Le Château Falkenstein vous ouvre ses portes
Sortie au milieu des année 1990 aux éditions Descartes, Château Falkenstein a eu une vie éditoriale (française) à la fois courte, mais aussi suffisamment longue pour avoir sut réunir son petit groupe de fan. 25 ans plus tard, Lapin Marteau ressuscite ce jeu dans…. une nouvelle édition ? une réédition ? Pour en savoir plus, nous sommes allé poser quelques questions à Coralie & Jérôme, plus connu sous le nom Lapin Marteau.
Le Fix : Comment va Lapin Marteau depuis votre sortie de l’auberge ?
Coralie & Jérôme : Plutôt pas mal, mais on t’avoue qu’on a dû y réfléchir un peu avant de te répondre. Non pas parce que l’on aurait vécu quoi que ce soit d’exceptionnel, mais parce que La Boîte à outils du meneur de jeu est sortie il y a un peu plus d’un an et qu’en période de COVID, cela semble une éternité. Et pour nous comme pour de nombreux rôlistes, ces quelques mois ont été plein de frustrations (les conventions en présentiel nous manquent énormément, certains projets à l’étranger n’ont pu se réaliser faute de pouvoir s’y rendre, etc.), mais aussi de découvertes et de redécouvertes (jeu en ligne bien plus régulier, d’autres types de conventions, apparitions de jeux adaptés à ces nouvelles contraintes, etc.). Après, si on essaye de faire abstraction de tout ça, on n’a pas trop à se plaindre. En fait, on a eu la chance que notre dernier recueil soit prêt à sortir juste après le premier confinement et qu’il soit très bien accueilli. Ceci nous a permis de nous concentrer plus sereinement sur Château Falkenstein, et il y a bien pire comme situation que de bosser sur un jeu dont on est fans. Surtout que l’on était très bien entourés.
Le Fix : On vous suit un peu, et on s’attendait à vous voir sortir Dogs in the Vineyard et potentiellement d’autres jeux de la même veine. Comment Château Falkenstein a-t-il réussi à leur griller la politesse ?
Alors, on profite de l’occasion pour s’exprimer un peu plus sur Dogs in the Vineyard, parce qu’on l’a très peu fait et que c’est un cas franchement atypique. Alors que l’on était encore en train de travailler sur notre précédent recueil, on a été contactés par les ayants-droits de Dogs in the Vineyard qui nous ont expliqué que son auteur ne souhaitait plus que ce jeu soit commercialisé. Il l’avait retiré de la vente aux USA et demandait aux autres pays de ne plus l’imprimer, mais ne souhaitait pas l’annoncer publiquement à ce moment-là. Il l’a fait depuis et c’est pour ça que l’on en parle librement aujourd’hui. C’était une situation un peu étrange pour nous, surtout que le jeu était traduit, corrigé et illustré et que l’on pensait le sortir assez vite. On a bien entendu respecté sa volonté.
Mais revenons à Château Falkenstein. Contrairement aux apparences, c’est un projet qui a débuté il y a quelque temps, mais sur lequel on n’avait pas encore communiqué. On a annoncé que l’on avait la licence qu’en avril dernier, après que le livre de base, notamment, a été fini et validé par Talsorian Games. C’est aussi la raison qui fait que quelques médias rôlistes ont pu l’avoir entre les mains avant le financement et ont déjà fait des retours publics dessus. De notre côté, on voulait s’assurer de pouvoir livrer à temps et de gérer un suivi sur la longueur avant de le promettre à qui que ce soit. On a donc d’abord fait traduire plusieurs suppléments pendant que l’on travaillait sur La Boîte à outils du meneur de jeu, et on s’est ensuite concentré sur cette gamme une fois le recueil sorti. On a essayé de prévoir large : en se basant uniquement sur ce que l’on a déjà reçu, même après avoir livré tout ce qui sera proposé dans le financement, il nous restera encore deux suppléments traduits mais non annoncés pour de prochaines sorties.
Le Fix : Alors, vous le savez, je suis très jeune, et je ne connais pas du tout Château Falkenstein. Pouvez-vous me présenter le jeu et me dire pourquoi il est si bien ?
Avec plaisir, mais attends-toi à une réponse fleuve.
Pour la présentation, on va reprendre celle que l’on fait souvent, mais elle a l’avantage de permettre d’imaginer très rapidement à quoi peut ressembler l’univers du jeu. Prends notre Europe dans les années 1870. Imagine maintenant que la technologie y est beaucoup plus développée, que Jules Verne est le ministre de la Science du Second Empire, que la sorcellerie existe et est pratiquée par des ordres de thaumaturges, que des Faës, Nains et autres Dragons vivent parmi nous, mais également des personnages de fiction comme la créature de Frankenstein, Dracula ou Sherlock Holmes.
Pour mettre tout ça en mouvement, imagine maintenant des intrigues qui pourraient correspondre à celles d’un James Bond vivant à l’époque victorienne. Tu peux aussi prendre celles d’un héros romantique ou échappé d’un roman de cape et d’épée. Maintenant, rajoute l’ambition maladive des grands empires de l’époque, toujours prêts à se sauter à la gorge, des duels à l’aube, des courses poursuites avec des trains blindés, des complots machiavéliques ourdis par des génies du crime mégalomanes ou des créatures faëriques millénaires, des passions exacerbées, des abordages d’aérocroiseurs à des dizaines de mètres au-dessus du vide, des inventions infernales, l’ambiance des salles de bal et des expositions universelles, et parfois, même, celle des catacombes.
Bref, Château Falkenstein, c’est tout ça. C’est grandiose, c’est foisonnant, c’est haletant, c’est enlevé, c’est baroque et ça ne s’excuse pas d’avoir du style et de la personnalité !
Pour dire deux mots de la technique, le jeu utilise des cartes en lieu et place des habituels dés. Il est construit principalement autour de Talents organisés en niveaux avec des noms très clairs (par exemple, un personnage pourra être « excellent » en Bricolage), ce qui permet de ne pas encombrer la partie avec des tests sans réels enjeux et de les réserver aux moments dramatiquement intéressants. Naturellement, il existe des règles spécifiques (que l’on peut utiliser si on le souhaite) pour mettre en avant les duels, la sorcellerie ou la fabrication d’inventions prodigieuses. Et, pour terminer par un point qui semble avoir été assez sous-estimé à l’époque, mais qui nous a réellement surpris par les possibilités qu’il offre, Château Falkenstein ne fonctionne pas sur une logique de fiche de personnage, mais de carnets de bord.
Passons maintenant aux raisons qui font que cela nous plaît tant. Pour le plus important, cela tient pas mal à ce que l’on a dit plus haut : c’est un jeu baroque avec une personnalité très forte. Unique, même. Très clairement, on ne va pas prétendre que c’est un jeu qui plaira à tout le monde. Par certains aspects, il est exagéré, bizarre même, parfois, et compte son lot d’apparentes contradictions et de choses où tu te dis sur le papier « ça ne peut pas marcher ». On en rit souvent entre nous, parce que l’on a l’impression que nos parties sont inracontables, ou passeraient pour les pires navets, et pourtant on sait que l’on ne les raterait pour rien au monde. D’expérience, ce sont exactement ces éléments qui semblent « ne pas marcher » sur le papier qui te créent des souvenirs de fou quand tu les vis autour de la table, justement parce qu’il y a une patte Château Falkenstein. Et c’est cette même patte qui fait que l’on peut mélanger des choses extrêmement différentes dans une même campagne sans que cela ne vire au grand n’importe quoi. Le jeu fait d’ailleurs un superbe boulot pour intégrer intelligemment ses éléments fantastiques, comme les Dragons et les Nains par exemple. Plus encore, il ne laisse pas les joueurs désarmés. Il les aide, par la façon dont il est rédigé déjà, qui permet d’avoir un angle d’attaque par défaut très efficace, mais aussi par ses conseils, par son ton et, plus globalement, par son propos.
Bref, aussi bête que cela puisse paraître, tout cela fait que quand tu joues à Château Falkenstein, tu sais que tu n’es pas en train de jouer à autre chose. Et ça, ça change tout ! Tu peux y venir parce que tu penses découvrir un jeu de steampunk relativement générique, mais tu restes parce que c’est Château Falkenstein.
Le Fix : Par contre, d’autres membres de la rédaction ont déjà tout. Qu’est-ce qui pourrait les faire craquer dans cette nouvelle édition ?
Tout d’abord, si on se concentre sur le livre de base, il est important de voir que c’est fondamentalement le même jeu. Nous sommes partis de la traduction originale d’André Deho-Neves, dont les qualités ont grandement contribué au succès critique de Château Falkenstein à l’époque. Cependant, entre autres grâce à des informations qui n’étaient pas disponibles alors (suite de la gamme, Internet, etc.), nous l’avons longuement retravaillée afin qu’elle corresponde davantage aux standards actuels. Ainsi, nous avons par exemple changé quelques termes techniques qui pouvaient être source de confusion, apporté certaines précisions, chassé certaines contradictions, harmonisé ou fluidifié ce qui nous semblait nécessaire, etc. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer Anne Vétillard qui nous a été d’une grande aide sur ce point.
Tant que l’on aborde les changements, même si celui-ci pourra paraître faussement anecdotique et ne justifiera sans doute le craquage de personne, on voudrait mentionner la section concernant les inspirations. Reprendre une liste de livres dans une autre langue et datant d’il y a 25 ans ne faisait pas beaucoup de sens. On a essayé de favoriser les ressources encore disponibles, de les commenter, de tenir compte de certaines spécificités de notre patrimoine culturel, mais aussi de tout ce que le mouvement steampunk, alors balbutiant, avait apporté depuis la première publication du jeu. Enfin, on a élargi ce qui était initialement une bibliographie à d’autres médias, comme les films et les séries.
Enfin, la forme du livre de base change également. Outre la couverture de Jérémie Morán, il est désormais un peu plus petit, plus épais et en noir et blanc. Nous avons conservé les illustrations qui nous semblaient les plus marquantes et avons demandé à Mathilde Marlot de remplacer celles qui ont davantage souffert du passage du temps, tout en prenant grand soin de conserver le côté croquis et carnet de notes qui donne une partie de son cachet au jeu.
Toutefois, à notre avis, le principal intérêt pour les anciens joueurs est avant tout la gamme elle-même. En effet, publier les suppléments dont on avait été privés à l’époque est une de nos principales motivations sur ce projet. Difficile de ne pas penser à l’excellent Comme il faut, par exemple. Bref, on va donc essayer de proposer toute l’ancienne gamme, mais on a également repéré certains suppléments plus modernes qui sont très pertinents et que l’on prévoit de traduire. Par exemple, il nous a semblé important que le jeu dispose dès son lancement d’un important scénario supplémentaire, qui soit à même de servir de base au début d’une campagne. On voulait aussi proposer un supplément avec de nombreuses variantes de règles permettant de personnaliser le système, de façon à ce qu’il corresponde exactement à ce que chaque table souhaite. On a demandé à Anthony Boursier de l’illustrer. On y aime notamment beaucoup une mécanique optionnelle qui utilise la même que celle de la thaumaturgie pour créer des complications, mais on n’est pas sûrs qu’elle convienne à toutes les tables.
Et parce que l’on sait que tu vas nous le demander : on ne s’interdit pas de discuter avec Talsorian de la possibilité de faire de la création française. Pour être tout à fait honnêtes, on l’a déjà fait. On a déjà eu leur accord pour proposer des accessoires qui n’existaient pas jusqu’à présent (nouvelle carte de Nouvelle-Europe réalisée par Olivier Sanfilippo, écran, etc.), mais pour ce qui est du développement de suppléments de contexte ou de scénarios à part entière, cela dépendra du succès de la gamme. Cela n’empêche pas que l’on en a très envie, et on sait déjà plus ou moins ce que l’on demanderait et à qui.
Le Fix : Vous pouvez nous donner quelques noms pour ces créations françaises ?
Malheureusement, non. Ce serait bien trop incertain.
Si cela peut te rassurer, ce ne sont pas les auteurs français de talent et fans de Château Falkenstein qui manquent.
Le Fix : On se souvient que Château Falkenstein avait remporté un succès d’estime mais avait essuyé un échec commercial, qu’est-ce qui vous fait penser que le public est désormais prêt pour l’accueillir dignement ?
On ne sait pas vraiment si ce sera le cas, même si les signes sont positifs. Très sincèrement, les seules choses dont on est sûrs, c’est des qualités de Château Falkenstein et de notre envie de le défendre. En fait, pour y jouer toutes les semaines, non seulement on sait qu’il n’a rien perdu de son charme, mais il est encore plus pertinent aujourd’hui.
Néanmoins, pour répondre à ta question, on peut dire qu’il y a au moins deux points qui nous rassurent.
Le premier, c’est que la situation a changé. C’est peu de dire que ce n’est pas la même époque. Déjà, parce qu’au moment exact où sort la version Descartes commence la pire période de l’histoire du jeu de rôle en France. Désormais, même s’il y a de nouveaux défis, notre loisir est dans une position bien plus confortable. Ensuite, la familiarité avec l’imagerie et les thèmes steampunk n’est pas du tout la même. Aujourd’hui, le terme est connu du grand public et, grâce au Net ou aux plateformes de streaming, on a tous accès en permanence à de nombreuses œuvres qui peuvent nous servir de référence. À l’époque, il existait déjà des jeux de ce type, mais le fait même que l’on puisse prendre du plaisir à jouer dans cette période ou dans ce type d’univers n’allait pas de soi pour tout le monde. On peut dire la même chose des règles du jeu : une partie du game design de Château Falkenstein allait à l’encontre de certaines pratiques rôlistes que l’on avait alors bien du mal à remettre en question, alors que c’est bien plus courant aujourd’hui. Mine de rien, grâce au bouche à oreille, le statut de ce jeu est passé d’OVNI ludique à œuvre-culte. Enfin, on pense tous les deux que son propos, déjà intéressant dans les années 1990, prend un sens nouveau aujourd’hui alors que nous sommes entrés de plain-pied dans l’ère du numérique et que notre rapport à la technologie pose de plus en plus question.
Le second, c’est qu’au moins une partie de la population rôliste francophone attend le jeu. On avait quelques indices en observant sa côte sur le marché de l’occasion, ou les discussions sur les réseaux sociaux. Mais depuis que l’on a annoncé que l’on allait publier une nouvelle édition française de Château Falkenstein, on a reçu de très nombreux messages et on a pu constater un réel enthousiasme. Très concrètement, ces derniers jours, le nombre de personnes qui se sont inscrites pour être averties par mail au moment même où commence la campagne de financement nous a surpris et a largement dépassé nos attentes. Mais il ne faut pas en déduire trop de choses. On n’a pas assez de recul pour savoir si ces personnes précommanderont réellement le jeu, ou même si cet engouement continuera une fois la campagne de financement achevée. Or, notre objectif n’est pas de faire un « coup », mais bien d’installer ce jeu sur la durée, au moins dans des conditions qui nous permettent de sortir le reste de la gamme.
Le Fix : Château Falkenstein proposait en son temps une approche résolument moderne d’aventures centrées sur le personnage, commençant par l’écriture du journal intime. Après quasiment trois décennies de game design, est-ce que Falkenstein a encore quelque-chose à nous apprendre sur l’écriture d’une bonne histoire ?
On ne peut pas parler pour tout le monde, mais une chose est sûre : dans notre cas, même après avoir publié trois volumineux recueils de conseils, on a quand même appris de nouvelles techniques en jouant à Château Falkenstein. Et ça continue encore aujourd’hui.
Alors, oui, le jeu aide à écrire un scénario conforme à ce fameux style, et, selon votre pratique, il y a quand même de fortes chances qu’il bouscule une ou deux de vos habitudes. Mais pour nous, ce n’est pas l’essentiel de ce qu’il nous a apporté. En fait, les leçons que l’on en a tirées viennent surtout du fait d’avoir accepté pleinement les concepts proposés et d’avoir réussi à créer du jeu à partir de ce qui aurait pu sinon sembler de simples contraintes. On pourrait résumer ça à « jouons le jeu et voyons ce qu’il a vraiment à nous apporter si on y va à fond. »
Prenons deux exemples tirés de nos tables : l’adaptation permanente et les carnets. On aurait pu en citer bien d’autres encore, comme tirer le meilleur parti de vidéos youtube de gens qui n’arrivent pas à siffler correctement Yesterday des Beatles (si vous avez lu Les Voies d’Anubis, vous savez de quoi on parle), mais on va se garder ça pour une prochaine fois.
Château Falkenstein aborde de nombreuses thématiques et est au croisement de plusieurs genres. Un instant, on peut être dans une salle de bal avec Sissi l’impératrice, et quelques heures plus tard chasser le fantôme du Louvre ou de l’opéra, et le lendemain négocier avec un seigneur faë dans une situation qui n’est pas sans rappeler les grandes heures du KGB et de la guerre froide. C’est à la fois l’ADN du jeu et l’origine, au moins partielle, de sa richesse. De fait, jouer à Château Falkenstein, c’est adapter d’autres œuvres et d’autres genres en permanence. Or, cet exercice nous pousse à mieux comprendre ce qui fait le sens d’une histoire ou d’un personnage, à en isoler le cœur, mais aussi à avoir une bien meilleure vision de ses variations potentielles. Sans grande surprise, cela fonctionne très bien avec de nombreux classiques du cyberpunk, par exemple (la figure du cyborg n’est guère différente de celles du golem ou de l’automate), et le simple changement d’univers suffit souvent à redécouvrir ces histoires en soulignant davantage le côté humain et émotionnel. Pour reparler de notre table, si on met de côté l’évidente littérature de l’époque (Doyle, Verne, etc.), on a adapté directement en scénarios du James Bond, Johnny English (certes, sur un ton plus dramatique), du Fantomas, de l’opéra, Akira, la série Chernobyl et bien d’autres choses encore. Alors bien sûr, on n’a pas attendu Château Falkenstein pour découvrir que c’était possible. C’est juste qu’avec ce jeu, cela prend une toute autre dimension.
Concernant les carnets, on ne va pas se mentir, c’est un élément qui a souvent été délaissé par les tables de l’époque, que ce soit parce qu’elles sont revenues plus ou moins rapidement à la classique fiche de personnage, ou parce qu’elles ne l’ont tout simplement jamais appliqué. Cela peut se comprendre, la fiche est une sorte de vache sacrée rôliste, mais c’est passer à côté d’un formidable outil aux très nombreuses possibilités, encore démultipliées à l’époque actuelle avec l’usage du numérique. On prévoit de faire un billet sur ce sujet sur notre site, donc on ne va pas trop rentrer dans les détails ici. Mais pour citer quelques exemples, on a des vols de carnets, des versions altérées ou des faux créés grâce à un logiciel de retouche d’image, des journaux de méchants que l’on retrouve et que l’on peut s’amuser à décrypter, des variantes épistolaires, des indices qui s’assemblent lorsque l’on croise les pages de différents carnets (que leurs auteurs soient conscients de n’avoir la solution que d’une partie du problème ou pas). Je crois que le coup qui nous a le plus marqués est d’avoir reproduit l’écriture d’une joueuse – et pas de son personnage, donc – à partir de ce qu’elle avait déjà noté sur les séances précédentes, de lui faire découvrir en jeu une page de son journal qu’elle n’avait pas encore écrite et d’en faire un élément central de l’intrigue. Ce n’est pas forcément compliqué à faire, mais cela crée un effet non seulement assez bœuf (elle s’est même demandé quelques secondes si elle avait écrit cette page ou pas), mais aussi assez original car difficile à obtenir sans utiliser de carnet.
Bref, ces éléments ne vont probablement pas révolutionner votre façon de jouer, mais nous n’avons aucun doute sur le fait que Château Falkenstein peut vous aider à découvrir ou redécouvrir quelques cordes à accrocher à votre arc. D’une certaine façon, c’est un peu comme l’utilisation des animaux dans Ryuutama. Cela peut sembler anodin, mais, sans que ce soit inédit, ni même le principal trait saillant du jeu, essayer de ne pas le refuser et d’en tirer le meilleur parti a énormément influencé la façon dont nous, Coralie et Jérôme, incarnons les animaux et les familiers dans nos autres campagnes. De vagues pièces d’équipement organiques, ce jeu nous a appris à en faire des PNJ et des compagnons à part entière. De notre expérience, Château Falkenstein regorge de petits enseignements de ce type.
Le Fix : Tant que nous en sommes à parler de Ryuutama, j’ose poser la question : est-ce qu’un suivi de la gamme est de nouveau à l’ordre du jour ?
Oui.
Le Fix : Revenons-en à Château Falkenstein. Qu’est-ce que le monde idéal de la Nouvelle Europe signifie pour chacun de vous, personnellement ?
Pour nous, il est assez difficile de parler de ce que l’on pense de l’univers de Falkenstein sans évoquer l’autre création majeure de son auteur : Cyberpunk. Disons que là où, dans le genre dépeint par ce dernier, l’humanité est souvent esclave volontaire d’une technologie à la fois intrusive et aliénante, dans Falkenstein, elle a encore le choix. En proie aux délires des impérialismes fous du XIXe siècle, ceux-là même qui deviendront les fossoyeurs du XXe, elle est fascinée, elle est en train de se laisser tenter, mais elle peut encore choisir une autre voie. Ce monde n’est pas parfait. Il y a plein de choses qui vont de travers, mais il a le mérite d’être à un croisement et non sur une voie de garage. On peut encore et on a encore envie de le sauver. Pas juste de se sauver. Qu’est-ce que vous attendez ?
Une très bonne nouvelle que le retour de Château Falkenstein. La gamme originelle n’est pas très importante à traduire même avec les quelques petites productions de ces dernières années. Surtout pour moi il manque quelques suppléments décrivant certaines zones du monde. Bon une adaptation à GURPS apporte un supplément sur l’empire ottoman mais est-ce qu’il pourra être traduit et adapté à Château Falkenstein c’est pas sûr.
Il reste que le jeu a ses fans dont une bonne partie d’un âge certain et qui a un thème très prometteur avec un savant mélange magie/technologie et la présence des races féériques.
Donc impatient de retrouver ce jeu en espérant qu’il trouve enfin son public.
Quand même six suppléments officiels, sept en comptant « Ottoman Empire », et pas des petits non plus.
Je parlais surtout des suppléments de description du monde. Il n’y a qu’un supplément sur l’amérique du nord, six-guns and sorcery. Le reste est indispensable mais reste du contexte générique, comme comment vivre à l’ère de la vapeur, comme il faut, sur les inventions, steam age/ère de la vapeur, sur la magie, the book of sigils, sur l’ingénierie thaumaturgique, the lost notebooks of leonardo da vinci, et sur les êtres féériques, the memoirs of auberon of faerie. Au moins on la base sur les éléments spécifiques de château falkenstein mais il manque un descriptif des différentes parties du monde surtout quand on voit le travail fourni pour l’amérique du nord et l’empire ottoman même si ce dernier est pour gurps.
Et il manque aussi une grosse campagne et/ou un recueil de scénarios même si pour ces derniers le net en fournis beaucoup.