Night Witches

A l’occasion de l’annonce officielle de la future version française de Night Witches (par Edge), nous vous proposons, dans son intégralité, l’article qui lui était consacré dans notre rubrique « A saisir » du Di6dent #13.

Après d’intenses recherches dans les Archives d’État de l’art et de la littérature de Russie (Р Г А Л И ), la rédaction a exhumé un document d’une importance capitale pour la compréhension de l’histoire du jeu de rôle dans le fonds de l’Union des Ludographes soviétiques (С о ю з с о в е т с к и х Г е й м д и з а й н е р o в ; Ф . 684, o. 2, d. 124, « Sténogramme de la réunion d’évaluation du jeu de rôle Н о ч ы е в е д ь м ы , 05/09/1946 »). Nous en reproduisons intégralement la traduction.

П О В Е С Т К А Д Н Я
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Evaluation du jeu de rôle du camarade Morningstar Н о ч н ы е в е д ь м ы , distribué dans les pays euro-occidentaux sous le titre Night Witches.

Т . Д Е Ж А Е Г Е Р
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Comme l’a répété le camarade Jdanov dans la résolution du 14 août 1946 du Comité Central du PC annonçant la dissolution des revues Zvezda et Leningrad, une saine critique bolchevique est la condition du progrès des arts, de la littérature. L’Union des Ludographes doit examiner avec la plus grande vigilance la dernière production du camarade Morningstar. L’auteur a choisi un sujet important et très contemporain : le jeu met en scène les grandes héroïnes de l’aviation soviétique du 588e régiment. Camarades, sachez qu’avec de fragiles biplans, ces femmes ont bombardé toutes les nuits l’envahisseur fasciste, sans un jour de relâche, et c’est grâce à elles que les nôtres ont vaincu les fascistes dans la péninsule de Taman. Surtout, elles ont sacrifié leur vie et leur jeunesse pour la Patrie. Ces femmes méritent le meilleur jeu possible et c’est pourquoi je vous ai réunis pour une séance de saine critique. La parole est au rapporteur, le camarade Kouppi.

Т . К У П П И
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Vous savez tous comme les thèmes militaires sont difficiles à aborder. Trois problèmes se posent. D’abord, les restrictions imposées par la hiérarchie limitent le mouvement. Viennent ensuite les batailles. Les auteurs peuvent soit les mettre de côté, mais la Censure centrale n’accepte pas qu’on contourne ce problème, soit simuler de longs combats tactiques et les personnages n’apparaissent plus comme des êtres vivants mais comme des cubes sur des hexagones. Enfin, il y a le problème de la mortalité. Sans mortalité, il n’y pas de réalisme, mais le joueur ne peut pas s’attacher à des personnages trop fragiles. À toutes ces questions, le camarade Morningstar a trouvé des solutions brillantes. D’abord, les engagements sont très courts et limités à une série d’actions déterminantes. Les aviatrices combattent un ennemi féroce. Pour atteindre leur objectif, elles doivent faire des choix difficiles. Elles s’entraident, se couvrent, risquent leur vie pour percer les lignes ennemies, et se sacrifient pour la Patrie et leurs camarades d’unité. Ces séquences sont très intenses et pleines de tension. Pendant ce combat, les aviatrices ne peuvent pas mourir sur un simple jet de dé, du moins pas au début : elles ne reçoivent pas des dégâts mais des marques. Leur accumulation finira par les tuer et de nombreuses aviatrices tomberont pour la Patrie. La mort est présente, inquiétante, mais elle n’est pas un couperet aléatoire qui vient interrompre le récit et empêcher l’empathie pour le personnage. La mort, je vous l’ai dit, n’est que le terme d’un long chemin. Les marques représentent les cicatrices de la guerre, sur le plan physique bien sûr, mais aussi sur le plan psychologique, avec des traumatismes : comme la mort de l’ami ou la contemplation de l’horreur. Une fois revenue au sol, l’aviatrice soviétique doit faire face aux marques qu’elle a reçues, apprendre à vivre avec. Elle va écrire des lettres à ses proches et leur raconter son expérience du front, chercher refuge dans l’amitié ou l’amour, et elle est humaine, elle peut fauter et transgresser notre haute morale soviétique. Ces scènes au sol recèlent d’une grande intensité dramatique et donnent une âme aux personnages.

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Le camarade Kouppi a parlé de transgression mais n’a pas précisé. Certains membres de l’Union des Écrivains ont été exclus récemment pour leur inconduite et leur production érotique et nous ne voulons pas qu’un de nos membres fasse l’apologie de vices qui sont propres à la société capitaliste et ne peuvent exister dans une société communiste. Le camarade Morningstar calomnie nos aviatrices soviétiques.

Т . К У П П И
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Le camarade Fadeev a dit au dernier plénum « il n’y a pas de héros réaliste sans faiblesse ». Des productions de qualité ont dû être réécrites parce qu’elles idéalisaient leurs héros de guerre. Le public ne pouvait pas s’identifier à eux, ils n’étaient pas humains. Les aviatrices de Morningstar sont des êtres de chair et de sang. Pour récupérer de leurs nuits de lutte, elles peuvent craquer et sortir temporairement de la norme morale. Certaines se comporteront comme des voyous, iront se battre avec les hommes, insulteront les camarades. D’autres seront tentées par l’alcool. D’autres encore auront des relations interdites, par exemple des relations avec d’autres femmes. Il ne s’agit pas d’une altération de l’histoire. Ces aviatrices étaient très jeunes, leurs sens s’éveillaient dans le cadre trop étroit de la caserne.

Heureusement, le Parti, dans sa grande vigilance, contrôlait leur conduite. Sur cette question, le camarade Morningstar a donné une grande place au rôle d’éducation et de contrôle du Parti et des organes à travers le personnage du Commissaire politique. On voit bien comment le commissaire peut remettre dans la bonne ligne une aviatrice qui s’adonne à la débauche ou montre moins d’ardeur au combat et l’aider à corriger son attitude. Deuxième point.

La liberté de mouvement n’est pas nécessaire pour jouer les scènes dont découlent les marques. Toute l’action se déroule dans et autour de la caserne. Il y a déjà beaucoup à faire : réparer les avions, repérer les saboteurs, lutter pour se faire respecter des soldats mâles. Une grande place est faite à la lutte contre l’arriération machiste. Notre armée est la seule à avoir accueilli des femmes en nombre car notre pays est à l’avant-garde de ce combat, mais il restait des instructeurs sceptiques et des soldats indignes. Les femmes soviétiques ont combattu sur un deuxième front, celui du combat pour la conscience soviétique et pour l’égalité de fait entre les hommes et les femmes. Le camarade Morningstar a mis l’accent sur cette thématique et cette production sera utile à l’éducation des masses. On pourrait même craindre, avant lecture, que la propagande pour la lutte des femmes soit amenée comme un tract sur le bureau du Département pour l’agitation et la propagande. Il arrive que certains jeux dotés de bonnes intentions et idéologiquement corrects soient artistiquement faibles et ennuient la table. Ce n’est pas le cas de Night Witches. La thématique de la lutte des femmes est mise au service de la construction de l’intrigue et des relations entre personnages. Le jeu est suffisamment riche pour inclure cette thématique, la porter haut, jusque dans sa mécanique, mais ne pas s’y réduire. Troisième point.

Le jeu du camarade Morningstar réconcilie les inventions récentes avec les origines du jeu de rôle. Vous le savez, un scénario a d’abord été une situation de conflit. Pour les wargamers et dans Chainmail, c’est un rapport de forces entre les belligérants. Une campagne, c’est une campagne militaire, une succession de rapports de force. Ici, il s’agit des aérodromes où sont affectées les aviatrices, de la création du 588e régiment à la chute de Berlin en passant la bataille du Caucase. Les missions sont adaptées à l’évolution du conflit, présentées comme une feuille de route, et la vie au sol est l’objet d’une création partagée. Les joueurs s’approprient le cadre, dessinent une partie de la caserne et des alentours. Ils doivent répondre à des questions qui définissent leur cadre de vie et implique fortement les personnages. Le jeu donne beaucoup la parole aux joueurs en restant très cadré, d’autant plus que le camarade Morningstar a pris le temps de détailler les étapes de mise en jeu du premier aérodrome. Son travail est un modèle de didactique et doit être cité.

Enfin, il concilie une campagne traditionnelle avec les nouvelles formes de répartition de l’autorité : pour éviter qu’un personnage ne subisse la conséquence d’une marque, et donc sa mort, un joueur peut demander un passage accéléré à l’aérodrome suivant. En échange, il accepte d’assumer la maîtrise pour cet aérodrome.
Ainsi, à la fin de la campagne, tout le monde aura été MJ et joueur.

Т . К Е Л Р Е Н
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Comme l’a dit le camarade Е dwards, le système est important. Н о ч н ы е в е д ь м ы apporte-t-il d’autres techniques d’avantgarde ?

Т . К У П П И
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D’abord, le jeu utilise comme mécanique de résolution le Monde de l’Apocalypse du camarade Baker. Comme vous le savez, ce système permet de toujours avancer, même en cas de jet de dé manqué. La version proposée dans Н о ч н ы е в е д ь м ы présente des variations qui viennent soutenir ces thématiques. Outre le système des marques, qui met l’accent sur le sacrifice et sert de point de départ à beaucoup de scènes au sol, et des liens émotionnels à des personnes ou objets dotés d’une charge affective (appelés regards), les changements sont nombreux. L’aviatrice ne pouvait être définie par son occupation, elle l’est par son tempérament. Cette perspective donne un sens très différent à ses moves (les « actions »). Par exemple, la « chouette » incarne la vigilance bolchevique et peut déclencher des séances de saine critique, tandis que le « pigeon » montre des tendances malsaines à la rêverie et peut facilement s’engager dans des amours interdites. Il en ressort des personnages très typés, dans lesquelles les joueurs prennent facilement leurs marques. Enfin, le camarade Morningstar a divisé le jeu en phases de jour (la vie à l’aérodrome), et phases de nuit (les bombardements des lignes fascistes), auxquelles correspondent des « actions de jour » et des « actions de nuit ». Un organigramme montre comment faire interagir les deux phases et déterminer les conséquences de l’une sur l’autre. Cette division des actions est une idée brillante. Elle permet de structurer très rapidement une session de jeu. Je considère personnellement Н о ч н ы е в е д ь м ы comme l’une des variations sur l’Apocalypse les plus réussies.

Т . Д Е Ж А Е Г Е Р
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Pour que l’Union des Ludographes prenne sa décision en toute connaissance de cause, elle doit maintenant connaître vos réserves.

Т . К У П П И
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Il est possible de reprocher à Н о ч н ы е в е д ь м ы des altérations mineures de l’histoire. Le personnage du commissaire politique est présent dans tous les aérodromes de la campagne alors que le camarade Staline a supprimé cette fonction en 1942. Il a été remplacé par le zampolit, dont les pouvoirs étaient moins étendus, et on aurait aimé voir la puissance du contrôle du NKVD davantage fluctuer dans le jeu, comme elle l’a fait dans la réalité. De même, le jeu présente un seul unique modèle d’avion alors que le matériel soviétique s’est développe pendant le conflit.

Т . К Е Л Р Е Н
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Le ludographe est libre d’inventer des faits et de retenir ce qui est utile pour la fiction. Le camarade Lounatcharski, appuyé par Lénine, a dit lui-même en 1923 que des simplifications étaient nécessaires pour l’édification des masses et la mise en jeu !

Т . К У П П И
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Le ludographe a cette liberté. J’ai discuté avec le camarade Morningstar. Je sais qu’il n’est pas mal renseigné et qu’il a fait un choix délibéré de conception pour faciliter la mise en jeu. Je reste toutefois convaincu qu’il aurait été possible de mettre à profit les changements dans le contrôle exercé par le NKVD dans la fiction. C’est une réserve très mineure, mais nous vivons dans un pays où les jeux historiques fouillés et précis sont très appréciés. Quatre films historiques de grands maîtres du cinéma soviétiques viennent d’être bloqués par la commission de censure et le camarade Jdanov a pointé leurs altérations historiques. Il me fallait donc signaler ce point. Certains lecteurs seront déroutés par le nombre de pages relativement courts consacrés à la description de notre pays en guerre. Toutes les pages sont directement liées à la vie du régiment et cette présentation est très efficace. Seulement, des lecteurs avides d’immersion voudront sûrement plus de détails. Ils pourront compléter leurs connaissances par une documentation facilement accessible, mais ceux qui sont habitués aux univers de 200 pages connaîtront une petite déception. Néanmoins, dans ce jeu d’un format très resserré, le camarade Morningstar parvient à atteindre l’âme de la période, de la Grande guerre patriotique et du sacrifice de nos aviatrices, et je suis convaincu que c’est d’abord cela, le travail sur l’histoire. Enfin, il transforme un sujet réaliste et politique, a priori difficile à mettre en jeu en un objet très ludique qui accompagne les joueurs. Son travail est d’une grande importance pour notre ludographie soviétique et doit faire école.

П О С Т А Н О В И Л И
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Considérant son thème et son traitement avant-gardiste, proposer Н о ч н ы е в е д ь м ы | Night Witches pour le Prix Staline et lui apporter le soutien de l’Union des Ludographes dans les grands prix internationaux (Э н н и з , З е л ё н ы й Г Р О Г ). Night Witches est édité par Bully Pulpit Games. Des extraits, les aides de jeu et la campagne sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur.

Une pensée sur “Night Witches

  • 30 novembre 2017 à 19:51
    Permalink

    Ben alors on recycle ?! 😉 On a plus le temps de faire des articles parce qu’on est en retard pour ses cadeaux de Noël ? (ben c’est pareil pour moi… faut courir les magasins maintenant…)

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