La curiosité ne tue pas les chatons [chronique Aux sources de la miagie pour Donjons & Chatons]

Le Studio Deadcrows continue discrètement mais sûrement le développement de son hit mettant en scène des chatons (ou autres animaux, d’ailleurs) anthropomorphes évoluant avec circonspection dans un univers faisant se rencontrer dungeonverse et post-apo. Après un foulancement initial ayant permis la publication d’un set de base assez complet, le jeu peut désormais se passer de la case crowdfunding et c’est donc directement en boutiques qu’est sorti ce Aux sources de la miagie. Le livre, au format carré du reste de la gamme (et à la pagination modeste) s’accompagne éventuellement de deux sets de cartes qui, toutefois, n’ont rien d’obligatoires : on y revient plus loin.

Concentrons-nous sur le livre : essentiellement une campagne, en quatre épisodes, ayant pour ambition, comme le nom l’indique de façon très transparente, de conduire les chatons jusqu’à la révélation des origines des pouvoirs miagiques des chats en général et des PJ en particulier.

En conformité avec cette ambition, l’ouvrage de 144 pages, débute toutefois par quelques pages de contexte qui permettent au MJ de maîtriser ces fameux secrets des origines sans avoir à lire les quatre scénarios avec un « et donc ? » aux lèvres à chaque instant. Le secret en question  n’a rien de très étonnant, notamment si vous avez jouer le spin off animalier d’un célèbre jeu de mutants suédois. Cela dit, c’est très bien amené, avec beaucoup de concision et de clarté et, ce qui ne gâche rien, avec une volonté sincère de faire réfléchir sans pour autant jouer les moralisateurs pénibles.

Toujours avant d’entrer dans le vif du sujet des quatre scénarios, le livre propose également quelques modestes options de créations de personnage supplémentaires sous la forme de six origines (« enfances ») supplémentaires et de quatre PJ prétirés. A noter que ceux-ci n’ont rien d’obligatoires et ne sont même pas spécialement liés à la campagne du livre : celle-ci est plutôt conçue pour être joué par votre groupe habituel de personnages créées avec amour par vos joueurs et ayant sans doute vécu déjà deux ou trois aventures ensemble. Pour les intégristes des ronronneurs, notons également que les nouvelles « enfances » introduisent de plus en plus de personnages non-félins (lapin, pigeon, tortue, etc.). Oh, ça va, hein : vous n’avez qu’à jouer à Cats! si ça ne vous plaît pas !

A noter que, pour prolonger la sortie de cette campagne, l’éditeur a décidé de mettre les petits plats dans les grands et propose désormais deux accessoires utiles au moment de la création de personnage : un petit deck de cartes réunissant les 18 enfances disponibles (celles du livre de base… mais pas les six supplémentaires de la campagne, quel dommage !) et un autre deck, plus épais, proposant sur cartes l’ensemble des sorts de miagie accessibles aux PJ. Le nombre de cartes relativement limité ne rend pas ces decks très bon marché mais cela permet d’avoir un peu plus de dessins mignons de Clément de Ruyter sur la table de jeu et ça, c’est bien.

La campagne, elle, ne propose pas de dispositif spécial : il s’agit strictement et simplement d’un enchaînement logique de quatre scénarios dans cet ordre. On pourrait presque parler d’un très gros scénario en quatre épisodes.

Cela dit, ce qui est très appréciable avec la démarche des auteurs de Donjons & Chatons (c’était déjà présent dans le livre de base), c’est qu’ils ne défendent aucun dogme en matière de type de scénario. Ici, bien que signés d’un seul auteur, le très prolifique Trickytophe, les quatre scénarios adoptent tous une forme et une approche différentes. Si, bien sûr, il y a toujours le risque qu’un MJ adepte absolu d’une seule façon de faire soit rebuté, on ne peut en revanche que se réjouir qu’un jeu aussi bien adapté au grand public (et qui, semble-t-il, l’a trouvé, ce public) vulgarise ainsi toutes les façons différentes d’envisager la présentation d’une histoire de jeu de rôle.

On commence logiquement par le classique de chez classique : scène d’action in media res, mission confiée par des villageois, petit donjon pour la route. Difficile de faire plus convenu que ce premier épisode. En même temps, ça tombe bien : c’est le premier épisode. Il faut bien placer les personnages sur la pente qui glisse dans le bon sens et c’est le cas ici. Les joueurs comprendront qui plus est que cela ne va pas rigoler : la campagne a pour ambition de faire rencontrer des PNJ clefs et de mettre ainsi les personnages aux prises avec les plus grands enjeux de l’univers de jeu.

Le deuxième scénario, connecté de façon plus ou moins guidée au premier (selon les préférences du MJ qui, toutefois, devra pas mal improviser s’il préfère ne pas guider directement les PJ), laisse la place à une enquête urbaine. Scripté en trois scènes mais pas dirigiste pour autant, le scénario laisse largement l’initiative aux personnages sur la façon d’aborder les défis que l’histoire leur propose.

Le troisième scénario se déroule sur les mers avec une partie largement aléatoire qui a le bon goût de proposer des tables (de météo, de rencontres…) largement réutilisables pour un futur voyage maritime dans une toute autre campagne.

L’épisode final, enfin, revient à la tradition du donjon, certes, mais un donjon très largement géré en aléatoire avec toutes sortes de tables aléatoires pour générer les pièces, les couloirs, les rencontres, etc.

Pour ce qui est de la campagne elle-même, le climax final est proposé en plusieurs versions, au choix du MJ, qui changent radicalement le se,ns de l’intrigue et l’ambiance de la conclusion. Cette astuce permet sans doute de s’adapter aux différents publics qui peuvent s’intéresser à Donjons & Chatons.

De fait, c’est une des rares difficultés à cadrer avant de se lancer dans ce jeu (et là, précisément, cette campagne) très bien fait. Avec ses petits dessins mignons et son refus de la violence systématique, le jeu est très bien adapté aux enfants ou, en tout cas, aux familles : un mix d’enfants et d’adultes (la campagne, par exemple, n’est pas spécialement prévue pour être menée par des débutants) semble idéal.

 

Les thèmes sous-jacents (je vous rappelle que les humains ont disparu, hein ?), les enjeux, éventuellement sombres (selon donc le choix du final) de la campagne ou même la liberté laissée aux joueurs durant la campagne peuvent également attirer les adultes. D’abord, chacun fait bien ce qu’il veut. Et toc. Cela dit, il faudra quand même prendre soin d’avoir l’adhésion de son groupe : il n’est pas si évident que tout le monde soit OK à l’idée de jouer à un jeu dans lequel les puissants PNJ sont des cochons d’inde ou des hermines ou encore que leurs plus féroces adversaires soient des boucs ou des crocodiles.

Or, Donjons & Chatons n’est PAS un jeu parodique ou humoristique et si vous joueurs ne peuvent s’empêcher de pouffer en interagissant avec un important PNJ qui se trouve être une mouette qui s’appelle Bernadette, vous risquez de ne pas trouver le bon ton et donc de passer à côté de cet univers poétique et intelligent qui est celui de D&C.

Pour en revenir à la campagne elle-même, vous pouvez y aller les yeux fermés. C’est concis, clair, d’un prix très contenu et vous en aurez ainsi largement pour votre argent avec à la fois de nombreuses séances prêtes à jouer et de quoi enrichir l’univers de jeu.

Une pensée sur “La curiosité ne tue pas les chatons [chronique Aux sources de la miagie pour Donjons & Chatons]”

  • 16 mai 2025 à 09:09
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    Merci pour ce retour. En tant qu’auteur, je suis heureux que la campagne plaise.

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