Wilderfeast : la preview qui fait saliver

Avec le foulancement de Wilderfeast, les gens de Don’t Panic Games affirment haut et fort leur ligne éditoriale. Une ligne éditoriale qui fait la part belle à une nouvelle génération de designers et d’auteurs optimistes, curieux et biberonnés aux jeux vidéos. Et vous savez quoi ? On adore.

Le meilleur calembour du monde

« Devenez maitre de votre festin ». Voilà. L’article pourrait s’arrêter là, baignant dans la glorieuse lumière de ce jeu de mot génial (et exclusif à l’édition française) qui souligne le titre de Wilderfeast. Mais on va quand même en dire un peu plus, on est pas des vaches.

Comme la meilleure expression de l’histoire l’indique, Wilderfeast tourne thématiquement et mécaniquement autour de la bouffe. Vous y jouez des naturons : des aventuriers à moitié sauvages dont le corps mute selon les animaux monstrueux qu’ils cuisinent, puis mangent. Mais attention, les naturons ne mangent pas tout ce qui leur passe sous le hachoir. Leur mission est de maintenir l’équilibre naturel dans un monde lentement mais surement sur la voie de la révolution industrielle. Cette même révolution voit apparaitre une maladie qui rend les monstres aussi fous que dangereux : la frénésie. Ce sont ces animaux que vous chassez, c’est eux que vous mangez.

Les nippophiles avertis dans l’assemblée auront certainement tiqué à la lecture de ce pitch tant il rappelle certaines des licences les plus célèbres de la culture populaire japonaise à commencer par Monster Hunter, Toriko et Dungeon Meshi. Les illustrations, elles, nous proposent des effluves de Ghibli avec quelques notes de One Piece saupoudrés de Dragon Ball sans le Z. L’ensemble réalise l’exploit d’être à la fois unique, évocateur, et confortablement familier. Mention spéciale à la traduction de ce kit d’initiation qui retranscrit parfaitement le ton original dans un mélange d’épique et de naïveté qui nous donne envie de sauter vers l’aventure tel un Fighting Dreamer du village de Konoha.

Un système gavé bien

Les naturons sont avant tout définis par 4 styles et 12 compétences dans lesquelles vous mettez des points. L’idée brillante, c’est que pour utiliser un style et une compétence, il vous suffit de combiner les deux mots dans une phrase ; la compétence coup dans le style puissant devient un « coup puissant », la compétence tir avec le style précis donne un « tir précis », et ainsi de suite. L’idée a le double bénéfice de rendre les actions en jeu non seulement intuitives à utiliser, mais aussi parfaitement lisibles lorsqu’elles sont mentionnées dans le texte.

Le système du jeu me rend plus perplexe. Dans ce qui semble être un compromis entre Blades in the Dark, le World of Darkness, Shadowrun et PbtA, vous lancez autant de d6 que votre score dans le style utilisé. Si vous avez au moins un 5, l’action est une réussite. Ensuite, vous lancez un d8 ou un d20 qui vous donnera la qualité de votre réussite. Enfin, le score de votre compétence vous permet d’ajuster ces différents résultats pour obtenir plus de réussites sur vos d6, ou un meilleur score sur votre d8/d20, le nombres de réussites aux d6 permettant d’activer des capacités supplémentaires. Si, comme j’ai pu l’observer, les bases sont faciles à absorber dans le cadre d’un one-shot, et se marient très bien à un système de combat extrêmement simple, elles m’inquiètent pour les parties à haut niveau. A voir.

L’idée de génie du jeu n’est pas ce système, mais l’idée de définir les naturons par leurs Outils de prédilection : Chaque classe est spécialisée dans l’utilisation d’une arme qui sert aussi bien à taper qu’à faire des bons petits plats. Les attaquants de première ligne préfèreront le hachoir ou les maniques, un protecteur s’armera d’une grosse poêle, et les sournois peuvent tout aussi bien s’armer d’une grosse fourchette, de ficèle à gigot, ou d’un allume feu. Les capacités propres à chaque outil ont toutes un effet Wow, et l’illustration du boxeur avec ses mitaines de cuisine est juste adorable.

La mise en bouche

Ce kit est symboliquement et littéralement une mise en bouche dont la note haute est l’aventure proposée pour vous familiariser avec les règles et l’univers de Wilderfeast. Une fois que vous aurez choisi votre naturon prétiré parmi les 6 proposés (un pour chaque outil), il ne vous reste plus qu’à vous jeter dans les trois phases de jeu successives de Wilderfeast :

  • La piste est la première étape. C’est le voyage que vous entreprenez pour trouver l’objet de votre chasse.
  • La chasse est la phase de combat. Elle se veut intuitive, rapide et cinématique. La première impression est engageante, mais encore une fois, elle pose la question du système à plus haut niveau.
  • Le festin. Cette dernière phase est votre récompense. Le festin donne l’occasion de reprendre des force et d’améliorer votre personnage de manière permanente en gagnant au choix des points de style, de compétence, ou un trait propre à la créature consommée. En tant que MJ allergiques aux XP, je ne peux qu’approuver cette installation thématique de la montée de niveau par étape plutôt qu’au fil de combats insignifiants.

On a faim ! On a faim! On a faim!

Cette mise en bouche de Wilderfeast a exactement l’effet escompté. On en veut plus. Les bribes de l’univers (la Terre Unique) nous laisse sur notre faim, les personnages prétirés nous font gargouiller à l’idée de créer nos propres naturons, et le bestiaire magnifiquement illustré mais dénué de statistiques me fait léviter tel un personnage de cartoon attiré par l’odeur d’une tarte au bord d’une fenêtre. On ne sait pas ce que donnera la version finale de Wilderfeast, mais une chose est certaine ; si cette mise en bouche reflète le produit fini, il a le potentiel d’être grandiose.

LIEN

La page de la souscription (débute le 8 Octobre)

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