Un jeu pas que pour les Nabots Nabots [Critique Nobi Nobi]

Le JdR, c’est de plus en plus populaire, mais ça se tape aussi une sale réputation de hobby compliqué pour des nerds enfermés chez eux.

Et même si c’est pas totalement faux (calmez vous les fans de PbtA, je sais que tous les jeux ne sont pas Shadowrun), ça a lancé une nouvelle mode pas inintéressante : celle des jeux de plateau « JdR-adjacent ». Le plus connu est sans doute Pour la reine, un jeu bien pensé et qui a fait pas mal d’émules depuis sa sortie française, et tout à coup, voilà que Don’t Panic Games décide de s’y mettre en éditant Nobi Nobi, un petit jeu de carte tout kawaii promettant d’apporter la saveur du jeu de rôle le temps d’une partie d’une heure sans prépa.

Voyons un peu ce que ça donne.

Débutant Débutant

Nobi Nobi est l’engeance du concepteur japonais Takashi Konno, déjà responsable de plusieurs jeux non traduits chez Riddle Inc (il y a aussi un Takashi Konno ayant travaillé sur les jeux vidéo Sekiro et Elden Ring, mais impossible de savoir s’il s’agit de la même personne avec mon niveau de japonais). Nobi Nobi n’est pourtant pas édité par les gars de chez Riddle, mais par la grosse boîte de jeu japonaise Arclight Games, distributeur de la plupart des grosses licences du JdR au pays des estampes stylées.

L’origine culturelle de Nobi Nobi est apparente dès qu’on voit la boîte. Des petits personnages mignons aux grands yeux et aux armures rutilantes pour les uns, ou très échancrées pour les autres. On est à fond dans l’esthétique « Chibi » typique des productions japonaises mainstream, et le contenu ne dément jamais cette impression. Les couleurs sont vives, les designs nous pètent aux yeux, l’accent est délibérément mis sur la lisibilité et une ambiance joyeuse.

Appeler Nobi Nobi « un » jeu est légèrement trompeur, c’est en fait un système décliné en plusieurs boîtes thématiques, à la manière d’un Smash-up pour les connaisseurs. Les deux boîtes éditées jusqu’ici sont consacrées aux deux piliers de l’ambiance fantasy : « Épée » pour les aventuriers, et « Magie » pour… enfin vous voyez quoi. La version japonaise propose deux extensions supplémentaires, à savoir « Horreur » et « Steampunk ». Chaque boîte se suffit à elle-même tout en étant compatible aux autres.

Pour comprendre la philosophie de Nobi Nobi, il nous suffit de traduire son titre. Les deux mots sont en fait la traduction de « romaji », un alphabet japonais fait pour intégrer les mots étrangers. En l’occurrence, Nobi Nobi peut tout aussi bien se traduire par « Novice Novice ». Le jeu s’adresse donc explicitement aux nouveaux venus. On va voir justement en quoi c’est vrai, mais pas toujours.

Les deux premières boîtes disponibles : Épées et Magie

L’âme des cartes

Comme Pour la reine ou Fiasco dans un autre genre, Nobi Nobi se présente sous la forme d’un jeu de cartes. Le premier paquet représente les personnages jouables (16 par jeu), chacun équipé d’une illustration franchement cool, de deux statistiques (force et technique) et d’une capacité unique. Même sans lire les règles, on comprend immédiatement où le jeu veut en venir et à quel point il peut être fun. Les statistiques sont à utiliser avec des dés à six faces fournis, et les capacités spéciales sont des bonus puissants mais très spécifiques, ou des mini-jeux à faire sur la table. Mention spéciale au samouraï qui vous propose de lancer des dés sur la carte à distance pour viser une partie spécifique du dessin. Très amusant.

Le jeu est déjà traduit dans de nombreuses langues, notamment en Italien

Les autres cartes, plus petites, sont le vrai cœur du jeu, car ce sont elles qui évoquent le JdR. Dans la première pile, on pioche une introduction permettant de débuter l’histoire, dans la seconde, des scènes dans lesquelles les joueurs seront mis à mal, et les deux paquets suivants sont des récompenses ou des malus à distribuer selon la performance des joueurs au fil des scènes jusqu’à piocher la dernière carte : le dénouement. Enfin, deux cartes centrales régissent la partie : celle désignant le MJ, et celle désignant le protagoniste.

Le pouvoir de l’amitié

Bon, un symbole pour désigner le MJ d’accord, mais le protagoniste ? Généralement, avoir un « personnage principal » à une table de JdR est un gros red flag, mais c’est ici inhérent au système, car les deux titres vont constamment s’échanger. Je m’explique.

Une fois les personnages sélectionnés et l’introduction lue à voix haute, l’un des joueurs se voit désigné MJ. Il pioche une scène, et la personne directement en face de lui devient le protagoniste. L’implication, c’est que tous les personnages assistent à la scène, mais seul le protagoniste est testé. Comme dans beaucoup de JdR sans MJ, lui seul agit pour régler la situation, et lui seul subira les conséquences de son échec ou récoltera les lauriers de sa réussite. Une fois la scène résolue, le MJ et le protagoniste passent leurs titres à d’autres joueurs, une nouvelle scène est piochée, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur se retrouve dans la position du MJ trois fois. C’est à ce moment qu’est tirée une carte « dénouement », seule scène où tous les joueurs agissent, déterminant si oui ou non ils ont réussi leur quête.

Pour résoudre les scènes, rien de plus simple. Certaines vous demandent un jet de dé auquel vous ajoutez une stat’, si vous égalez ou dépassez le score indiquant la difficulté de la scène, vous gagnez une carte « lumière » (le loot du jeu), si vous ratez, vous prenez une carte « ténèbres » (un malus). D’autres scènes par contre ne vous demanderont aucun jet. Ces scènes « roleplay » vous demandent d’incarner votre personnage lors d’un petit moment d’improvisation avec le MJ. A lui de juger si vous avez réussi ou raté.

en bons fans d’animé, les amis de Don’t Panic n’ont pas touché à l’esthétique originale

Voilà, deux paragraphes et vous avez toutes les règles de ce jeu. A priori, la promesse d’accessibilité est pleinement remplie, tout en proposant un peu plus de profondeur que ses comparses. En plus, on est plaisamment surpris par la diversité des propositions. Ma peur avec ce genre de jeu est de tourner en rond après une dizaines de parties à mesure que les cartes réapparaissent, mais la durée de vie de Nobi Nobi s’avère bien meilleure. Le contenu d’une seule boîte est proprement impressionnant, tant du point de vue des chiffres que de celui des variations. Certaines scènes sont typiquement héroïques, d’autres comiques, et certaines enfin extrêmement sérieuses, les cartes ombre et lumière peuvent autant signifier un nouvel objet qu’une évolution émotionnelle ou intellectuelle. Si on additionne à ça le hasard de la pioche et la complémentarité des boîtes, on se retrouve avec un potentiel de rejouabilité rare dans un jeu narratif. Le livret de règles se paie en plus le luxe de proposer deux variantes dédiées respectivement aux parties en solo, ou avec seulement deux joueurs.

N’est pas senseï qui veut

Le jeu a donc énormément de choses pour lui, jusqu’à ce qu’on s’attarde sur les nuances de sa narration, et son aspect collaboratif. A ce moment, il devient tout de suite moins accessible. Proposer à chaque joueur d’être MJ, c’est cool, et ça peut aider les plus timides à sortir de leur coquille, mais c’est aussi beaucoup de pression pour une personne peu expérimentée. Tout le monde n’aime pas faire vivre une scène, tout le monde n’est pas habitué à le faire, et glisser la carte MJ à l’introverti du groupe peut facilement mettre la partie au point mort. Cette critique n’est pas exclusive à Nobi Nobi, et les habitués des storygame à carte vous diraient (à juste titre) que c’est à la table d’encourager avec bienveillance les moins extravertis. C’est pas la fin du monde, mais on aurait aimé une variante des règles avec un MJ permanent pour mitiger cette éventualité, ou du moins aborder le jeu plus sereinement.

Un écueil récurrent des jeux de ce type, c’est le fameux effet « cadavre exquis » : une partie où toutes les cartes sont piochées au hasard, peut vite donner un enchainement d’évènement absurdes, et là où Fiasco  et Oui Seigneur des Ténèbres trouvent des solutions mécaniques ou narratives à ce problème, Nobi Nobi y est particulièrement sujet à cause de sa volonté d’émuler l’univers fantasy. Malgré tout le soin apporté à l’écriture des scènes et leur diversité, elles sont piégées par leur besoin d’offrir un panel de scènes classiques d’un même genre. Ainsi, vous passerez d’une bataille de bouffe dans la cantine d’une école de magie à l’exploration d’une cave mystérieuse entre autres dizaines de situations différentes. Si vous voulez une aventure un peu absurde à la Konosuba vous serez servis mais créer un fil narratif plus cohérent dépendra entièrement des joueurs et c’est parfois un défi.

Ce n’est même pas ma forme finale

Nobi Nobi est joli, Nobi Nobi est bien pensé, et franchement Nobi Nobi est un pastiche de JdR très amusant mais, pour en tirer pleinement parti, assurez-vous d’avoir une table très homogène. Je me suis marré comme une baleine en y jouant avec des vieux briscards du jdR usant de toute leur expérience pour raccrocher les wagons narratifs du jeu jusqu’à la conclusion épique, tout comme j’étais émerveillé par l’imagination absurde et la confiance indéboulonnable d’enfants de primaires à qui j’ai présenté le jeu. Mélanger les deux publics par contre est un malaise difficile à supporter.

Dans tous les cas, il est rare de trouver un jeu assez riche pour permettre aux parents de jouer avec leurs enfants un soir et avec leurs potes pendant l’apéro le suivant. Nobi Nobi est une évolution notable dans la niche des jeux de plateau narratifs, mais attention à son petit prix qui, si d’autres extensions s’ajoutent, vont commencer à peser sur le porte-monnaie des amateurs.

Avouez, ils sont choux ces petits héros

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2 pensées sur “Un jeu pas que pour les Nabots Nabots [Critique Nobi Nobi]”

  • 14 janvier 2025 à 12:55
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    Nous avons fait quelques parties et effectivement c’est complétement décousu. Entre les scènes mais aussi avec l’obtention de cartes lumières/ténèbres qui n’ont rien à voir avec la situation. Le MJ désigné ne doit pas lire les cartes a haute voix mais improviser sur un truc improbable. C’est pas a la porté de tous et le jeu ne récompense pas mécaniquement un bonne interprétation, alors que le MJ récompense les scènes RP. Et puis le fait qu’il n’y ai qu’un seul participant à une scène rend la comparaison avec le JdR compliquée… compliquée aussi celle avec un jeu de plis puisqu’il n’y a pas de gagnants même avec un max de cartes lumières.
    Bref nous avons eu l’impression d’un truc hybride qui n’est ni du JdR, ni du jeu de plis… Alors que nous adorons les ‘Escape the dark’ avec qui il a en commun le coté coopératif, les cartes, les dés, le MJ tournant (celui qui va ouvrir la porte) .
    Peut-être que nous attendions trop de Nobi Nobi… Quoiqu’après lecture de l’article, je vais refaire quelques sessions. C’est indéniable qu’il est beau, abordable (pour les règles et les finances) et très compact pour l’emmener partout !

  • 17 janvier 2025 à 14:56
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    Le côté décousu est ce qui fait le défi du jeu. La victoire ou l’échec dans les scènes n’est finalement qu’accessoire, presque un leurre. C’est la création collaborative d’une histoire à partir des scènes et cartes Lumière/Ténèbres le but de ce jeu (et sa difficulté).
    Protagoniste : les autres joueurs, s’ils ne sont pas les joueurs testés, peuvent toutefois aider le Protagoniste (même mécaniquement selon leurs capacités).

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