Une critique face à F.A.C.E.S

F.A.C.E.S. est un jeu de rôle générique créé par James Tornade (à qui l’on doit déjà Brygandyne et Sherwood) disponible sur LULU.com. Son dernier jeu est, selon les notes de l’auteur, le fruit de plus d’un an de travail. Est-ce que l’auteur a eu raison de sacrifier son temps précieux ? Nous allons le découvrir….

FACES, le jeu aux mill…. euh, le jeu aux 7 visages

Le livre de base est disponible en version PDF, ou en version imprimée couverture rigide couleur, ou N&B. Ce Livre fait 218 pages et présente le système de jeu ainsi que 5 univers (Médiéval Fantastique, Pulp, Post-Apo, Cyberpunk et Space Opéra). La qualité de la version imprimée (couleur) est très bonne, au niveau des meilleures productions actuelles.

Actuellement, deux autres univers (Western et Espionnage) sont disponibles, toujours sur LULU. Là encore plusieurs versions ont disponibles : le PDF téléchargeable directement, ou une impression avec couverture souple : soit entièrement en couleur, soit en N&B. Un écran est également disponible au format PDF, mais malheureusement, pas en version papier.

Au final, ce sont donc 7 univers assez variés qui sont proposés aux joueurs et aux MJ. On pourra tout de même regretter qu’il n’y ait pas de scénarios (et encore moins de campagne) disponibles.

Au centre de tout, les personnages

F.A.C.E.S. est un jeu de rôle générique. On aurait donc pu croire que le système de jeu serait la vedette du livre de base et pourtant le choix est fait de commencer par la création de personnages. Ce parti pris montre clairement que ce sont eux et leurs aventures qui constituent le centre du jeu.

On commence d’ailleurs par la création du groupe de personnages. Des conseils sont donnés pour trouver des liens entre eux et expliquer pourquoi ils vont vivre des aventures ensemble. Ces efforts pour leur trouver des motivations et justifier leur cohésion est tout à fait louable. D’autres jeux, proposant parfois un background gargantuesque, ne se donnent pas cette peine. Une fois que le groupe est constitué et que sa raison d’être est clairement définie, il est possible de se focaliser sur les individus.

Techniquement, comme dans de nombreux jeux de rôles, les personnages sont décrits par des Attributs et des Talents. D’un côté, ce sont les qualités intrinsèques, l’inné, c’est à dire ce qu’ils sont. De l’autre, ce sont les compétences, l’acquis, c’est à dire ce qu’ils ont appris. Par contre, ce qui est frappant, c’est la volonté de limiter leur nombre. Tout doit être utilisé lors des parties. Ainsi, il y a cinq attributs et ce sont toujours les mêmes  quel que soit le contexte: la FORCE (la puissance physique et la résistance du personnage), l’AGILITE (les réflexes et la vivacité), le CARACTERE (prestance, aisance sociale, ainsi que sa volonté), l’ESPRIT (l’intelligence) et les SENS (perception et vigilance)…

La liste des talents, elle, est spécifique à chaque univers de jeu, et couvre toujours les cinq domaines suivants : le Combat, l’Exploration, la Ruse, la Technologie et les Savoirs. Le sixième champs de compétence est spécifique au contexte de jeu. Ce choix malin permet d’éviter des fiches de personnages trop longues avec des choses qui ne servent à rien. Par exemple, pour le Médiéval Fantastique, « mystique » permet d’utiliser la magie, mais ce talent n’est pas accessible dans le Pulp ou l’Espionnage.

Ces Attributs et Talents sont représentés par des Dés dont le nombre de faces est toujours pair, qui peuvent aller de D4 à D20. Augmenter d’un cran une valeur d’attribut ou de talent revient à passer au dé supérieur. Exemple : la première augmentation permet de passer de D4 à D6, un autre cran amène à D8, puis à D10, etc. Il est à noter que le nom du jeu (FACES) fait également référence au fait que les personnages sont décrits par le nombre de face d’un dé…

Une Race, un Profil…. énormément de possibilités

La création de personnage est rapide et plutôt facile. Pas besoin de calculs compliqués ou de répartition laborieuse de points. En exagérant un peu le trait, on pourrait dire qu’il y a seulement quatre choix à faire pour créer un personnage de FACES : la race, les bonus qui en découlent, le profil et les atouts. Et c’est tout ? Oui, c’est aussi simple que ça….

Selon l’univers de jeu, différentes races sont disponibles. Chacune d’entre elle fixe des valeurs standards dans chaque Attribut. Par exemple, les elfes ont D4 en Force, D8 en AGILITÉ et en SENS, et D6 ailleurs. Les membres d’une race ont également un certain nombre de bonus, qui leur permettent chacun d’augmenter une valeur d’un cran. Les elfes ont un seul bonus, donc, si ont veut créer un elfe extrêmement fort, on peut utiliser le bonus pour augmenter la Force qui passera ainsi à D6. Pour finir, il existe des ajustements optionnels, rien n’oblige à les utiliser. Cela sert à augmenter un Attribut d’un cran avec comme contrepartie d’en baisser un autre dans les mêmes proportions. Pour en revenir à notre exemple, on peut passer Force à D8. Mais dans ce cas, il faut baisser autre chose d‘un cran, par exemple passer Caractère à D4.

Des attributs secondaires (le nombre de points de vie, le seuil de blessures, ainsi que l’Energie) sont calculés à partir des valeurs déjà fixées. Un diagramme très bien fait permet d’avoir toutes les options sous les yeux et de simplifier les choses grandement.
Les points de vie dépendent de l’importance des personnages. Pour les premiers rôles (comme les PJ), il est égal au dé de Force +6. Exemple : si le Personnage a une Force égale à D8, son nombre de points de vie est égal à 14 (8+6). Pour les seconds rôles, il est égal au dé de Force divisé par deux. On voit que FACES est un jeu héroïque où les personnages sont plus forts que nombre de leurs adversaires… Le Seuil de Blessure est égal à la moitié des points de vie et il correspond aux dégâts que le personnage peut subir avant de vraiment être blessé dans un combat. Enfin, l’Energie dépend directement de la race des personnages et elle représente la chance, la volonté et permet d’activer des capacités spéciales.

L’étape suivante consiste à choisir le profil, qui représente globalement la profession du personnage. Ce choix dépend de l’univers de jeu et donnera les valeurs des scores dans chaque talent ainsi que les possessions et atouts accessibles au personnage.
Exemple de profile : Noble (Univers Médiéval Fantastique), Universitaire (Univers Pulp), Esclave évadé (Univers Post-Apo), Holo Reporter (Univers Cyberpunk) ou encore Pirate de l’Espace (Univers Space Opera). Avec l’accord du maître de jeu, il est possible d’adapter légèrement en procédant à un ajustement (et un seul) dans le niveau des Talents.

Il est ensuite possible de doter son personnage d’atouts ainsi que d’un travers. Les atouts sont des avantages de toutes sortes qui donnent des capacités spéciales au personnages, ce qui permet de le différencier vraiment des autres. Citons par exemple les atouts : As du Volant, Bricolage, Magie ou encore Invention. Une fois par partie, il est possible d’activer une capacité spéciale d’un Atout pour faire une action vraiment héroïque et gagner un avantage important sur une action.

Les Travers eux, sont des limitations psychologiques, qui permettent de donner du relief au personnage, ainsi que de le mettre dans l’embarras de temps en temps. Citons : Curieux, Menteur, Impulsif ou encore Timide. Le MJ ou les PJ eux-mêmes peuvent décider d’activer leur travers pour mettre un personnage dans l’embarras, mais dans ce cas, le personnage reçoit 1 ou 2 points d’Energie en compensation. Chaque atout ou travers est décrit par une courte phrase qui permet tout de suite d’imaginer le contexte. Exemple : Colérique : « Moi, Petit ? Tiens, prends ça ! »

Ce système de création de personnage est rapide, facile à prendre en main et très clair, tout en proposant une personnalisation pour chaque personnage et des mécanismes standards quel que soit l’univers de jeu. Bref, grosse performance en seulement 20 pages.

La base des mécaniques de FACES

A FACES, les actions dont le succès n’est ni assuré, ni complètement impossible, sont résolues de la manière suivante :

  • Le MJ fixe le couple Attributs / Talents qui va s’appliquer à l’action.
  • Puis il fixe un niveau de difficulté à l’action.
  • Le joueur lance les dés correspondant à son couple d’attribut / talent et garde le meilleur résultat des deux dés.
  • Si le résultat est supérieur au niveau de difficulté de l’action, c’est un succès, si le résultat est égal au niveau de difficulté, c’est une réussite partielle, sinon, c’est un échec.

Il y a bien sûr des variations. Un échec critique survient si le plus grand des dés affiche un score de 1. Dans ce cas de figure, l’action est ratée et une complication survient. Par contre, chaque fois que le résultat du dé dépasse de 4 le facteur de difficulté, c’est une Marge de Réussite (MR). Pour chaque MR, le joueur gagne un avantage.

Les dés sont dits explosifs. Chaque fois qu’ils montrent un résultat égal à leur face maximale (4 sur un D4, 6 sur un D6, etc), le joueur a la possibilité de les relancer et d’additionner le nouveau résultat à l’ancien. Si c’est de nouveau le résultat maximal du dé, le joueur peut recommencer. Ce qui est important dans ce processus, c’est que le joueur a le choix de relancer le dé ou de garder le résultat actuel. En effet, si lors d’une relance, le dé fait un 1, le résultat final du dé sera 1. Il y a donc toujours un risque à relancer.

Exemple : Kanor, un barbare des steppes du Nord essaie de courser un lapin pour en faire son repas. Le MJ lui demande un jet de AGILITE + Aventurier avec un niveau de difficulté de 6, 4 le seuil de difficulté normal auquel vient s’ajouter +2 à cause des conditions météorologiques difficiles. Le joueur lance 1D8 et 1D4. Il obtient 3 et 8. C’est un succès. Mais comme la chasse lui prend du temps, il va essayer d’obtenir une MR pour attraper une bête plus grosse et avoir à manger pour plusieurs jours. Il relance le dé, mais il obtient 1 (ce qui prend le pas sur le 8 déjà obtenu). Finalement cela donne un échec, le meilleur dé affichant un 3. Tant pis pour notre sympathique barbare qui va devoir se serrer sa ceinture en peau de bête.

Il y a également une règle optionnelle qui indique que si jamais le résultant d’un lancer de dés donne un double, le joueur peut ajouter +1. C’est un moyen d’avantager les personnages qui disposent de talent, même à faible niveau. Bref, tout ceci est bien pensé.

Sur ces bases simples, le système rajoute un peu de richesse en proposant notamment des tests opposés pour les actions où deux personnages s’affrontent. Pour les actions de groupes, il y a des tests dits d’ensemble. Si la moitié des participants réussit le test, alors la totalité du groupe le réussit. Par exemple, si tous vos joueurs essaient d’être discrets, il suffit que la moitié d’entre eux réussissent pour que l’action soit réussie pour tout le monde. Sinon, c’est un échec. Finies les situations où un seul personnage peu discret fait repérer les autres. C’est simple et bien vu. Pour les actions longues et complexes, il y a des tests étendus. Le ou les joueurs lancent les dés tant qu’ils n’ont pas obtenu trois succès ou trois échecs. S’ils obtiennent trois succès, l’action est réussie. Sinon, c’est un échec. Ce genre d’action représente les actions longues ou stressantes. Par exemple : désamorcer une bombe, déchiffrer une formule inconnue ou essayer de pénétrer des défenses informatiques.

Autour d’une table, ça donne quoi?

Le système de jeu est très facile à prendre en mains, très intuitif et très efficace autour d’une table. Il y a de plus quelques petites finesses qui le rendent intéressant à jouer. Le fait que les 1 comptent pour des 1 même après qu’un dé ait explosé amène une certaine tension. Par exemple, quand un joueur lance 1D6 + 1D12 et obtient 1 sur le D12 et 6 sur le D6, il va se poser la question de savoir s’il doit relancer pour aller chercher une MR ou alors s’il doit assurer pour éviter un échec critique. Ça amène une vraie tension à la table. Pour le MJ, le système est très logique et il est facile à gérer en cours de jeu. Les exemples permettent de s’y repérer facilement et ils m’ont donné envie de jouer en plus…. Tout ça en 10 pages, dont 4 d’illustrations….

Ce système de jeu me dit quelque chose…

S’ils ne se sont pas déjà endormis en lisant cette critique, les MJ familiers de Savage World (SAWO) ont dû remarquer des similitudes flagrantes entre le système de jeu de FACES et celui SAWO. Le principe de base est globalement le même, les difficultés des lancers de dés sont similaires, les marges de réussite se ressemblent franchement. La filiation est claire et James Tornade ne semble pas s’en cacher. Savage World est cité en premier dans la liste d’inspiration qui ont amené à la création de FACES.

FACES s’inspire de SAWO, et l’a amélioré sur de nombreux points. Tout d’abord, SAWO était initialement le système d’un seul jeu (Deadlands), et c’est dans un second temps qu’il est devenu générique. Dans de nombreuses mécaniques de jeu (initiative avec des cartes de poker, présence de jetons) et dans un certain nombre d’appellations (les fameuses relances), il y a toujours des références au Western ou au Poker. Cela contribue clairement à l’ambiance quand on jour à Deadlands, mais ça m’embête quand je joue à Beasts and Barbarians par exemple. FACES lui est plus neutre et s’adapte bien à tous les univers.
Autre chose, dans SAWO, certains attributs sont plus utiles que d’autres car ils permettent d’accéder à beaucoup plus de compétences. Ce n’est pas le cas dans FACES.

Dernière chose, FACES propose des règles novatrices ayant leur identité propre, notamment dans la manière de gérer le combat (notez la belle transition avec le chapitre suivant)….

Et vlan dans ta Face !

Le Combat dans FACES, c’est excessivement simple. Chaque protagoniste a droit à une action mineure (marcher, prendre un objet, etc) et une action majeure (attaquer, utiliser un pouvoir magique, etc), ou à deux actions mineures.

La résolution d’un combat se fait en deux temps : les protagonistes (joueurs d’un côté et MJ pour les PNJ de l’autre) déclarent les actions qu’ils souhaitent faire dans le tour. Et ensuite, le MJ fixe l’ordre de résolution des actions. Dans FACES, il n’y a pas d’initiative, les actions se passent à peu près toutes en même temps. Le MJ doit faire en sorte de résoudre les actions dans un ordre logique, en commençant par les actions sans opposition (tirer, bouger, se mettre à l’abri, etc), puis en finissant par les actions avec opposition (combattre au corps à corps, essayer d’attraper le premier une arme qui est au sol, etc). C’est un peu déconcertant au début, mais on s’y fait rapidement. Le but de tout cela, est d’éviter la sensation très courante autour d’une table de JdR où un protagoniste attend patiemment la fin de l’attaque de l’autre avant de riposter. Le seul bémol est le manque de conseil ou d’exemple (pour une fois) sur la manière de gérer l’ordre des déclarations. Si on suit les directives à la lettre, les PJ déclarent leurs actions en premier et ensuite le MJ déclare les actions des PNJ. Cela évite le cas de figure où les actions des PJ seraient influencées par la déclaration du MJ concernant les intentions des PNJ.

Le combat au corps à corps se gère comme une opposition. Celui qui l’emporte gagne le round et peut infliger des dégâts à son adversaire ou prendre un avantage dans le reste du combat (le désarmer, l’étourdir, etc). Des règles permettent de gérer la situation où un des protagonistes affronte plusieurs adversaires. En gros, celui qui est tout seul, doit faire un test opposé contre chacun de ses adversaires : ils ont tous un bonus contre lui. De plus, il ne peut infliger de dégâts qu’à un seul adversaire. S’il gagne contre les autres, on considère juste qu’il est arrivé à se défendre.

Concernant les dégâts, quand une attaque est réussie, que ce soit à distance ou au corps à corps, avec une marge de réussite, le dé de dégâts infligés augmente autant de crans qu’il y a de MR. Il est donc possible de faire d’importants dégâts, même avec une arme peu dangereuse. Exemple : une petite arme infligeant normalement 1D4 de dégâts, infligera 1D8 de dégâts si l’attaque a réussi avec 2 MR.

Si les dégâts subis sont inférieurs au seuil de blessure, ils disparaissent entre deux combats. Sinon, les blessures subies ne disparaissent pas et doivent être soignées. Les premiers dégâts ne sont donc qu’une mise en danger des personnages : des balles qui sifflent au dessus de leurs têtes ou un katana qui déchire leur chemise au lieu de leur rentrer dans le gras du ventre. Cette approche est intéressante. Elle permet aux personnages de rompre le combat ou de se rendre avant d’être vraiment blessés, tout en leur permettant de tenter leur chance au début d’un affrontement.

Et autour d’une table, ça donne quoi ? :

Pour peu que le MJ fasse preuve d’un peu de logique, les combats sont rapides, rythmés et l’effet de « à toi ! A moi ! A toi ! A moi ! » n’existe pas. C’est très agréable. Bref, les règles de combat sont une réussite.

Aventures et Dangers : à part se battre, on fait quoi dans FACES ?

Dans FACES, tout ne se résume pas au combat. On trouve donc des règles permettant de gérer de nombreux aspects de la vie des personnages. Il y a notamment un chapitre décrivant divers dangers : chutes, faim, froid, maladies, poisons, etc. Du classique, mais c’est toujours bien d’avoir ces éléments.

Un autre chapitre décrit en détail les courses poursuites. Deux méthodes sont données. La première est très simple et résume les courses poursuites à un simple test d’opposition étendue. La deuxième est (beaucoup) plus détaillée : elle permet de gérer les poursuites de manière approfondie, sous la forme d’une succession de tour. A chaque tour, les participants ont la possibilité d’accumuler des points (de distance). Au début de la course, le nombre de points nécessaires pour arriver au bout est fixé par le MJ, et quand un protagoniste accumule suffisamment de points, il gagne la course poursuite. Des règles expliquent comment gérer les collisions, les dégâts aux véhicules, les obstacles, etc. Bref, encore une réussite pour ce chapitre et on n’a qu’une seule envie, c’est de participer à des combats spatiaux entre chasseurs stellaires ou à des courses de la mort avec des buggys rouillés mais surarmés.

Ensuite, un chapitre décrit l’utilisation de l’énergie. Au début de chaque scénario, les personnages commencent avec la totalité de leur réserve : leurs batteries sont bien chargées. Il y a plusieurs manières de dépenser de l’énergie : utiliser des pouvoirs magiques, obtenir des bonus avant un test, relancer un test, ou encore obtenir un avantage narratif (avec l’accord du MJ). Par exemple, un personnage est mis en cellule après avoir combattu la police. Le joueur, ne voulant pas passer toute sa partie entre quatre murs, décide de dépenser des points d’énergie : il propose au MJ l’avantage narratif suivant : le garde de la cellule et le personnage étaient à l’école ensemble. C’est un hasard complet et un avantage narratif pour le PJ qui pourra essayer d’utiliser cette ancienne connaissance pour sortir de sa cellule.… Bref, l’énergie, c’est ce qui permet de sauver vos Héros quand ils sont dans une passe difficile. Se retrouver à court de cette denrée précieuse est assez risqué pour eux. Il existe donc une mécanique pour permettre d’en regagner en cours de jeu. Passer un bon moment (en jeu), ou accepter d’activer un Travers, ou interpréter son personnage de manière très convaincante ou encore avoir une idée lumineuse, sont des actions qui peuvent faire regagner de l’énergie.

Des règles sont également présentées pour gérer l’exploration de zones inconnues et potentiellement dangereuses. Les groupes d’explorateurs doivent faire des tests d’ensemble étendus afin de battre les pièges climatiques ou réels qui peuvent se cacher n’importe où… Ces tests peuvent être divers et variés selon la situation : les Sens ne sont pas les seuls mis à contribution. La Force peut également être importante pour gravir des montagnes par exemple. Ou le caractère pour supporter la faim, la soif, la fatigue… Un très bon chapitre.

Les chapitres suivants sont plus calmes et expliquent comment se reposer et guérir après tous ces combats, ou comment gérer ses relations et ses contacts pour obtenir des services. Enfin, on apprend comment le MJ peut distribuer des Points d’Expérience et comment les PJ peuvent utiliser cette expérience pour faire progresser leurs personnages. Ce sont des règles simples et claires, qui font le job, de manière efficace et sans fioritures.

Par contre, l’ordre de ces chapitres n’est pas toujours très logique. L’utilisation de l’Energie notamment, aurait gagnée à être regroupée avec le système de jeu et non pas reléguée au milieu des règles dédiées à des situations plus spécifiques. Mais de manière générale, les exemples sont pertinents et donnent envie de jouer. Par exemple lors du passage sur l’exploration, j’imaginais tour à tour une expédition de gentils investigateurs en train de fouiller des ruines avec des vestiges d’une civilisation monstrueuse, ou une expédition de réfugiés dans une monde post-apocalyptique en train de fouiller des ruines dans un désert à la recherche de nourriture ou de ressources pour survivre. Dans chacun de ses cas, j’imaginais les situations qu’ils pouvaient rencontrer et je me disais que les règles permettaient de les jouer.

Magie et Grosses bêtes.

Les derniers chapitres de règles concernent la Magie et les Monstres. Celui consacré à la magie donne une liste de pouvoirs majeurs ou mineurs et explique comment les utiliser, en dépensant des points d’énergie. Pour acquérir deux pouvoirs majeurs, il faut dépenser un Atout. C’est le seul Atout que l’on peut prendre plusieurs fois. Il est possible de remplacer un pouvoir majeur par deux pouvoirs mineurs. En plus d’être coûteuse, la Magie est risquée. En effet, en cas d’échec critique, des désagréments assez importants peuvent arriver au lanceur de sort. Heureusement, le jeu en vaut la chandelle et ceux disposant de pouvoirs peuvent faire beaucoup de choses, y compris créer des objets magiques.

Enfin, le chapitre Bestiaire explique comment gérer les Animaux et autres Monstres. S’ils possèdent des Attributs comme les autres personnages, ils ne disposent que d’un seul talent : Monstre. Celui-ci est utilisé dans tous leurs jets de dés et reflète le Danger que représente la créature. Simple et intelligent.

Les Univers !

Dans FACES, les Univers ne proposent pas d’éléments de background. C’est au MJ d’inventer une toile de fond inédite pour les aventures de ses joueurs. Il peut également réutiliser un background existant et l’adapter avec les règles de FACES. Les descriptions suivent toujours le même schéma, à savoir :

  • Une nouvelle sur une page pour donner l’ambiance de l’univers de jeu (sauf pour les univers Espionnage et Western),
  • La liste des talents disponibles,
  • Les Actions courantes pour les couples Attributs / Talents,
  • Les Races disponibles,
  • Les profils de Personnages (entre 13 et 15),
  • (Optionnel) Les Règles spécifiques à l’univers
  • l’Armement, l’Equipement et la monnaie,
  • Les Rencontres (PNJ et Monstres)

Les univers sont donc décrits d’une manière technique. Ce sont des boites à outils pour que les Mjs puissent se concentrer sur l’histoire qu’ils veulent raconter sans trop avoir à se préoccuper des aspects techniques de ces univers. Une fois de plus, cette proposition ludique est bien pensée et est intéressante.

A noter, de nombreuses illustrations accompagnent chaque race et chaque profil et ce dans chaque univers. Malgré tout, on ne ressent pas d’identité graphique, de plus, la qualité n’est pas toujours au rendez-vous et certaines ne collent pas complètement aux descriptions. Produire autant d’illustrations inédites devait être difficile, donc certaines doivent provenir de banques d’images. C’est toujours mieux que rien.

La base : Médiéval Fantastique et Pulp

On commence par un grand classique : le Médiéval Fantastique. On pense tout de suite au Seigneur des Anneaux ou à D&D. Voire à Conan ou à Warhammer. Six races sont décrites ; Humains, Nains, Elfes, Gnomes, Orques et Elfes Noirs. La grande majorité des quinze profils proposés sont classiques (voleur, barbare, explorateur, guerrier, magicien), les plus originaux étant les armuriers, les templiers et les assassins. De même l’armement et l’équipement sont très classiques. Une règle optionnelle permet de rajouter une caractéristique de Solidité aux Armes. En cas d’égalité dans un combat, il faut réussir un jet de solidité sous peine de voir l’arme se briser. Enfin, les rencontres listent les oppositions que vous pouvez dresser face à vos joueurs : au menu gardes, gobelins et hommes-rats, mais aussi Golem, Trolls et Dragons. Il y a de quoi faire.

Le Pulp, c’est pour jouer à l’appel de Cthulhu, dans une ambiance Indiana Jones. Il est possible de jouer exclusivement des Humains. Treize profils sont proposés et tous sont très classiques : d’archéologue (« M. Jones, je présume ») à Militaire en passant par artiste, dilettante, Savant et Universitaire. Le seul qui est un peu original, c’est le factotum, une sorte d’homme à tout faire. L’armement et les véhicules proposés sont également classiques, mais complets. Les rencontres tiennent sur une page et sont également exclusivement humains : Domestiques, Artistes, Soldats, gangsters et policiers. On sent que les nazis vont encore devoir endosser l’uniforme de méchants. Malheureusement, ce seront des Nazis ne disposant pas de capacités spéciales comme dans Achtung Cthulhu.

A noter : pour ces deux univers, il n’y a pas de règles spécifiques. En quelque page, les MJ ont tout ce qu’il faut pour faire jouer à ces Univers connus de tous. C’est bien fait, mais cela ne suscite pas mon enthousiasme. Le Pulp étant d’ailleurs pour moi l’univers le plus faible parmi tous ceux qui sont parus à ce jour.

Post-Apocalyptique

Cet univers est clairement inspiré de Mad Max, mais avec des produits chimiques ou nucléaires qui ont fait effet sur les personnages. Il y a cinq races qui sont des évolutions des humains : les déchus (des mutants), les souterriens (un peuple étrange à la recherche de savoir et vivant sous terre, les golgoths (des colosses à la peau rouge et à l’intelligence limitée), les urbains et les sauvages. Les profils sont moins originaux que les races. Au nombre de 13, on retrouve les grands classiques du genre : pilote, sentinelle, prêtre, ancien, etc. Puis viennent les listes d’équipement et de véhicules. C’est après que ça devient intéressant. On commence avec des règles spécifiques pour les véhicules dans un monde post-apo. Puis ce sont les fouilles et les mutations qui sont abordées. Les fouilles mettent l’accent sur les ressources qu’il faut trouver pour survivre. De leurs côté, les mutations sont des pouvoirs provoqués par de profonds changements dans le corps de leurs porteurs. On est plus proche de l’esprit de Mutant Year Zero que de celui des X-Men. Pour finir, la liste des rencontres est classique et permet d’envisager des rencontres avec toutes les races ci-dessus, ainsi qu’avec des animaux mutants. C’est un Univers qui donne envie d’y jouer.

CyberPunk

L’inspiration affichée est Blade Runner, et non pas d’autres jeux du genre comme Cyberunk et encore moins Shadowrun. Les Races sont au nombre de 6 : les humains, les androïdes, les Alphas (des humains améliorés), les Bio-Synthétiques, et même les Réplicants. Ensuite, viennent 14 profiles qui pour le coup évoquent le jeu CyberPunk 2020, avec par exemple, les Rock Boy/Girl, les Solos, les agents corpos et les fixers. Puis viennent des listes d’armements (plus longue que la moyenne) et de véhicules et de drones. Six pages de règles spécifiques sont dédiées au Cyberware. Comme souvent ce genre d’équipement faire perdre de l’Humanité, ce qui engendre également une perte d’Energie, qui si elle tombe à zéro empêche d’installer de nouveaux équipements cybernétiques. La fiabilité est une autre limitation : avoir des échecs critiques peut entraîner des dysfonctionnements importants. Puis viennent un chapitre sur les drogues et sur la Matrice. Les drogues sont expédiées en une page et c’est bien suffisant. Quant à la Matrice, en trois pages, les règles semblent tenir la route, même si je ne les ai pas encore essayées. Bref, du bon boulot et la page consacrée aux rencontres ne viendra pas ternir cette impression…. On peut ainsi croiser des Street Samurais qui évoquent un jeu avec des courses dans les ombres.

Space-Opera

L’inspiration déclarée est Star Wars. Il y a 7 races : Humains, Droides, Bramka, Naavik, Tisside, Uss’uah et Vorilien. Ces races ne vous disent rien ? Et bien, c’est normal, elles semblent avoir été créées pour l’occasion. La description de chaque races est présentée en quelques lignes, ce qui est clairement la limite de cet Univers. Le Space Opera propose souvent des éléments originaux qu’il faut expliquer un minimum afin qu’ils soient compris. Toutefois, avec un peu de travail, il est possible d’adapter les caractéristiques de ces races à des univers connus (Star Wars, Star Trek ou autres). Les 13 profiles comme dans les autres univers ne sont pas originaux, mais permettent de couvrir un large éventail de possibilité : d’explorateur à diplomate en passant par technicien et soldat.Il y a même un profil de pirate de l’espace qui évoque un anime à propos d’un ex-amnésique disposant d’un rayon delta dans le bras….

Les listes d’armes, d’armures, d’équipement et de vaisseaux est plus longue que la moyenne. Puis viennent quelques règles concernant les véhicules spatiaux. La page consacrée aux rencontres est basée sur les sept races avec l’ajout d’une Abomination alien, qui permet également de se rappeler que dans l’espace, on ne vous entend pas crier.

C’est l’univers qui nécessitera le plus de travail pour adapter les races. Mais il y a les bases pour gérer n’importe quel univers connu.

Les univers disponibles en extension : Western et Espionnage.

Ces univers sont très similaires. Dans les deux cas, il n’y a pas de nouvelle d’ambiance et la seule race disponible est la race humaine. Les quinze profils permettent de couvrir l’ensemble de ce qu’il est envisageable de jouer dans l’univers considéré. Il y a des équipements et des rencontres qui permettront de bien occuper les joueurs. Concernant les règles optionnelles, le Duel est expliqué pour le Western et les Gadgets apparaissent dans l’Espionnage.

Alors, faut-il craquer pour ces univers ? A 5€ le PDF, ou à 9,5€, le livret en couleur avec couverture souple, ça serait dommage de se priver si jamais ces univers vous bottent.

Conseils aux MJ

Le dernier chapitre du livre regroupe tous les conseils donnés aux MJ. Il est destiné à la fois aux meneurs débutants et expérimentés, le tout en huit pages. Sacré défi.

Le chapitre commence avec des conseils pratiques concernant la sélection des joueurs, le nombre de joueurs à avoir à sa table, la manière de lire le scénario, la préparation de la partie pour gagner du temps, les meilleurs horaires pour la partie ainsi que la gestion du matériel et la manière dont il faut expliquer les règles aux joueurs. A noter, la proposition de prendre une BD pour faire office d’écran. C’est malin, mais personnellement, j’aurai préféré avoir un écran officiel FACES à disposition…

Ensuite, l’auteur nous explique comment se comporter face aux joueurs. Selon lui, les MJ peuvent tricher derrière leur écran si c’est pour le bien de la partie et du scénario en cours. Il explique également comment ne pas frustrer les joueurs en leur disant « NON » de but en blanc, tout en les amenant à reconsidérer les décisions stupides qu’ils pourraient prendre en leur expliquant les conséquences probables de leurs actions.

Le chapitre continue ensuite avec des conseils pour gérer la partie : la description des PNJ, l’interprétation des PNJ, ainsi qu’une manière simple de prendre des décisions sur les questions peu importantes et pour lesquelles le MJ n’a pas préparé de réponse (un bête jet de dé ou un tirage à pile ou face). Les combats sont également abordés, avec des conseils pour les rendre vivants, intenses, marquants et surtout pas trop long. Selon l’auteur, un combat à FACES ne devrait que rarement durer plus de 3 tours.

Il y a une page entière sur la manière de sonoriser une partie, avec des inspirations pour chaque univers. L’auteur explique comment mettre l’emphase sur les moments clés de la partie. Il y a notamment une idée intéressante : chaque PJ devrait avoir son thème et quand il réussit une action d’éclat, on joue le thème du PJ pour le mettre en avant. L’auteur parle du catch comme source d’inspiration, moi, ça m’a rappelé Cobra (un anime qui a rythmé mon enfance). Cela montre bien que FACES est un jeu qui se veut autant ludique que cinématographique.

Ce chapitre ne prétend pas révolutionner le jeu de rôles avec des conseils novateurs, par contre il regroupe un tas d’idées intéressantes et pleines de bon sens qu’on peut donner à un MJ débutant et qu’on peut rappeler aux vieux de la vieille… Ça ne peut pas faire de mal. L’auteur termine ce chapitre en proposant aux meneurs de débriefer avec leurs joueurs après les parties, afin de leur donner la parole et d’obtenir un feedback. Il explique qu’il ne faut pas prendre les éventuelles critiques de manière personnelle, mais que c’est une occasion de s’améliorer pour devenir un meilleur MJ….

FACES me semble donc un excellent jeu pour l’initiation : pour les joueurs autant que pour les MJ. En plus, ce qui transparaît dans ce chapitre, c’est surtout de la bienveillance. On sent que l’auteur a envie d’aider les Mjs afin que tout le monde passe un bon moment autour de la table de jeu. Tous ces conseils sont donnés en toute simplicité, sans prise de tête : c’est un ton qui fait plaisir à lire.

Conclusion : pourquoi on aime ?

Le lecteur attentif (est-ce que ça existe encore pour un texte aussi long et pas très bien écrit) l’aura peut être remarqué, mais disons les choses clairement : j’aime FACES. C’est un très bon jeu malgré ses (rares) défauts et son prix un peu élevé. A 49€ le livre de 220 pages, on aimerait que le PDF soit offert. Le manque de scénarios (ou de campagne) peut être préjudiciable pour les MJ débutants, c’est dommage car ils sont une cible du jeu.

Malgré tout, les qualités de FACES prennent le dessus rapidement. Les explications sont claires, il n’y a pas de verbiage inutile. Chaque règle est illustrée d’un exemple. La maquette est agréable à regarder et facile à utiliser. Les illustrations sont nombreuses et parfois de grande qualité. Et surtout, tout semble logique et bien pensé. Les règles laissent tout de suite imaginer la manière de les utiliser. Quand des règles donnent envie de jouer, c’est assez rare pour se dire qu’on est face (ahahah, il fallait que je la fasse [ re-ahahahah] ) à un très bon jeu. Un sacré bon jeu qui fait plaisir.

6 pensées sur “Une critique face à F.A.C.E.S

  • 3 janvier 2020 à 14:21
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    On pourrait presque rajouter qu’un autre univers, type low fantasy cette fois, est également disponible avec Sherwood,du même auteur et antérieur à la sortie de Faces (globalement des règles identiques à quelques détails près).
    À mon avis et sans se voiler la face (mouahahaha également tiens), sawo aurait du soucis à se faire si ces jeux étaient plus largement diffusés.

  • Ping : HITOS, un coup de coeur ? – Le Fix

  • 18 février 2020 à 15:25
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    Je suis très fan du système SAWO et cette version dérivée me parait très intéressante. Néanmoins, j’ai lu ailleurs qu’il fallait des dés spéciaux (D14, D16 ou D18 ?) et ça franchement c’est plutôt un moins, voire carrément bloquant en ce qui me concerne. C’est bien le cas ? Sont-ils importants pour la mécanique du jeu ou peut-on s’en passer ?

    • 21 février 2020 à 08:12
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      Les D14, D16 et D18 ne sont pas indispensables et le livre propose des alternatives à base de D20 : tu lances ton D20 et tu invalides tous les nombres supérieurs à ton D14 ou D16 ou D18 (ce qui implique de relancer le dés si tu as obtenu un résultat invalide).
      De mon expérience, on les utilise peu souvent car ils représentent des caractéristiques d’un niveau plutôt exceptionnelles.

  • 24 février 2020 à 15:14
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    Merci pour cette précision. Au pire, je me printerai des dés en 3D résine.

  • Ping : F.A.C.E.S aux masques et dos en cape – Le Fix

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