By order of… nous ! [Critique – Jeu de rôles des Peaky Blinders]

Difficile d’imaginer que quelqu’un mettrait son nez dans la boîte de Peaky Blinders – le jeu de rôles sans avoir la moindre idée de la série télé dont il s’inspire directement. Avec cinq saisons diffusées à ce jour (la sixième est attendue pour 2022) et 30 épisodes, ses membres de gang survoltés, ses décors urbains crasseux ou rutilants, sa bande-son qui ne cherche pas à sonner « d’époque », la série créée par Steven Knight a fait du Birmingham des années 1920 la capitale du racket et du fric, de la gnôle canadienne de contrebande et des piquets de grève et, surtout, le terrain de jeu – pas drôle – de la famille Shelby. La concurrence est féroce, les faibles s’allient pour vaincre le fort avant de s’entredéchirer, la police s’achète ou se fuit, et, de temps en temps, les envoyés de Downing Street, les agents de la place Rouge ou les nationalistes de l’IRA s’invitent dans la danse. Demi-sels, s’abstenir.

Tes gangsters, tu oses les mettre en boîte ?

Dans ce JdR des Peaky Blinders, les joueurs endossent le rôle de membres du gang des Shelby. Même, s’ils le veulent, celui des membres principaux – masculins et féminins – de la bande : Tommy, Ada, Polly, Arthur, Michael. En costume et casquette, ou en robe et bibi, il s’agit de se tailler un royaume… et de le garder !

Le jeu étant ancré dans les années qui suivent la première guerre mondiale, les femmes y ont une place importante, place qu’elles ont gagnée pendant que leurs hommes étaient sur le front. Et elles entendent bien la garder, y compris au sommet des gangs. Incarner un PJ féminin dans Peaky Blinders – le jeu de rôles est donc bien moins artificiel que dans d’autres JdR.

Et c’est en boîte que l’aventure commence. Une boîte publiée chez un éditeur bien connu du grand public (Larousse) et contenant tout ce qu’il faut pour se lancer, sans crainte d’être étouffé sous du matériel pléthorique. Côté matière à lire, un livret de règles (48 pages format A5, tout compris) et deux livrets comportant chacun un scénario et quelques éléments de contexte (24 pages A5 par livret). Côté aides de jeu : un classique écran pour le MJ ; des documents graphiques, dont deux extraits de plans de Birmingham et de Cambridge (villes qui servent de cadre aux scénarios de la boîte) ; des fiches de personnages, dont certaines sont prêtes à l’emploi ; et divers éléments à utiliser pour mettre en œuvre les deux scénarios. Sans oublier un d8 et un d12, seuls types de dés auxquels le système de jeu recourt. Pour un tarif juste au-dessous des 20 euros, il y a de quoi se faire plaisir pour une découverte sans trop de risque.

Le jeu visant probablement des non-rôlistes en plus des rôlistes, tentons de regarder ce matériel sous cet angle aussi.

On n’est pas une bande de gapettes

Le livret des règles du jeu présente cette boîte comme « une sorte de kit mêlant le jeu de société et le théâtre d’improvisation », et explique les fondements généraux du JdR, avec un exemple didactique de dialogue entre le Narrateur (nom local du MJ) et les autres joueurs, avant de préciser les rôles respectifs des PJ et du Narrateur.

La « mécanique sous le capot » – selon le propre titre du chapitre en question – ne surprendra pas les habitués et reste, à mon avis, assez facilement compréhensible par un béotien. Un PJ est défini par trois « caractéristiques » (Mental, Physique, Social ; notées de 1 à 6), une « occupation » (anarchiste, avocat, militaire, syndicaliste, etc.), un « caractère » (autocrate, conformiste, fanatique, suiveur, etc.), et des « particularités » qui se développent au fil de l’évolution du personnage (as de la gâchette, génie du crime, regard de braise, vétéran, etc.). De nouveaux pratiquants de JdR devraient arriver à se faire une idée de leur personnage sans grande difficulté, car ils ne seront pas noyés dans les chiffres.

Le système utilise aussi une classification simple des personnages de l’univers du jeu, selon leur importance : au sommet de la pyramide, les « leaders » ; sous eux, les « lieutenants » ; et en bas, les « soldats ». Les personnages sont plus ou moins détaillés et pourvus en capacités selon leur degré d’importance. Les PJ, eux, sont tous des « leaders ».

Quant au test de détermination de l’issue d’une action incertaine, il repose sur du très classique (pour nous, rôlistes), là encore : [résultat du jet de dé] + [valeur de caractéristique] à comparer à [difficulté du test] ou [« résistance » de l’adversité]. L’utilisation d’une « occupation » ou d’une « particularité » adaptée à la situation et le recours ponctuel à l’éventuel « caractère » apportent des modifications et, donc, de la variété.

Le combat est traité avec une philosophie similaire, néanmoins plus détaillée par des « attitudes », des « actions », et la prise en compte d’une « marge de réussite », sans oublier la gestion des dégâts, avec des jauges d’« endurance » et de « stress ». Je crains que là, on perde la simplicité du mécanisme général et qu’on s’éloigne de ce que des pratiquants de jeu de société « classique » seraient en droit d’attendre pour un produit de découverte du JdR.

J’ajouterai qu’à mon avis, la rédaction des règles souffre – par moments – d’un manque de clarté, par exemple parce qu’elle oblige le lecteur à des allers-retours, certaines notions étant citées quelques pages avant d’être expliquées. Pas de quoi décourager le vieux briscard, habitué à jongler avec des livres de règles au déroulé pas toujours transparent ! Mais, une fois de plus, qu’en penserait un novice ?

Joue pas aux cons avec les Peaky Blinders !

J’ai souvent affirmé que la première impression que je tire de la lecture d’un jeu que je découvre est celle des scénarios du livre de base, quand il y en a. Que valent donc – à la lecture – les deux livrets de scénarios de cette boîte ?

Le premier s’ouvre sur une huitaine de pages de conseils au Narrateur sur la manière de « lancer le show », en l’invitant à ne pas confondre livre de jeu et livre d’histoire (et donc à ne pas craindre l’Histoire), à tirer profit des codes du genre, et à utiliser des accessoires. Puis vient le scénario à proprement parler, en 15 pages et 3 « actes » (je parlerais plutôt de « scènes »). Les joueurs y incarnent des membres de la famille Shelby, impliqués dans une négociation avec un gang d’une ville où les Peaky Blinders cherchent à s’implanter pour damer le pion à des concurrents. Cette aventure est l’occasion de découvrir en douceur des mécanismes du JdR en général (les discussions entre Narrateur et joueurs) et de ce JdR en particulier (la manière de mener un test ; éventuellement, les spécificités de résolution d’un combat), et des aspects de l’univers du jeu : les affaires des gangs reposent sur un tissu d’alliances et de rivalités, dans lesquelles les aspects « ethniques » sont parfois marqués. Scénario simple ? Assurément. Linéaire ? Également. Intéressant ? Oui, parce qu’il n’est pas simpliste, et qu’il donne un cadre clair à l’aventure sans pour autant brider drastiquement les PJ dans leurs actions.

Le deuxième livret invite les PJ à endosser le costume de membres d’une autre famille, moins puissante mais travaillant pour le compte des Shelby. Une demi-douzaine de pages fournit des éléments-clés du décor (Cambridge) et des forces en présence (gangs, police). Le scénario lui-même, qui s’inscrit dans la continuation du premier, s’articule en 3 actes de 2 scènes chacun, lui donnant une architecture plus développée que le premier. Les négociations pour prendre pied dans le business de la vente illégale d’alcool dans cette ville où les fêtes estudiantines promettent des affaires florissantes seront d’autant plus tendues que d’autres grands prédateurs – les Italiens de Sabini et les Juifs d’Alfie Solomons – lorgnent sur le festin… Ce deuxième scénario repose donc sur des ressorts très similaires au premier, tout en approfondissant l’intrigue et élargissant le champ des interactions.

J’aurais tendance à voir ces deux scénarios comme n’en faisant qu’un, et amenant les joueurs à incarner des personnages différents entre les deux épisodes. Le risque, en présentant ces deux aventures similaires comme deux « scénarios », serait de laisser croire aux joueurs découvrant ce jeu que tous les scénarios tourneraient autour des mêmes ressorts et mécanismes.

T’as l’ciboulot qui bat la campagne ?

Au-delà des deux scénarios contenus dans la boîte du jeu, quelles perspectives pour continuer à jouer ? La dernière page du livret du deuxième scénario est plutôt avare de conseils, en dehors que quelques idées très générales, comme « des ravitaillements d’alcool venus par voie maritime ont disparu : est-ce que quelqu’un fait pression sur les marins ? »

Par choix de format – seuls les deux livrets de scénarios apportent des bribes de contexte –, le jeu laisse les acheteurs orphelins de matière ludique sur laquelle bâtir une poursuite de leurs aventures. Il reste, bien évidemment, la solution de voir et revoir les 5 saisons déjà diffusées pour tenter d’en distiller un panorama des possibles. Ou de piocher dans des ressources en ligne, généralement anglophones, comme le wiki construit par les fans de cet univers. Pourtant, le jeu aurait gagné en profondeur d’utilisation, et même en facilité de prise en main, s’il avait posé plus explicitement le contexte et la manière de s’en emparer pour concocter de nouvelles aventures.

Si je devais me lancer dans cet exercice, d’une manière très subjective puisqu’elle ne repose que sur ma façon de percevoir cette série télé et quelques manières de la mettre en jeu autour d’une table, j’en dirais ceci :

  • dans le JdR des Peaky Blinders, les joueurs incarnent des membres d’un gang criminel dans le Royaume-Uni à la période de l’entre-deux guerres mondiales ;
  • l’objectif des membres du gang est de faire prospérer leurs affaires (racket, bris de grève, contrebande et autres joyeusetés) ;
  • cette volonté de prospérité criminelle se heurte, en premier lieu, à deux grands obstacles : les gangs concurrents et la police ;
  • bon gré mal gré, la vie du gang se trouve mêlée aux affaires politiques du Royaume, comme les menées de l’IRA récemment née, des syndicats ouvriers, des communistes ou des ultraconservateurs (futurs fascistes) ;
  • outre ces questions politiques, l’univers du jeu est traversé par des tensions « ethniques » – au sens très large –, entre Anglais, Irlandais, Italiens, Juifs et Romanis (pour ne citer que ceux-là), et sociales, entre nantis et petit peuple ;
  • tout ceci forme un creuset dans lequel s’amalgament alliances et contre-alliances, manipulations et trahisons, amours et rancœurs, histoires personnelles et aventures collectives, ambitions et désillusions, généreusement arrosées à coups de flingues et de dynamite.

À condition de ne pas chercher à tirer sur tous ces fils en même temps, il y a là de quoi plonger les PJ dans une toile d’araignée mouvante et des péripéties sans monotonie.

Whisky de contrebande ou Canada Dry ?

Ne vous laissez pas enfumer par les vendeurs de soupe, et exigez la vraie gnôle ! Vérifiez bien les étiquettes, sous peine de vous retrouver, dans le verre, autre chose que ce que vous avez commandé. Parce que, chez Larousse, deux produits différents portent le même nom et son présentés à la vente dans deux emballages plutôt similaires, en dehors des proportions de la boîte, plutôt carrée pour l’un et plutôt rectangle pour l’autre.

D’un côté, le « jeu de rôles » de Fabien Fernandez (EAN : 9782035998897) dont il est question ici, et dont l’appellation – le « jeu de rôles avec dés » – concorde pleinement avec ce que la très grande majorité des rôlistes appellent, effectivement, un JdR.

De l’autre, un « jeu de rôles » d’Ozécla et Edwina Girard (EAN : 9782035976406), que la plupart des rôlistes s’accorderaient à qualifier de « jeu de plateau ». Sa présentation sur le site de l’éditeur est très éclairante : « Ce jeu de bluff et d’identités secrètes ancré dans l’univers des Peaky Blinders oppose deux équipes : la famille Shelby, qui doit rassembler le plus de billets possible avant la fin du 5e tour, face aux hommes de Billy Kimber qui doivent à tout prix les en empêcher ! Mais à qui se fier, alors que l’inspecteur Campbell rode tout près ? »

Leurs aspects étant très similaires, et leurs prix, très proches (19,90 € pour le JdR, et 14,90 € pour le JdP), il y a de quoi se tromper entre deux produits très différents.

Je me sens l’âme d’un gangster

Un de mes soucis en JdR est d’avoir des coups de cœur pour des jeux dont la vie éditoriale est courte, ou confidentielle, et souvent les deux à la fois. Je ne voudrais donc pas porter à la poisse à Peaky Blinders – le jeu de rôles en écrivant trop ouvertement que c’est à la fois un univers dans lequel je me sentirai facilement à l’aise et un produit qui, à défaut d’être totalement adapté à des novices en JdR, a le mérite d’être plutôt accessible et appuyé sur une série qui ne manque pas de fans. L’avenir dira si ce lancement d’un JdR par un éditeur grand public sera davantage qu’un feu de paille et s’il fera des élus parmi les rôlistes déjà « établis ».

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