LA base, quoi.

Annoncée depuis un petit moment déjà mais visiblement bloquée quelque part dans un des canaux créatifs de Chibi, la voici finalement : la seconde édition de Cœurs Vaillants, le nouveau jeu de référence de John Grümph. Comme il se doit chez Chibi, il est dispo soit en PDF, soit en POD. Intitulée Bouquin de base, la nouvelle pierre angulaire de 266 pages au format habituel (roman 152 x 229 mm, couverture souple) annonce visiblement des suppléments… dont le premier, le setting chanbara Nami-e est déjà sorti. Oui, dans la foulée. Pourquoi déjà une v2 ? Quels seront ces fameux suppléments ? Trop de questions. Il nous fallait des réponses du patron.

 

1. Eh, déjà un nouveau Cœurs Vaillants ?! Le premier, c’était quand ? 2020 ? Tu avais besoin de sous, c’est ça ?

Cœurs Vaillants est sorti en juin 2020. Le premier bouquin a été suivi par une petite gamme de cinq bouquins (en comptant Intrépides, la version space opera du jeu) dont le dernier est sorti en septembre 2021. Trois ans, donc depuis la dernière parution. Entretemps, la gamme a été soutenu par les gratuits du mois – des aventures et des campagnes dans l’univers d’Argosia et ailleurs (la Montagne couronnée, le Continent perdu, Honolulu 1950). Et puis il y a eu Argosia de poche (en plusieurs versions) et, dernièrement, Aleamundi, qui contient aussi les mécaniques à l’os de la nouvelle version de Cœurs Vaillants. On n’a pas chômé durant tout ce temps et ça fait deux ans maintenant qu’on prépare la nouvelle version. À ce sujet, je tiens à remercier du fond du cœur l’incroyable équipe de playtesteurs et de quasits qui ont rendu le projet possible par leur dévouement et leur implication. Camarades, je sais ce que je vous dois !

Les sous ? Je ne vais pas vous mentir. Je ne vis pas d’amour et d’eau fraîche – enfin l’amour oui, plein, pour ma femme, mes enfants et mes proches. L’eau fraîche, je laisse ça à ceux qui ne boivent pas de café. Ceci étant, comme tout un chacun, je dois payer mes courses et mes factures, donc l’argent ça compte. Mais en vrai, messieurs, vous connaissez le bonhomme après toutes ces années passées ensemble, non ? Si j’étais dans le game pour faire fortune, ça se saurait. Nan, j’y suis bien entendu pour la gloire et nourrir mon immense ego.

2. Mais, du coup, toute ma gamme CV avec les deux Compagnons et tout, elle ne me sert plus à rien, si ? Tu as du tout intégrer dans la v2, j’imagine.

Oui. Vous pouvez jeter toute la gamme CV. Et tous les autres jeux de votre bibliothèque aussi. Cœurs Vaillants va tous les remplacer. Pas besoin de jouer à autre chose quand on a le projet parfait, abouti, lissé et compatible avec toutes les joueuses possibles et imaginables.

Cela dit, occupons-nous de l’éphélant dans la pièce. La nouvelle édition de Cœurs Vaillants est, à maints égards, un nouveau jeu qui rend l’ancienne version obsolète. Le premier livre de Cœurs Vaillants et ses deux compagnons sont désormais dépassés et je n’écrirai plus pour eux. Reste la campagne des Ogres de Gel et le recueil d’aventures qui sont toujours compatibles (et, en tout cas, je publierai les profils des monstres pour la nouvelle version du jeu).

3. OK mais je suppose qu’il y a quand même des trucs vraiment nouveaux dans cette v2 ? Ce n’est pas juste une nouvelle couvrante, si ?

La nouvelle édition est l’aboutissement de quatre ans et demi de développement continu et de jeu intense (trois parties par semaine, en moyenne, plus les parties bonus et les tables des playtesteurs). À un moment de l’histoire du jeu, à l’été 2022, j’ai proposé un gratuit du mois qui s’appelait « Argosia de poche ». Il offrait une architecture alternative des personnages sur la base des règles existantes. Il se trouve que cette mouture a connu un immense succès auprès de mes joueuses : plus simple, plus riche, moins de maths, plus de narration. C’est à ce moment-là que j’ai réorienté tout le projet vers ce qui allait devenir cette nouvelle version du jeu.

On a donc un jeu neuf construit sur les bases de l’ancien : mécaniques de résolution, principes généraux du gameplay, échelle des points de vie et des dégâts, philosophie générale, héroïsme et bienveillance, tous les ingrédients du premier opus sont là et n’ont pas changé (sinon quelques précisions dans la terminologie pour mieux organiser et nommer les concepts).

En revanche, l’architecture des personnages est absolument différente. Dans la première version, on était fidèle à une conception OSR classique : des chiffres à additionner, des tableaux, des classes sans beaucoup de richesse exceptés quelques traits saillants. On jouait bien, mais c’était calculzoïde et passablement technique. Dans la nouvelle version, les aventuriers sont définis par quelques capacités liées à leur origine (ou peuple) et à leurs métiers. L’essentiel des calculs a disparu et la plupart des capacités ont une portée narrative beaucoup plus importante – moins de technique, plus d’interprétation. On s’est beaucoup éloigné des standards OSR au point que je n’oserai plus classer la nouvelle version du jeu dans le mouvement. Je crois qu’à tout point de vue Cœurs Vaillants est un jeu beaucoup plus contemporain dans ses approches et ses réflexions d’ingénierie ludique que ne l’était sa version antérieure (mais qui suis-je pour l’affirmer – ça sera aux lecteurs de confirmer cette impression ou non).

En même temps, ce n’est pas un nouveau jeu non plus. L’ambiance qu’on trouvait dans le premier opus – des aventuriers courageux et bienveillants, les épopées, la maniabilité et la rapidité de jeu – est restée la même. Des tables de playtesteurs sont passées de la V1 à la V2 en cours de campagne sans que cela change vraiment la manière de jouer et de raconter les histoires. Pour ma part, j’ai surtout constaté l’aisance avec laquelle les joueuses s’appropriaient le nouveau matériel, mais ça n’a pour ainsi dire rien bouleversé de mon côté de l’écran sinon une plus grande fluidité – quand les joueuses ne demandent pas des précisions techniques toutes les cinq minutes, tout va plus vite !

4. Oups, je viens d’ailleurs de voir que l’on passe de 80 pages pour la v1 à… 266 pages pour la v2 ! C’est devenu si compliqué que cela, Cœurs Vaillants ?

La première version du jeu, en 2020, avait été écrite sans ambition. C’était un jeu OSR pour moi et quelques grognards qui pourraient encore chercher du nouveau matériel. À tel point que, dans un premier temps, je n’avais pas l’intention de l’éditer. Je pensais que ça serait une énième tentative d’explorer des concepts, mais que c’était un projet qui n’intéresserait personne. Cœurs Vaillants a donc été rédigé sans aucun souci éditorial. J’ai aligné les idées et les mécaniques pour jouer avec, mais sans vraiment penser aux gens qui pourraient le lire et l’utiliser.

Manque de pot, non seulement mes tables de jeu ont aimé les mécaniques et j’ai aimé mener le jeu, avec toutes sortes d’idées qui naissaient rapidement et facilement, mais encore le projet a trouvé un certain écho chez plein de monde. Excepté que le livre n’était pas écrit pour être compris du plus grand nombre : tout était pensé comme des évidences, des choses que les gens savent parce qu’ils connaissent le matériau initial.

J’ai voulu une nouvelle version qui s’adresse à toutes les joueuses, toutes les maîtresses de jeu. On a donc pris le soin de tout définir, tout expliciter. Tout le monde ne joue pas à D&D depuis trois ou quatre décennies et des tas de concepts se transmettent de bouche à oreille, par la tradition, sans qu’on prenne jamais le temps de les éclairer. Forcément, ça fait du signe en plus : revenir sur les concepts de niveau, de points de vie, d’héroïsme ; poser les mécaniques en montrant toutes les applications et les conséquences, surtout les plus implicites. Ici, on essaie de prendre la lectrice, les joueuses et la maîtresse de jeu par la main pour qu’elles ne soient jamais en détresse. Dès les premières pages, on offre des conseils sur la manière de lire le livre, par exemple, dans quel ordre et avec quel objectif à l’esprit.

La moitié du bouquin, ou à peu près, est consacré aux conseils et aux outils. Mais, grâce à ça (et aux réflexions ludiques qui ont présidé aux changements d’architecture des personnages), je crois qu’on a un jeu plus simple, plus accessible au grand nombre, plus facile à dévier et à faire sien.

5. Il y a notamment un très gros chapitre de conseils. Toi aussi tu penses que les gens ont besoin d’être éduqués ?

Sur les forums et sur Discord, je constate depuis des années qu’une partie des maîtresses de jeu (et même des joueuses) pratiquent notre loisir la boule au ventre, avec l’impression de rater des choses, de se planter – ou, pour les joueuses, de devoir jouer à des tables qui ne leur plaisent pas. C’est quelque chose sur lequel je réfléchis depuis longtemps avec, nécessairement une évolution dans mes réflexions et mes approches. J’ai tenté d’apporter des réponses à un certain nombre de questions dans Donjons & Chatons et les chapitres de conseils semblent avoir servi. Il me semblait naturel, dans le cadre d’un livre que j’essayais de rendre le plus accessible et explicite possible, d’y intégrer ces réflexions.

Est-ce que ça va être utile aux vieux grognards ? Seulement s’ils en ont envie. L’hiver dernier, en discutant avec ma grande fille, on s’est rendu compte de l’incroyable asymétrie entre le boulot d’une joueuse et celui d’une maîtresse de jeu. On apprend à jouer à une minute chrono (en fait, dès qu’une joueuse répond à son premier « Que fais-tu ? », elle sait jouer). Maîtriser, à côté, c’est un apprentissage de fou et c’est une tâche archi-complexe. Dans les conseils, on a tenté de déconstruire ce travail spécifique, en tâches complexes puis en tâches simples, en reprenant toute la structure du jeu. Ce faisant, j’ai découvert des trucs dont on ne parle jamais vraiment et j’ai pu, moi-même, apprendre ou réapprendre des fondamentaux. Mission remplie de mon côté : j’ai amélioré ma propre pratique.

Toutefois, attention : je n’ai pas la science infuse et je ne suis pas la vérité incarnée. J’offre des conseils pour jouer à Cœurs Vaillants, pas pour jouer à tous les JdR et dans tous les styles de jeu. Il n’y a pas deux méthodes : la mienne et la mauvaise. C’est seulement un retour d’expérience, une réflexion sur la pratique du JdR, parmi beaucoup d’autres et dans le cadre d’un jeu d’aventure classique. Ça appelle à des discussions et des débats, pas à l’érection d’une église combattante. Je n’impose rien, je parle seulement de mes conceptions personnelles, de mon approche du jeu, des outils et méthodes que j’emploie pour tenter de maîtriser sans effort et sans prise de tête excessive, pour que ça reste un loisir et un plaisir.

6. Quand même, ce n’est pas regrettable de perdre le côté « petit livre de base pas cher et pas trop intimidant » pour l’accessibilité du jeu ?

Certes, Cœurs Vaillants ne pourra pas entrer en compétition avec les TLTR et les jeux en une page de bon aloi. Ce n’est pas l’objectif, cela étant. Côté prix, le livre ne coûte que 5 euros de plus que la première version. Côté pagination, si on additionne le premier livre et ses deux compagnons, on est à peine en dessous de la nouvelle version.

Ce que je peux dire, c’est qu’on a bossé le livre à tous les niveaux pour en faciliter la lecture et la prise en main (oui, j’ai levé le pied sur le vocabulaire abscons et les références obscures, en suivant l’avis de mes relecteurs). On a même travaillé la maquette pour la rendre plus accessibles aux dis – on n’a toujours pas de formation dans le domaine et le résultat n’est sans doute pas parfait, mais on a suivi les indications de l’un de mes playtesteurs qui a justement des gros soucis de lecture et qui nous a guidé dans les choix de mise en page et la manière d’organiser les informations. Il y a eu un gros travail sur le rédactionnel, sur la manière de délivrer les règles et de les organiser. C’était l’avantage d’avoir une énorme équipe au taquet : on a pu en discuter, évaluer les propositions, retravailler les premiers textes, reprendre encore et encore.

7. Dans le même registre, j’ai été surpris de voir que l’on s’éloigne, notamment dans les illustrations, du dungeonverse familier au plus grand nombre. CV est donc devenu un jeu multiversel. Un peu comme GURPS, en somme ?

Cœurs Vaillants première édition était construit autour d’Argosia, un univers médiéval-fantastique vanilla, dans l’idée de jouer à l’ancienne, sans univers trop compliqué à expliquer aux joueuses en début de séance. C’est du médiéval – châteaux et chevaliers – et c’est du fantastique – dragons et magiciens. Et zou, on roule.

Durant les quatre ans et demi de jeu, j’ai employé les mécaniques pour toutes sortes d’autres univers : de la SF, bien sûr, avec Intrépides, mais aussi du contemporain-fantastique (la Montagne couronnée), du pulp (le Continent perdu), du cyberpunk, du cape et d’épée et ainsi de suite. Pendant les tests et l’écriture, on a conçu en parallèle tout le matériel de jeu pour le med-fan et pour toutes sortes d’autres univers, histoire de vérifier que ça marchait partout et tout le temps. Ça nous a donné plein d’informations utiles et on a beaucoup, beaucoup de choses en réserve maintenant.

Au cours du développement éditorial du jeu, on est arrivé à un carrefour : est-ce que le bouquin de base devait être axé sur Argosia et le med-fan comme exemple d’univers ? Ou est-ce qu’on devait le rendre plus générique ? Le matériel de jeu pour Argosia étant pléthorique, il nous est apparu que ça compliquerait la prise en main du jeu et qu’il valait mieux aller vers du plus simple, pour expliquer les concepts et ne pas surcharger la barque. Par ailleurs, ça permettait de proposer des livres-univers plus complets, plus autonomes et plus concentrés.

On peut dire que Cœurs Vaillants est devenu une sorte de moteur universel – mais, s’il te plaît, GURPS ? Vraiment ? Je serais beaucoup plus fier qu’on puisse nous comparer à Savage World : des règles simples et riches, des univers sexy et un paquet d’aventures et de campagnes.

8. A ce propos le vrai-faux jeu en ligne Aleamundi, c’est un petit bonus en fin de bouquin ou c’est vraiment destiné à devenir un univers de référence pour CV ?

À la base, Aleamundi était une sorte de défi que je me suis lancé dans le cadre du gratuit du mois : écrire un générateur aléatoire de mondes foutraques. Le plus surprenant, c’est que ça m’a donné un outil diablement efficace et que j’adore utiliser (comme le montrent les quelques exemples de serveurs fournis dans le bouquin). Quand j’ai commencé à travailler sur les illustrations, je devais faire face à la difficulté d’illustrer un livre sans direction d’univers, sans culture spécifique à explorer. Juste des illustrations pour occuper des blancs. J’ai décidé d’ajouter Aleamundi à la fin du bouquin de base pour deux raisons : quel meilleur endroit que celui-là pour publier ce matériel de jeu dans un livre ? Et quel meilleur alibi que de proposer des images promotionnelles pour ce vrai-faut jeu vidéo en guise d’illustrations pour le bouquin ?

Aleamundi est d’abord un outil pour les maîtresses de jeu, pour les aider à libérer leur inventivité. C’est ensuite une excuse pour mélanger tout et n’importe quoi dans les dessins.

9. Ce livre est sous-titré « Bouquin de base ». Cela veut donc dire que l’on peut s’attendre à un déluge de publications CV2, pas vrai ?

Oui. Tout à fait. C’est même toute l’idée du projet. Un bouquin de base pour fixer toutes les définitions, toutes les mécaniques, tous les conseils. Et ensuite, on ne reviendra plus dessus. Le reste de la gamme, ça va être des livres-univers et des recueils de campagnes et d’aventures pour ces univers. On commence aussitôt avec la sortie à l’instant de Nami-e, un livre univers pour jouer des sabreurs errants sur les routes d’un Japon médiéval mythique. Cet hiver, il y aura un gros bouquin consacré à Argosia et ensuite tout un tas de projets dont je ne peux guère parler pour l’instant – vous savez que je suis pas fan des annonces trop en avance. Deux heures de préavis avant sortie, c’est bien suffisant !

Chaque livre-univers proposera des mécaniques spécifiques pour l’univers, des origines et des métiers pour favoriser l’immersion, ainsi que des outils pour créer des lieux et des aventures. Et puis, autant que possible, on fournira des aventures et des campagnes à jouer.

Et, bien entendu, tout va être soutenu aussi par les gratuits du mois.

10. Un setting sur le genre chanbara, ce n’est pas hyper consensuel quand même. Pourquoi pas du medfan ou du space op’ ?

Le med-fan arrivera cet hiver si tout va bien et la SF dans l’année sans doute, mais je ne sais pas quand. On a le matériel déjà, on a déjà joué avec, mais il faut laisser du temps au taon, comme on dit dans les campagnes.

Nami-e, c’était à la fois un plaisir et une nécessité de le sortir maintenant. Si tu as bien fait attention, toutes les illustrations sont signées Kerdui, une super illustratrice qui est aussi, par un coup terrible du destin, ma fille aînée. Elle avait déjà signé les illustrations de Ѝ l’année dernière. Je lui ai proposé de faire un nouveau bouquin ensemble et il fallait qu’il sorte absolument ce mois-ci, pour des questions de disponibilité et parce qu’elle doit maintenant se remettre au travail sur son mémoire de master. Ça a été du bonheur, comme toujours, de bosser avec elle. Non seulement elle a un paquet de talent, mais encore elle est super pro dans son rapport au travail.

Alors forcément, du chanbara – du film de sabre japonais pour ceux qui ne connaissent pas le terme – ça peut paraître très exotique. Mais en vérité, Nami-e, c’est un mélange de cape-et-d’épées et de swords & sorcery dans un Japon médiéval un peu fantasmé. C’est jouissif, ça tatane et c’est très consensuel autour de la table de jeu, parce qu’on n’est pas là pour boire du thé en faisant des manières.

11. Comme on dit « Bouquin de base », cela veut dire qu’il y a besoin de règles additionnelles pour Nami-E ou tout y est déjà ?

Nami-e propose une liste d’origines et de métiers spécifiques pour le contexte de jeun ainsi que quelques outils spécifiques (les duels, les auberges, un bestiaire). C’est comme ça qu’on fera pour tous les livres-univers. Ça permettra, au fur et à mesure des parutions, de proposer plein de matériel de jeu supplémentaire. Pour le reste, on joue avec le BdB sans rien changer et, donc, bien sûr il te faut le premier livre.

12. Je vois qu’à la fin de Nami-e, il y a des « histoires ». (…) OK, donc toujours pas de scénarios scriptés, quoi.

Toi, t’es du genre à lire que les grands titres, c’est ça ? Tu devrais bosser sur C-News. Allez, on va t’aider. Dans le chapitre Histoires de Nami-e, qui représente à peu près la moitié du bouquin, tu vas trouver six canevas d’aventures. Canevas d’aventures, c’est un terme qui est défini dans le Bouquin de base et qui désigne ce que je n’aime pas appeler un Scénario de jeu de rôle. Scénario, ça fait scripté justement : un texte littéraire, temporalisé, avec des si et des alors, avec un chemin bien tracé qu’il faut suivre quoi qu’aient envie de faire les joueuses. Ça ne marche pas chez moi, ça. Je ne sais pas maîtriser un truc comme ça et surtout, je n’aime pas les lire.

Du coup, un canevas d’aventures, c’est quoi ? On commence par bien poser l’argument : il se passe quoi dans l’aventure, quelles sont les parties en présence et pourquoi, que peuvent bien faire les aventuriers dans cette galère. C’est court, ça va à l’essentiel pour que la MJ sache de quoi ça parle. Ensuite, on va détailler les lieux puis les factions de l’aventure. On détaille, on donne les clefs, mais de manière resserrée, sans encore entrer dans l’aventure elle-même, en essayant de rester au plus près du sujet tel qu’il est avant que tout commence. Enfin, on effectue la mise en jeu dans la dernière partie du texte : quelles sont les manières d’impliquer les aventuriers, quelles sont les dynamiques qui unissent les factions et les lieux, comment les choses peuvent évoluer, quelles sont les diverses options et conséquences qui se présentent et ainsi de suite.

Le principe de tout ça, c’est de fournir un canevas d’aventures facile à prendre en main sur lequel on peut faire du bac-à-sable ou quelque chose de plus serré si on veut. Surtout, l’idée c’est que la MJ ait toutes les infos à plat, sans avoir besoin de démonter un texte de scénario classique. Si elle a besoin de reconstituer un chemin critique ou d’ajouter des éléments pour son confort, c’est très facile pour elle. Avec ça, moi je me sens vraiment libre de maitriser en suivant les joueuses.

Et donc, il y a six gros canevas d’aventures dans Nami-e – si tu suis les conseils du Bouquin de base sur le bac-à-sable, tu peux en tirer une ou deux séances de chaque en allant au plus rapide ou bien les jouer en intégralité sous la forme d’une bonne campagne pour chacun.

Tout ça, ce sont des choses que j’essaie déjà de mettre en forme depuis des années, mais on a abouti le modèle de rédaction cet été, avec les copains, et maintenant j’essaie de suivre le gabarit. Ça va peut-être encore évoluer avec les retours des gens, mais ça me satisfait déjà pas mal et c’est assez facile d’ajouter des éléments spécifiques quand c’est nécessaire (des listes ou des annexes par exemple). En tout cas, pour l’instant, les retours sont assez positifs sur cet outil.

13. Après Aleamundi, c’est le deuxième gratuit Chibi que tu recycles. Tu vas tous les faire ou bien ?

L’idée générale va être de sortir du matériel original et de retravailler des choses existantes aussi. D’abord parce qu’on me le demande, ensuite parce que j’en ai envie. Il y a quelques univers Chibi qui mériteraient un dépoussiérage et une remise en forme.

Tu n’auras pas été sans remarquer, dans ta lecture détaillée du jeu, que le gratuit ne proposait qu’une seule aventure, contre six désormais. Par ailleurs, je suis repassé sur les textes pour les améliorer aussi. Ça sera le principe si je ressors des choses (Terra-X ou Britannia Obscura par exemple) : une adaptation complète à Cœurs Vaillants, une remise en forme des textes existants et des infos, et du matériel en plus pour pousser les choses.

Et puis, il y aura aussi de nouveaux univers, de nouvelles propositions. On va essayer d’alterner autant que possible.

Et puis, tu sais bien que j’ai besoin de sous.

14. Question subsidiaire : si je cumule tous les gratuits Chibi genre Argosia de Poche, Aleamundi le premier Nami-e et que j’ai une bonne agrafeuse, pas besoin d’acheter CV, hein ?

Techniquement, c’est effectivement le cas. Les règles proposées dans Aleamundi au mois de juin sont celles du Bouquin de base. Si tu pioches ici et là dans les parutions précédentes, tu peux te faire ton petit monstre de Frankenstein et reconstituer un jeu quasi complet. Il te manquera peu de choses au final – les définitions, les conseils et les outils.

Et puis, tu peux aussi attendre les PDF tombés de la fibre. Si vous avez pas les moyens d’acheter Cœurs Vaillants, je ne vous en voudrai pas si vous vous procurez une copie pirate. L’important c’est que vous puissiez jouer et vous faire plaisir. Les sous ? Vraiment ?

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