Alors, est-ce qu’on mise toujours sur MYZ ? [chronique]

Eh, pas facile la vie de chroniqueur JdR chez le Fix ! Il y a quelques années, j’avais été totalement séduit par ma découverte du jeu post-apo de chez Free League, Mutant : Year Zero, alors publié en VF par feu Sans Détour. Je vous l’avais dit à l’époque.

Or, comme vous le savez sans doute, le jeu vient d’être relancé par Arkhane Asylum qui publie une nouvelle version, relue et corrigée, de cette même édition de MYZ. Du coup, je dis quoi, moi ? C’est la même mais en mieux (erratas intégrés, relecture avec plus de recul, etc.). Alors, j’aime toujours mais en mieux ? Bof.

Du coup, on va se concentrer sur les nouveautés et ce qui pourrait vous donner envie d’aller acheter du matos chez AAP même si vous avez déjà le livre de base époque SD. Pour les autres, on va la faire courte : MYZ est un des meilleurs jeux de ces dernières années. Même si vous n’aimez pas trop le post-apo (moi, par exemple, je ne peux pas piffer ça à la base…), vous devez absolument posséder une version de ce jeu dans votre ludothèque parfaite. C’est la base comme diraient les jeunes.

Pour les vieux blasés, voyons ce que AAP nous a concocté pour nous convaincre de remettre la main à la poche.

On va se concentrer sur la part essentielle de ce matos inédit et, curieusement, il s’agit du… livret d’introduction. Alors, je vous vois venir : laisse tomber, on vient de dire que si je lis cette chronique, c’est que j’ai déjà le jeu ! OK. Mais, en fait, ce livret est quand même suffisamment particulier pour mériter toute votre attention.

A priori, on est devant le livret bien classique. Des « prétirés », un résumé des règles et du scénar’. Le tout en seulement 44 pages sous couverture souple. Classique. Mais pas de quoi se relever la nuit si on a déjà les règles complètes et des PJ.

Mais il y a plus que cela dans ce livret. D’abord, on peut apprécier la remarquable utilisation de l’espace disponible. Le livret donne l’impression d’être rempli ras-la-gueule de matériel à jouer et on se demande comment cela peut tenir en si peu de place. Déjà, il n’y a pas de bla-bla. On n’explique pas ce qu’est un JdR et pas vraiment non plus ce qu’est MYZ : on découvre par l’expérience. Ensuite, aux 44 pages, il faut ajouter des inserts agrafés au milieu et pas des moindres : deux chouettes plans en couleurs A3 et 4 playbooks qui font office tout à la fois de feuille de PJ et de résumé des règles. Du coup, les 44 pages, ce ne sont que du matériel de jeu pour le MJ.

Celui-ci se décompose en deux sections. La première, d’environ 20 pages, décrit une Arche prête-à-jouer, c’est-à-dire en langage MYZ, un camp de base dans lequel vivent les PJ en attendant d’aller explorer leur environnement hostile. Plan, illustrations pleine page, portraits et stats des principaux PNJ mais aussi tables aléatoires pour animer les environs, le MJ a tout le nécessaire pour se servir de ce camp comme point de départ de sa campagne.

Bien dans l’esprit de MYZ, le reste du livret est composé d’une mini-campagne plus scriptée que les PJ peuvent déclencher soit en réagissant à certains des événements se produisant à l’intérieur de l’arche, soit en explorant aléatoirement certains secteurs inconnus qui l’environnent.

Là, il va être difficile pour nous d’en dire plus sous peine de gâcher le plaisir de la découverte. Disons simplement que le livret n’est pas seulement prévu pour découvrir le potentiel du livre de base mais aussi et surtout de donner un aperçu de la vaste gamme MYZ dont SD nous a totalement privé en VF mais qui est promise dès début 2022 par AAP. Ainsi, le livret renvoie explicitement vers les suppléments Genlab Alpha et Mechatron. Si vous êtes joueur, retenez-vous de faire une requête Google. Si vous êtes déjà MJ à MYZ, vous savez de quoi nous parlons, pas vrai ? Coup de coude, allusion.

Encore une fois avec ces petits produits Free League, on se sent obligé de craquer. Au lieu de faire un livret de découverte périmé et donc anecdotique tant tout le monde de bon goût connaît déjà au moins la proposition de base de MYZ, ils en ont fait une visite guidée de l’univers étendu du jeu et donc de sa gamme. Certains pans de cet univers étendu sont un peu… euh… particuliers et ne plairont pas à toutes les tables. Vous pouvez donc faire jouer le contenu de ce livret en début de campagne pour voir en direct live ce qui plaît ou non à votre tablée et donc orienter vos choix futurs.

Et puis, au pire, même si vous connaissez déjà tout ça ou que vos choix sont déjà arrêtés, qui cracherait sur une belle aide de jeu avec une Arche illustrée et peuplée de PNJ prêts-à-jouer pour un prix très raisonnable, hein ?

Le reste de la mini-gamme déjà financée pour cette édition VF 1.1 signée AAP tient essentiellement en un lot d’accessoires : un écran du MJ (vendu avec un bloc de feuilles de PJ vierges), des dés spéciaux (bon, ça ne change pas des masses par rapport à la VO, hein…), un deck de cartes de mutations (on fait pareil avec la table fournie dans le livre de base et un D100) et, surtout, le pack de cartes et jetons qui, lui, pour un  prix raisonnable, apporte un vrai confort supplémentaire à la table. Les plans, bien crasseux et annotés à la main, mettent dans l’ambiance et sont utiles pour aider les joueurs à cerner la proposition de jeu : on va explorer (ou pas) tout ça à nos risques et périls. Les jetons en carton mettent dans l’ambiance de la gestion de ressources (eau, munitions, etc.). Un vrai plus pour ceux qui peuvent se l’offrir.

Ayé, vous êtes convaincus de changer de crèmerie ?

Du coup, vous vous laisseriez bien tentés aussi par un changement de livre de base, non ? Allllleeeeeez.

D’une part, le livre de base a été relifté : relectures, traductions plus appropriées, erratas intégrés… On ne s’en rend pas vraiment compte à la lecture mais, après tout, c’est plutôt bon signe, non ?

L’argument de poids se trouve plutôt du côté de l’intégration du premier Carnet de la zone, une (petite) série de suppléments courts qui présentent, à l’image du livret de découverte, des environnements prêts-à-jouer, à picorer selon vos goûts et à placer à votre gré sur la carte des alentours de l’Arche des PJ. Donc, littéralement, une aide de jeu qui permet au MJ d’enrichir le cadre de jeu à moindre frais, sans avoir besoin d’avoir recours aux outils fournis dans le reste du livre de base. Le choix d’intégrer le carnet en annexe à la fin du livre de base est un peu surprenant : cela vient un peu là comme un cheveu sur la soupe. On aurait préféré l’avoir dans un petit livret souple à part. Cela dit, l’idée était sans doute, justement, de faire accroire que le livre de base était « augmenté ».

Ce carnet s’intitule L’antre des sauriens et… non, non, n’insistez pas, vous n’en apprendrez pas plus de moi… je n’en saurien, nah.

Toujours est-il que les secteurs sont présentés avec un grand luxe de détails et, surtout, de grandes et belles illustrations pleine page qui plongent dans l’ambiance. Ce choix éditorial apporte une vraie plus-value au produit : ce n’est pas juste le résultat d’un tirage des auteurs sur les tables aléatoires du livre de base, quoi. La présentation des secteurs, de leurs habitats et de leurs habitants est complétée par des idées d’événements pouvant s’y produire ou encore des tables aléatoires. De quoi donner à jouer pendant un bon moment.

Il existe en VO un autre setting du même genre, Dead Blue Sea, sur lequel nous n’avons pas d’information quant  à une future VF (mais, bon, AAP a promis de traduire toute la gamme alors…). Cela dit, entre celui-ci et le livret de découverte, vous avez quand même déjà pas mal de quoi faire pour vous lancer sans tarder et, mine de rien, cela fait déjà une appréciable différence avec l’essai de SD resté sans suite.

Bon, après, on ne va pas se mentir pour le reste du livre de base, en dehors du changement maître du jeu = meneuse de jeu qui fera les gorges chaudes de quelques uns, on se contentera de paraphraser Calogrenant : « C’est même pas des passages, sire ! C’est plus ou moins ça, au mot près ! » (voir un aperçu avec notre photo comparative de la table des matières des deux éditions, ci-dessus). En même temps, il n’y avait pas lieu de réinventer l’eau tiède dans ce qui reste quand même, de base, une traduction.

Voilà, au final, vous vous doutiez sans doute de la réponse : si vous avez déjà le livre de base époque SD, ce n’est pas un très, très bon investissement que de racheter le même livre seulement pour mettre la main sur la petite trentaine de pages inédites en VF du Carnet de la zone (bossez plutôt votre Anglais !). En revanche, nous vous encourageons à participer à l’effort collectif porté par AAP en considérant d’un bon œil le livret de découverte et le pack de pions et plans (voire l’écran et les cartes de mutations, si vous êtes riche) pour un prix d’ensemble plutôt raisonnable.

Rappelons pour conclure que, en revanche, si vous n’avez encore rien de tout ça, vous ne devriez plus être là en train de glander mais être en train de commander ce magnifique jeu dans sa nouvelle édition « définitive ». Allez, zou, qu’on ne vous y reprenne pas !

6 pensées sur “Alors, est-ce qu’on mise toujours sur MYZ ? [chronique]

  • 24 septembre 2021 à 23:28
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    oufff Merci d’avoir précisé que les règles grammaticales élémentaires ne sont pas respectés dans cette « nouvelle traduction », j’étais à deux doigts de l’acheter !

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    • 25 septembre 2021 à 09:41
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      Ouf, en effet, ta vie est sauve. Et, surtout, merci d’avoir partagé avec nous cette information passionnante…

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      • 26 septembre 2021 à 04:20
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        Ya pas de quoi, jme disais bien que ca vous ferait plaisir de voir qu’enfin un de vos articles a été lu par quelqu’un d’autre que vos familles, et de surcroît quelqu’un qui y a trouvé une info a peu près utile !

        Votre nombre de commentaires total sur le site vient de doubler ducoup, c’est encourageant non ? Pour un site aussi récent que le votre je veux dire ! Allez d’ici 15 ans vous aurez peut-etre de quoi relancer un magazine qui fera 1 vente !

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  • 26 septembre 2021 à 12:27
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    Merci pour l’article, du coup je viens d’acheter toute la gamme qui ne me disait rien avant, et oui c’est très très cool. Mention spéciale au livret de découverte, 10€ pour tout ce matos, c’est ouf.
    L’aspect gestion de base me rebutait mais c’est finalement très léger mécaniquement et bien dans le thème post apo. Ça implique bien les joueuses, donne vachement de couleur et d’affect pour ce monde. J’ai trouvé ça moins chiant que la forteresse de forbidden lands, par exemple. Le méta plot est bien cool aussi. L’ambiance est bien équilibrée, entre côté sombre, humour et espoir, c’est pas déprimant. Ca se prête aussi bien à l’initiation qu’à de la grosse campagne. Du tout bon pour moi, et gros coup de cœur sur la couverture du livret, j’aurai adoré l’avoir sur l’écran aussi 🙂

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  • 27 septembre 2021 à 01:49
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    Je vais essayer d’y jouer avant de l’acheter.
    J’aime le post apo, cette chronique me donne envie… mais le système MYE me file de l’urticaire. Je l’aimais bien au début mais à force de le voir dans genre TOUS les jeux FL (sauf symbaroum… mais qui sait, dans un ou 2 ans, on y aura peut être droit)… et vu que FL est un des éditeurs les plus prolifiques en ce moment (et en plus avec des licences canons), j’ai trop bouffer du truc et il me sort par les trous de nez… peut être d’ici quelques années…

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