Dont Walk In Winter Woods [Critique]

Un jour le confinement se terminera totalement et il sera possible de revoir ses amis sans contrainte… Et ce jour là, une fois qu’on aura fini de se conseiller les séries qu’on a binge-watchées sur Netflix ainsi que les nouvelles recettes de pain que chacun a pu expérimenter, on se rendra compte qu’on a rien à se raconter. Après 18 mois enfermés entre quatre murs, les sujets vont manquer rapidement ! Alors, comment éviter d’avoir des blancs dans la conversation? Ne vous inquiétez pas, Don’t Walk in Winter Woods édités par les XII Singes, dans la collection Darks Monkeys vous permettra d’occuper deux heures avec vos amis. Le tout sans préparation et sans longues explications. Voyons de quoi il s’agit.

Welcome in Winter Wood Land

Le concept est simple : les joueurs incarnent des villageois qui se préparent à rentrer dans les Bois de l’Hiver, un lieu maudit et hanté qui recèle de nombreux et sombres secrets. L’époque et le lieu sont volontairement incertains et mal définis. Le village se trouve dans l’Amérique coloniale du XVIIe ou XVIIIe siècle. Ce qui est important, c’est que la communauté est de taille réduite et que tout le monde se connait. Les superstitions sont la norme. Les gens vivent chichement et sans luxe. Au mieux, ils utilisent des chevaux pour se déplacer et n’ont que peu accès à la culture ou aux livres. A la frontière est du village se trouve une forêt que personne n’a exploré entièrement. Sombre, mystérieuse, elle fait peur à tout le monde. Les indiens ont même averti les nouveaux venus de ne pas s’aventurer dans un lieu aussi sombre et mystérieux… Et pourtant pour une raison bien précise, des villageois vont devoir y pénétrer. Vous, perspicaces lecteurs du Fix, vous l’avez sans doute deviné, tout ne va pas bien se passer pour ces explorateurs improvisés… Et c’est le but du jeu: vivre une partie de jeu horrifique dans un cadre simple et facilement compréhensible par tout le monde.

Promenons nous dans les bois….

Le jeu se présente sous la forme d’un livret A4 de 60 pages à couverture souple. Le papier est très épais, soyeux et de bonne qualité. Techniquement, le livre est en couleurs, mais les illustrations sont souvent en noir et blanc, ou sépia. Certaines ont quelques traces de rouge… pour l’ambiance. Le tout ne prend que peu de place et peu facilement se glisser dans un sac. Pour jouer, il ne faut qu’un seul dé à 6 faces. La logistique est donc légère et le jeu peut nous accompagner partout.

Le Chapitre premier appelé “Légendes du Bois d’hiver” expose le contexte de jeu et décrit les superstitions dans lesquelles baignent les villageois. De plus, une petite quinzaine d’histoires sont présentées. Ces textes assez courts permettent de se mettre dans l’ambiance. Elles peuvent bien entendu servir d’inspirations au Gardien (le Maitre de jeu) pour créer ses propres histoires. Mais on peut aussi les utiliser comme exemples de superstitions répandues dans la communauté de laquelle sont issus les personnages. Ainsi, les comportements des villageois pourront être influencés par ces histoires. Par exemple, des enfants pourront avoir des jeux du style : « Même pas cap d’attendre la tombée de la nuit et de t’approcher de la maison Mason, et de crier trois fois le nom de la sorcière» qui est censée y habiter.

Pendant que le loup n’y est pas…

Le chapitre deux appelé sobrement « Règles du jeu » décrit la création des personnages, le moteur du jeu et les procédures à suivre pour que la narration soit conforme à l’esprit du jeu. Le tout sur trois pages, ce qui peut sembler court. Surtout que sur ces trois pages, il y a une page d’exemple…

Tout est donc très très simple, à commencer par la création de personnage. Elle se fait en trois étapes : trouver un nom, un concept et une raison de rentrer dans les Bois de l’Hiver. Et encore, cette troisième étape peut dictée par le scénario. Bref, on s’intéresse uniquement à la partie narrative : qui est le personnage et ce que sa vie a été jusqu’au moment où il pénètre dans les Bois de l’Hiver.

La résolution des actions se fait de manière simple en lançant un D6. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de marqueurs de froid que possède le personnage, alors, l’action est ratée et le personnage risque d’en subir les conséquences. Si le résultat est supérieur, l’action est réussie.

Les marqueurs de froid s’acquièrent lorsque les personnages sont confrontés à des évènements traumatisants : rentrer dans les bois de l’hiver, être confrontés à un monstre, entendre un hurlement sinistre, subir une blessure. Le nombre de ces marqueurs ne fait qu’augmenter. Donc, au fur et à mesure de l’aventure, il sera de plus en plus difficile de réussir des actions. Quand un personnage reçoit son sixième marqueur de froid, il quitte l’histoire. Si c’est une blessure, il meurt. Si c’est quelque chose qui fait peur, il perd la raison. Il n’y a aucun moyen de perdre des marqueurs de froid. Les personnages s’approchent donc inexorablement de leur perte. Après tout le but est de raconter une histoire qui fait peur : une histoire tragique…

La narration se fait de manière un peu spécifique : les joueurs doivent parler de leur personnage à la troisième personne et au passé. Par exemple, il ne faut pas dire : « J’ouvre la porte de la cabane abandonnée et je regarde rapidement à l’intérieur », mais « le petit Jonas ouvrit la porte de la cabane et jeta un œil à l’intérieur ». Cela permet de se rapprocher d’une histoire qu’on raconte autour du feu. Quand le Gardien demande à ses joueurs de faire un test pour résoudre une action, il doit toujours poser une question fermée dont la réponse est « oui » si l’action réussi et profite au personnage ou « non » si l’action rate et lui porte préjudice. Par exemple, il ne faut pas dire : « Jette un dé pour savoir si tu arrives à forcer la serrure de ta cellule », mais « Est-ce que le jeune Jonas arrive à ouvrir la cellule avant que la sorcière ne revienne ? ». Le but est de ne pas interrompre la narration avec les jets de dé.

car s’il y était, il nous mangerait !

Le Chapitre trois appelé « Dans les bois » présente quatre scénarios ainsi que des conseils pour créer ses propres histoires. Les histoires proposées sont variées. On peut trouver une météorite qui tombe du ciel dans les bois, une bête qui terrorise un village, des jeux d’enfants qui tournent mal ou encore une malédiction qui frappe le village. Bref, les histoires sont variées et il y a de quoi faire des parties intéressantes.

Et on n’est pas limité à quatre histoires, tous les outils sont donnés pour créer les siennes. Il faut respecter trois étapes. La première est de décrire le contexte avant de rentrer dans les Bois : ce sont les prémices de l’histoire. Cela permet de mettre en place le folklore, de créer l’ambiance et de donner des motivations aux personnages. Ensuite, il y a l’expédition dans les Bois. Il est important de bien penser aux embûches que les joueurs auront à affronter. Et enfin, le final doit permettre de résoudre l’histoire. Les personnages ayant passé leur temps à accumuler des marqueurs de froid, le final doit être tendu, mais pas impossible. Si des personnages peuvent mourir, il n’en reste pas moins que l’échec comme le succès doivent être possibles.

Enfin, des conseils sont données pour poser l’ambiance, et mettre en place une horreur « folklorique » : suggérer plutôt que montrer et faire monter la tension au fur et à mesure de la progression de l’histoire. Ces conseils n’ont rien de révolutionnaires bien sûr, mais ils sont essentiels pour bien respecter le concept du jeu.

Alors, on entre dans les Bois de l’Hiver ?

Ce jeu narrativiste propose des concepts intéressants et on voit qu’il a été pensé avec beaucoup d’attention. Le prix est plutôt raisonnable (moins de 20 euros) et il est plutôt facile à emporter partout. Je regrette tout de même qu’il n’y ait pas une édition au format livre de poche. Mais en l’état, c’est un très bon jeu pour l’initiation ou pour jouer une partie rapide entre amis. En édulcorant l’horreur, il est tout à fait possible d’envisager de faire jouer des enfants : le concept est simple et facilement compréhensible.

Pour les Gardiens les plus motivés, on peut tout à fait envisager d’adapter ce jeu à un contexte différent. Pourquoi pas un village dans l’Europe médiévale ? Le Gévaudan par exemple. On peut imaginer jouer dans des contreforts de montagnes reculées en Asie, ou à côté d’une jungle luxuriante en Amérique du Sud. L’essentiel est d’avoir une forêt mystérieuse et de connaître le folklore local, qui se doit d’être inquiétant et de décrire des menaces et des créatures dangereuses… Mais cela nécessitera des connaissances particulières ou du travail de documentation de la part du Gardien.

Au final, ce jeu est une réussite et permet une expérience de jeu originale. Il serait dommage de passer à côté. A glisser dans votre valise ou dans votre sac de voyage si vous prévoyez d’aller camper autour d’un feu cet été. Ne racontez pas des histoires, faites jouer vos amis.

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