TORG Eternity – Partie 1 : présentation et univers
Introduction : Torg est de retour, mais de quoi s’agit t’il ?
Dans un article précédent, je vous avais présenté la 6e édition de Shadowrun, jeu dont l’univers (le Sixième monde) était marqué dès ses origines par son étrange proposition ludique sous forme de crossover cyberpunk/fantasy. Mais il faut savoir que, durant cette même année 1990 qui voit la sortie de la 1re édition de Shadowrun, débarque alors le jeu qui allait pousser le principe du mélange d’univers encore plus loin. Ce jeu, c’est Torg “le jeu de rôle de la guerre des réalités” de l’éditeur américain West End Games.
Torg, dans cette première édition, a connu une vie éditoriale riche avec plus d’une quarantaine d’ouvrages en VO et une bonne douzaine de ces produits traduits en français. Torg a marqué les esprits à cette époque par son univers pulp et multi-genre, mais il avait aussi imposé sa particularité par son système de jeu inédit faisant appel à un jeu de cartes spécifique s’ajoutant aux plus classiques dés. Autre point encore faisant de ce jeu une proposition à part, l’éditeur West End Games avait pris le parti de prendre en compte le résultat des scénarios joués par la communauté pour décider des évolutions majeures du monde de jeu. En cela, Torg ajoutait donc une application collaborative du principe de l’Histoire vivante à son univers.
Nous pouvons donc le dire sans exagération, Torg s’est présenté à l’époque comme un OVNI dans le paysage ludique, mais un OVNI à la gamme large et à la communauté active et importante durant toute sa durée de vie éditoriale (en gros, la première moitié des années 90). Pas étonnant donc que l’amour de cet objet ludique ait perduré ensuite à travers les décennies, encouragé d’ailleurs au passage par une courte réédition du jeu en 2005.
C’est alors qu’en 2017 débarque, via Kickstarter US, le financement participatif de la VO du jeu qui va nous occuper longuement aujourd’hui : Torg Eternity. Et ce dernier n’est rien de moins qu’une véritable nouvelle édition complète de l’OVNI ludique des années 90. Cette nouvelle proposition (cette suite ?) est menée par l’éditeur allemand Ulisses Spiele, connu principalement pour sa domination massive du marché JdR germanophone avec Das Schwarze Auge (l’Œil noir). Comme à son habitude, cet éditeur semble alors décidé à faire les choses en grand : en plus des versions collectors, des cartes et autres tokens, le financement propose aussi des figurines métal des méchants emblématiques du jeu et des musiques d’ambiance adaptées à cet univers.
Mais, au-delà de la proposition en termes de matériel, Ulisses Spiele a aussi fait appel à des personnes expérimentées pour construire cette nouvelle version. C’est à Shane Lacy Hensley (le créateur de Savage World) que le bébé a été confié, et parmi les contributeurs nous pouvons noter aussi la présence de Steve Kenson (l’auteur de Mutants and Masterminds et ICONS). Bref, des créateurs qui sont des références actuelles dans notre loisir et qui ont donc piloté la remise au goût du jour de Torg.
Forte de sa proposition ambitieuse et de son équipe de choc, la folle machine est donc lancée et la réponse de la communauté rôliste est rapidement à la hauteur des attentes : La PP de Torg Eternity en VO américaine rassemble plus de 2200 souscripteurs et 355000 euros de budget.
A la suite de tout cela, alors que la gamme US est clairement lancée et enchaîne les suppléments, se pose très vite la question d’une version française du jeu. C’est Black Book Editions, déjà partenaire de Ulisses Spiele sur la VF de son jeu de rôle phare l’Oeil noir, qui décide alors de se lancer sur cette licence si particulière. La légende raconte d’ailleurs que l’éditeur lyonnais serait lui-même infiltré largement par des fans hardcore de ce jeu culte… à vérifier bien sûr ! Toujours est-il qu’en fin 2019 le projet devient réalité, avec un financement participatif de la VF de Torg Eternity sur Game On Tabletop. Le succès de cette PP reste modeste avec 290 souscripteurs, pouvant poser des questions de suivi de gamme, mais pour autant le grand retour du jeu référence en termes de crossover d’univers est tout de même validé.
Note : A l’heure où j’écris ces lignes, le tout dernier financement participatif de la VF, L’Empire du Nil, a rassemblé finalement plus de 280 souscripteurs … un succès clairement rassurant sur la vivacité de la communauté/clientèle du jeu.
A présent, maintenant que la gamme VF de Torg Eternity commence à se déployer sur toute une série de suppléments traduits, il était grand temps pour nous, au Fix, de poser nos valises sur la Prime Terre et d’étudier de près ce que cette nouvelle édition nous propose. Votre serviteur a donc accepté la lourde mais passionnante tâche de plonger dans l’une des offres ludiques “mainstream” les plus inhabituelle et hétérogène qui soient. Du coup, pour faire cela correctement vue la nature fuyante de la bestiole, votre serviteur ne pouvait pas se contenter de la lecture de la gamme et de quelques analyses. J’ai donc pris mon bâton de pèlerin et je suis allé interroger des meneurs et des joueurs de Torg Eternity, profitant au passage de l’expérience de ceux qui avaient déjà connu la V1 et qui pouvaient donc tracer quelques comparaisons. Mais j’ai aussi pris le parti de m’asseoir à la table, derrière l’écran de jeu et en compagnie d’un petit groupe de cobayes consentants, pour tester par moi-même cet OVNI et m’en faire une idée plus précise.
Il est donc temps pour nous de plonger dans le tourbillon des possibilités, rejoignons les Chevaliers des tempêtes au milieu de la grande guerre des réalités. Nous allons examiner par le menu ce que nous propose aujourd’hui Torg Eternity.
Le sujet étant vaste, je vais le traiter par trois articles successifs. Dans ce premier article nous allons d’abord explorer cet univers si singulier ainsi que les propositions de jeu qu’il apporte. Dans un deuxième article nous allons ensuite étudier de près le système de règles de cette nouvelle édition et comment il donne corps à cette guerre des réalités. Enfin, dans le troisième article, nous allons faire le tour des ouvrages disponibles en VF et voir quelle est la politique éditoriale mise en place pour rendre justice à cette gamme culte.
L’univers de Torg Eternity : une quête de cohérence malgré un cadre pulp débridé
J’en ai fait l’expérience moi-même, lorsque vous êtes meneur à Torg et que vous présentez l’univers de ce jeu à un groupe de joueurs (toutes expériences du JdR confondues), vous risquez fort de sentir chez eux un sentiment d’incompréhension, ou du moins une difficulté à “croire” en ce monde hallucinant qui se présente devant eux. Et on pourrait difficilement leur en vouloir tant l’univers de Torg s’autorise quasiment tout sans aucune retenue.
Mais pourtant, ce premier avertissement étant posé, sachez tout de même qu’en plus de vous décrire cet univers étonnant et passionnant, je vais pouvoir aussi vous expliquer ci-dessous comment les auteurs de Torg ont travaillé méthodiquement à lui donner une cohérence et un réalisme intra-diégétique. Il y a de l’ordre dans ce chaos, des limites dans ce tourbillon.
Présentation générale : la caricature d’un univers fourre-tout ?
Dans Torg Eternity, l’univers de jeu est notre bonne vieille Terre (ou du moins une version de notre Terre) dans un futur très proche qui nous maintient dans une ambiance contemporaine familière. Ce monde, nommé Prime Terre, est ensuite bouleversé par une invasion massive menée par des pillards venant de réalités parallèles et débarquant du ciel par des portails nommés Ponts Maelstrom. Ces envahisseurs sont nommés Seigneurs de la réalité et les mondes d’où ils viennent sont appelés des Cosms. L’élément clef à connaître concernant cette invasion est que, dans les territoires conquis par les assaillants, la réalité elle-même change pour se conformer à celle du Cosm des envahisseurs. Ainsi, si votre ennemi vient d’une réalité ressemblant à la préhistoire, toutes les technologies modernes vont cesser de fonctionner dans les territoires qu’il contrôle. Pire encore, les populations et les territoires eux-mêmes vont se transformer pour correspondre à la nouvelle réalité dominante. Chaque Cosm (y compris la Prime terre) possède donc des “valeurs” permettant de définir le cadre de ses propres lois. Ces valeurs sont nommées Axiomes et sont au nombre de 4 : Spirituel / Magie / Social / Technologie.
L’objectif des Seigneurs est totalement clair : imposer leur réalité partout pour se nourrir de l’énergie des “possibilités” des lieux et populations absorbés… avec pour objectif final l’ambition que l’un d’entre eux prenne le dessus et devienne le Torg (une sorte de seigneur ultime des réalités).
Cela signifie donc que de vastes zones du globe se sont transformées en territoires qui ne correspondent plus à notre monde contemporain classique. Ces Cosms sont devenus de véritables mondes à part entière ayant leurs propres lois de la réalité. Voici la liste de ces Cosms ayant envahi la Prime Terre et leurs courtes descriptions :
- Aysle : Sur les îles Britanniques et la Scandinavie, le seigneur Uthorion a imposé un univers médiéval fantastique avec son lot de magie, d’elfe, de nains et de dragons … avec en son cœur un conflit entre l’ombre et la lumière.
- Cyberpapauté : Sur la France et l’Espagne, le Pape Malraux a imposé un régime religieux autoritaire s’appuyant sur une technologie futuriste à base de cybernétique et d’un réseau informatique global intrusif nommé le réseau divin.
- L’Empire du Nil : Sur l’Egypte, le Soudan et l’Ethiopie, le Pharaon Möbius a imposé le retour de l’ancienne Egypte antique … mais agrémentée par le conflit permanent entre des héros et vilains dignes d’un pur Pulp années 30. Tout ce petit monde est donc doté de super-pouvoirs et profite de l’existence de l’énigmatique “science étrange”.
- La Terre vivante : Sur les côtes des USA et sur le Yucatan, le seigneur Homme-Lézard Baruk Kaah a imposé un retour à la préhistoire et la nature invasive recouvrant tout. Les dinosaures, les clans d’homme-lézards (nommés edeinos) et une faune/flore disproportionnée imposent leur sauvagerie … mais d’étranges merveilles jaillissent parfois de la jungle.
- Orrorsh : Sur l’Inde et le Pakistan, le Décharné (qui est le leader de tous les seigneurs) a imposé une ambiance d’horreur victorienne. C’est une nuit permanente peuplée d’abominations où chacun doit prendre garde à ne pas se laisser gagner par la corruption.
- Pan-Pacifica : Sur le Japon, la Corée et les côtes de la Chine, la mégacorporation Kanawa impose sa loi car elle combat une mystérieuse maladie qui transforme les gens en cannibales féroces et qui se répand comme une large pandémie. Il n’y a eu aucune trace d’invasion dans cette zone, mais les regards méfiants se tournent vers cette puissante entreprise aux solutions fort opportunes.
- Tharkold : Sur la Russie, le Seigneur Kranod et les autres Ducs dirigent leur peuple de techno-démons terrifiants. La réponse nucléaire implacable de la Russie impose sur la zone un cadre post-apocalyptique. Les humains dirigeant la région et les démons dont l’invasion a été compromise par la destruction de leur pont Maelstrom semblent chercher à vivre dans un compromis précaire. Parmi la population cependant, d’étranges pouvoirs psychiques apparaissent.
Face à ces forces d’invasion, la Prime Terre a connu cependant un phénomène de riposte semblant vouloir rééquilibrer la réalité elle-même : parmi les populations apparaissent des personnes exceptionnelles qui se révèlent chargées de l’énergie des possibilités et qui sont capables de modifier un peu la réalité. Ces êtres hors du commun, pouvant imposer pour eux-mêmes leurs propres règles (axiomes) même au sein d’un Cosm étranger, sont les fameux Chevaliers des tempêtes. Ces héros, qui seront bien évidemment les personnages joueurs, sont nommés ainsi car sur les zones de friction entre les Cosms se déclenchent souvent de terrifiantes tempêtes de réalité que peu de gens parviennent à traverser sans disparaître.
Et ces personnes remarquables ne sont pas seules dans leur combat, car face à l’invasion l’humanité tente globalement de se coordonner pour survivre. Cela s’incarne dans une organisation mondiale chargée d’organiser la riposte en s’appuyant grandement sur les Chevaliers des tempêtes : le Conseil de Delphes. Cette structure collaborative est donc l’employeur des personnages joueurs dans les campagnes classiques de Torg Eternity, donnant les missions et pouvant apporter des ressources spécifiques aux équipes selon les cas. Cependant, même si de nombreuses institutions de notre bonne vieille Terre souffrent de cette terrible invasion, il reste des forces majeures avec lesquelles le Conseil de Delphes et les Chevaliers des tempêtes vont devoir coexister : gouvernements, forces armées, religions … autant de structures qui voudront avoir leur mot à dire.
Ne faites pas vos têtes surprises, je vous ai prévenu, le cadre de jeu de Torg ne fait pas dans la modération. Il ose un mélange des genres implacable et décomplexé qui ne cherche à aucun moment à se trouver des excuses.
Et donc, vous allez me dire, du coup qu’est-ce que tout cela apporte en terme de jeu, que joue t-on exactement ? Justement, j’y viens, et pas plus tard que tout de suite.
Cet univers, qui semble au premier abord totalement foutraque et digne des pires films de série Z, nous offre donc surtout une promesse claire : les joueurs vont pouvoir incarner des profils de personnages d’une diversité totalement folle (d’un Van Helsing victorien chasseur de monstre à un super-héros pulp en collants doté de pouvoirs incroyables). En effet, chaque Cosm offre aux Chevaliers des tempêtes qui en sont natifs son lot de capacités particulières … capacités souvent très typiques de l’ambiance de sa réalité spécifique. Ainsi, les héros venant de la Cyberpapauté pourront être dotés d’implants cybernétiques et d’armes futuristes, ceux venant de Aysle pourront être des mages capables de lancer des sorts extraordinaires etc …
Au-delà de cette première impression, il y a tout de même deux choses qui donnent à ce monde aux réalités multiples une consistance permettant de plus facilement croire en sa plausibilité et nous offrant la possibilité d’y vivre de passionnantes aventures sans trop se poser de questions.
La première, c’est l’ambiance résolument pulp qui traverse toutes les descriptions de cet univers et que les règles vont confirmer. Torg Eternity est en fait un jeu de super-héros sous couverture. Comme dans les licences de comics majeures, cet univers peut donc valider les idées les plus étonnantes (y compris un mélange des genres) sans sembler totalement hors sol. Après tout, qui s’étonne de voir un personnage mystique comme le Docteur Strange cohabiter avec un héros ultra technologique comme Iron Man chez Marvel? A priori personne non ? Et bien pour Torg Eternity c’est exactement le même principe, surtout que ce jeu de rôle partage aussi avec les univers de comics son orientation claire vers des scénarios d’action très cinématographiques, promesse d’un fun à la limite du défouloir jouissif que son système de règles va venir soutenir (nous parlerons de cela dans la partie 2).
La deuxième chose donnant de la consistance est que ces notions de réalité, de Cosms et de possibilités sont cadrées par des lois strictes qui limitent et expliquent les actions de chaque protagoniste. La réalité a ses lois universelles et tout particulièrement celle des Contradictions. Nos héros peuvent donc avoir des capacités spécifiques liées à leur Cosm d’origine, mais s’ils utilisent un équipement ou une capacité ne correspondant pas aux axiomes du Cosm où ils se trouvent ils risquent de provoquer une contradiction. Si cela se produit, le Chevalier des tempêtes ne pourra plus utiliser ses pouvoirs contradictoires et il ne pourra même plus agir sur la réalité (nous le verrons dans l’étude du système de jeu, le système rend ces risques cependant relativement faibles pour conserver le fun). Sachez aussi que ces mêmes lois, qui donnent une explication cadrée à la coexistence de héros de diverses réalités par le principe des contradictions, s’imposent aussi comme des contraintes au niveau stratégique pour les belligérants dans un monde en guerre. Cela vous intrigue? Et bien voyons cela dans le détail car cela mérite qu’on s’y penche de plus près.
Réalisme d’un monde en guerre : la cohérence qui régule le fun
Comme vous pouvez le voir sur les cartes des zones d’invasion, toutes les régions changeant de Cosm prennent la forme de triangles. Ce n’est bien sûr pas un hasard, cela est causé par le fait que les Seigneurs de la réalité ne peuvent pas imposer leurs lois de Cosm n’importe comment sur la Prime Terre. Pour pouvoir imposer leur réalité dans une nouvelle zone, les envahisseurs doivent réussir à implanter une sorte d’antenne (nommée Stela) qui après un long rituel entrera en résonance si deux autres Stelae se trouvent dans les 500 km alentour. Si tel est le cas, cette nouvelle Stela deviendra la pointe d’un nouveau triangle dans lequel la réalité sera modifiée. Mais sachez que même une fois cela fait, la réalité ne bascule pas aussi facilement. Les zones ainsi acquises pourront parfois rester pendant un certain temps en équilibre entre les deux réalités qui tentent de s’imposer. En dehors des Zones pures où une réalité s’impose de façon totale, il existe donc des Zones dominantes et des Zones Mixtes où les choses sont bien moins tranchées. On peut donc dire que l’efficacité de l’invasion est loin d’être aussi absolue qu’on pourrait le croire.
Le nerf de la guerre entre la Prime Terre et les Cosms assaillants est donc la capacité à empêcher l’implantation de nouvelles Stelae, et le fait aussi de réussir à arracher des Stelae existantes. Ce dernier point est cependant particulièrement délicat pour les défenseurs de la Prime Terre car envoyer des troupes dans un Cosm ennemi revient à combattre l’adversaire chez lui avec ses règles de réalité. De plus, la seule façon de s’attaquer à une Stela est de faire une modification de la réalité elle-même. Dernier point, il faut absolument que des actes héroïques soient accomplis pour pouvoir arracher une Stela sans causer la mort de tous les humains normaux (nommés Ords) ayant été déjà transformés par la réalité de l’envahisseur. L’idée étant que des actes glorieux vont réveiller chez les Ords une conscience de leur vraie réalité d’origine, ce qui leur permettra de réussir à supporter le retour de la réalité de la Prime Terre sur leur vie.
Vous l’aurez compris, seuls les Chevaliers des tempêtes pourront effectuer ces actions déterminantes sur l’équilibre du conflit. Les joueurs sont donc, obligatoirement, impliqués directement dans les évolutions majeures du monde de jeu. Ils sont les héros pulp et archétypés de ce monde en guerre, et ils sont les seuls à pouvoir faire réellement bouger les lignes.
Ce qui rend particulièrement “réel” ce monde mélangeant sans vergogne tous les thèmes majeurs des univers de JdR, ce sont les conséquences des actes des joueurs et la structure en “missions commandées” de leurs aventures (et que nous retrouverons donc dans beaucoup de scénarios de la gamme). En effet, le fait de structurer le récit autour d’une résistance face à de terribles envahisseurs ramène à des thématiques très terre à terre que l’on retrouve dans des univers bien plus sombres comme le Hawkmoon de M.Moorcok. Les personnages vont devoir aller récupérer des réfugiés tentant de fuir un Cosm étranger, mener des opérations de reconnaissance pour estimer les chances d’arracher une Stela, participer à la défense de lieux symboliques nommés points inflexibles (comme la Tour Eiffel par exemple) qui créent des poches où la réalité n’est pas modifiée par les envahisseurs (du fait de la puissance évocatrice des lieux). De la même manière, il y aura des missions d’infiltration ou d’exploration pour aller récupérer des objets marquants, comme par exemple des œuvres d’art, qui peuvent être devenus des reliques chargées de pouvoir (des fragments d’éternité)… reliques que les deux camps vont chercher à tout prix à récupérer. Bref, il y a une guerre terrible qu’il faut absolument gagner, tout l’univers de ce jeu est un monde implacablement en conflit.
Autre point venant donner un peu de consistance à tout cela, les Cosms d’où viennent les Seigneurs ne sont pas entièrement dévoués à ces derniers, ce ne sont pas des blocs uniformes avec une seule opinion. Des personnes opposées aux Seigneurs et les combattant déjà dans leur monde d’origine viennent aussi sur Prime Terre pour tenter de stopper leur ennemi. Certains d’entre eux peuvent d’ailleurs aussi être des Chevaliers des tempêtes. De même, les membres des forces d’invasion vont aussi parfois se ranger du côté de la Prime Terre et renier leur Seigneur.
Dernier point intéressant donnant à cet univers une plus grande profondeur : les Seigneurs qui ont pris la Prime Terre d’assaut ne sont que des alliés de circonstance. Ils sont lancés dans une course pour devenir le Torg, course qui les place obligatoirement en opposition les uns contre les autres. Les intrigues et autres trahisons entre ces êtres venus d’ailleurs sont autant de possibilités d’histoires. Notons au passage que c’est aussi la même chose du côté de la Prime Terre. Les nations et autres organisations (criminelles par exemple) s’adaptent à l’invasion selon leurs propres priorités. Certaines collaborent avec les envahisseurs, d’autres utilisent leur présence pour leur intérêt, etc …
Tout cela signifie que l’univers de Torg Eternitypeut être, si on le souhaite, moins manichéen et archétypal qu’il semble l’être au premier abord. Oui les personnages joueurs sont obligatoirement des héros dont les actions vont changer la face du monde, mais pour autant le cadre tel qu’il est décrit peut permettre aux meneurs qui le souhaitent de proposer à leurs joueurs des choix complexes et de vrais cas de conscience.
Et par rapport à la 1re édition, on en est où ?
Impossible de parler du contexte de Torg Eternity sans aborder son rapport avec tous les évènements qui ont été décrits et joués sur la 1re édition. En effet, la gamme V1, et son principe dynamique d’Histoire Vivante, avaient au final amené la guerre à son terme.
La question se pose donc pour cette nouvelle version : fait-on table rase de ce qui s’est passé dans l’édition précédente ?
La réponse à cette question est en fait une nouvelle illustration de la volonté méthodique de cohérence que les auteurs de Torg Eternity ont souhaité avoir sur leur jeu. Tous les événements de la 1re édition ont bien eu lieu… mais sur une Terre parallèle. Cela vous paraîtra sûrement être un ressort un peu simple pour expliquer tout ça (j’ai pensé la même chose), sauf que cela n’est pas sans conséquence sur l’univers de jeu de Torg Eternity. En effet, il y a des PNJ de cette nouvelle édition qui viennent de l’univers de Torg V1 … et qui donc savaient comment l’invasion était censée se dérouler. Tout comme les anciens joueurs et meneurs des années 90, ces PNJ sont de moins en moins capables d’anticiper le futur au fur et à mesure que cette nouvelle version s’éloigne de la précédente.
Car, en termes de cadre de jeu, cette nouvelle mouture de Torg apporte son lot de différences … des différences bienvenues car elles tiennent compte de l’évolution de notre monde réel depuis 1990. Par exemple, l’ancien Cosm Japon technologique est devenu Pan-Pacifica et contrairement à ce qui s’est passé en V2, l’invasion en Russie de Tharkold avait totalement échouée en V1 … amenant les démons à se rabattre sur la ville de Los Angeles. Concrètement, l’univers de jeu a donc été largement dépoussiéré et mis au goût du jour, ce qui est clairement une très bonne chose.
Note sur l’Histoire vivante : J’y reviendrai dans la troisième et dernière partie de ce dossier qui fera l’étude de la politique éditoriale du jeu, mais sachez tout de même que Torg Eternity reste totalement dans la logique d’Histoire vivante de son illustre prédécesseur. L’univers de cette nouvelle édition avance au fur et à mesure de la sortie des suppléments. Par exemple, alors que le livre de base ne couvre que la situation après les premiers mois du conflit, chaque supplément de Cosm va lui décrire en détail la totalité des événements survenus dans sa zone sur la première année complète du conflit.
Conclusion sur l’univers de Torg Eternity
Le sentiment principal qui ressort à la lecture de l’univers de Torg Eternity est sans aucun doute l’impression de pouvoir créer des histoires passionnantes avec grande facilité. Rares sont les jeux de rôle, je pense, qui vous donneront à la lecture une telle impression de souffle d’aventure à chaque page. Ce monde est en effet (sans jeu de mot) plein de possibilités. Cependant, grâce à ses lois de la réalité et grâce aux postures moins manichéennes qu’attendues de ses protagonistes, le cadre de jeu de Torg Eternity se révèle étonnamment cohérent et ouvre des perspectives de scénarios et d’intrigues bien plus profonds que l’évidente rafale d’histoires ultra héroïques à laquelle on peut s’attendre.
Tout cela pour moi permet de donner une cohérence bienvenue qui maintient cet univers loin d’une impression de grand n’importe quoi. Ce jeu place vos joueurs en première ligne d’une guerre mondiale où l’humanité doit combattre pour sa survie. Du coup, même si l’ambiance générale du jeu se veut particulièrement héroïque et tournée vers l’action, ce sont véritablement de multiples thématiques fortes que ce cadre polymorphe vous permettra de mettre en place à loisir. Vous pourrez faire trembler vos joueurs dans un scénario digne de Lovecraft un jour, et le lendemain les plonger dans une mission d’infiltration dans les locaux d’une megacorporation qui sentira bon le pur cyberpunk.
Le dernier point de ma conclusion va faire le lien avec la deuxième partie à venir de cet article sur Torg Eternity. A la lecture de ce que propose ce jeu, on a très vite le sentiment de pouvoir créer sur un coin de table des histoires et de pouvoir lancer avec grande facilité un groupe d’amis à l’assaut de la Prime Terre et de ses Cosms. Cela vient bien sûr de cette proposition d’univers utilisant tous les sujets tiroirs des thèmes classiques du JdR (et qui d’ailleurs peut vous permettre de recycler des scénarios venant de presque toutes les autres gammes de JdR), mais cela va être aussi accentué par l’accessibilité de son système de règles … et en particulier la facilité que l’on va avoir avec ce dernier pour construire et animer les oppositions (les PNJ par exemple).
Mais nous verrons cela en détail dans la partie suivante de notre exploration de la Prime Terre … Je vous donne donc rendez-vous sous peu pour le deuxième volet de notre dossier sur Torg, qui sera consacré aux mécaniques de règles du jeu.
Pour en savoir plus sur Torg Eternity, d couvrez notre Let s Play, qui d bute par une explication de l univers de jeu par l excellent MJ Laurent Zediac, ou le Live de lancement de Damien C .
Sacré retour et oui j’attends avec impatience la partie sur le système: dans les années 90 ça était LE truc qui nous a fait lâcher ce JDR…
Merci beaucoup 😉
La deuxième partie sur le système est en cours d’affinage, je vais tenter de faire vite 🙂