ? Diable…
c) En fait, ce choix est surtout dû au thème du jeu : puisqu’il parle de gens qui consacrent leur existence à aider, soigner et préserver les autres, il me semblait assez naturel de faire ce petit geste.

A propos de petit geste, je rappelle au passage que le jeu (en anglais, pour l’instant) est disponible sur DrivethruRPG au prix de 3,99 dollars (soit environ 3,60 euros) pour un PDF d’une quarantaine de pages. Amis lecteurs, si vous avez apprécié tout le contenu gratuit que j’ai écrit et mis en ligne depuis près de 20 ans, même si le thème de Path of the Healer ne vous inspire pas (et c’est dommage…), alors la meilleure façon de me remercier est d’acheter ce jeu. En plus, comme la VF est encore loin (ça prend beaucoup de temps de traduire sa propre prose… et j’ai, en plus, pas mal d’autres projets sur le feu), ça vous aidera à entretenir votre niveau en anglais…

Le Fix : Assez parlé de toi et de ton œuvre. Quel est ton dernier jeu « coup de cœur » ?

OL : À mon tour d’être négatif : je n’aime pas trop l’expression « coup de cœur » : ça fait un peu téléachat.

Parmi les jeux (relativement) récents qui m’ont impressionné voire ébloui, si je devais vraiment n’en retenir qu’un seul, ce serait WORLD OF DEW, un spin-off de Blood & Honor qui permet de jouer dans le genre « Samurai Noir », dans le Japon historique mais dans un cadre urbain (façon « Yojimbo » de Kurosawa); du point de vue des mécanismes de jeu, c’est superbement traité… et magnifiquement écrit, très évocateur… mais bon, ça remonte déjà à 2014 donc ça date peut-être un peu.

Plus récemment (2018, ouf, j’ai réussi à passer le test du Vieux Type Toujours Jeune), j’ai aussi beaucoup aimé THE QUEEN’S MEN, un JDR « concept » qui propose de revivre une série télé (imaginaire) des années 70 (en gros, Chapeau Melon et Bottes de Cuir à l’époque de Shakespeare), avec notamment des règles « méta » très ingénieuses, tout ça dans un esprit « histoire alternative » finalement assez proche de Mazes & Minotaurs… Alors oui, je sais, ce sont deux jeux en anglais ; je suis bien conscient que le Rôliste-qui-lit-couramment-l’anglais-parce-qu’il-a-bien-été-obligé est une espèce en voie de disparition mais je suis fier d’y appartenir.

Bon, allez, un troisième et cette fois-ci en français : MORDIOU! (2016, si je ne m’abuse), du très talentueux Le Grümph, qui s’inspire des romans-feuilletons (ou séries télé…) de capes et d’épées, avec notamment une approche assez géniale des grandes figures historiques, traitées comme des archétypes (ex : « le roi », « le cardinal » etc.) plutôt que comme des individus nommément identifiés. C’est un très bel exercice de « genre emulation », une notion absolument essentielle pour moi dans le JdR – en tant que concepteur de jeux comme en tant que MJ ou joueur.

LIENS :
La critique du jeu
Le lien pour télécharger le jeu
L’errata du jeu
La page de l’éditeur Glenat dédiée au jeu et à la bande dessinée

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