Basta Bastion ? [chronique de Mystères de Londres pour Into the Odd 2]

Les XII Singes continuent petit à petit à sortir en boutiques, pour les méchants non-foulanceurs donc, les livres financés lors du lancement de la gamme Into the Odd 2. Il faudra même patienter jusqu’à la rentrée de septembre pour pouvoir mettre la main sur Paris Dessous, le spin off autonome du jeu OSR. Vous aviez déjà le livre de base dont nous vous avons présenté la chronique il y a quelques temps ? Vous pouvez désormais le compléter avec un supplément de contexte et, surtout de scénarios : Les mystères (et nouveaux mystères) de Londres.

Pour revenir brièvement sur le jeu de base, bien dans l’esprit OSR dans lequel on ne s’embarrasse guère d’infodump à rallonge, Into the Odd a, depuis le début, fait le choix de situer son action dans et surtout sous une ville imaginaire nommée Bastion. Or, si, à Bastion, on trouve des commanditaires dans des aub… euh… pubs, des grands magasins vendant des arcana et, surtout, surtout, beaucoup d’entrées de tunnels mal fréquentés, la ville de base des PJ se distingue du tout-venant dungeonverse par un look et un feeling légèrement steampunk qui n’est pas sans évoquer la tentaculaire métropole de Londres au milieu du XIXe siècle.

De la copie à l’original, il n’y avait qu’un modeste pas que les XII Singes ont choisi de franchir allègrement. Animaux curieux, nos éditeurs simiesques préférés aiment tout autant dénicher des petits systèmes légers plein de fraîcheur souvent issus de la scène indé ou OSR que les bons gros backgrounds travaillés avec amour ou les longues campagnes scriptées. Des goûts éclectiques pas toujours évidents, il faut bien l’admettre, à concilier dans un même projet. C’est avec cette ambition néanmoins que les XII Singes ont choisi de présenter ce contenu original qui déplace l’action de ITO2 dans la véritable Londres dans les années 1830. Enfin, la véritable Londres… il faut le dire vite !

Un mot sur la forme tout de même avant de se lancer dans l’exploration de cette étrange Londres divisée en hexagones. Elle est très similaire à la classieuse et colorée forme du livre de base et s’insère ainsi avec beaucoup d’harmonie dans le début de gamme ITO2 VF. Les inspirations de Bastion et de cette Londres-là étant assez similaires, les mêmes principes de collage baroque d’images (annoncé dès la couverture, très réussie) sont utilisés pour la direction artistique. L’ensemble est peut-être plus sage, laissant beaucoup de place au texte là où le livre de base est très aéré mais le tout est vraiment agréable et plein de personnalité.

L’ouvrage débute par une très courte présentation générale d’une Londres alternative dans laquelle certains événements et personnalités historiques existent mais qui est incomparablement plus sensible au merveilleux et au fantastique que son sobre modèle original de l’époque industrielle : créatures très anciennes venues de l’espace, druidesses, devins, mutants… tout ceci et bien d’autres choses existent dans ce Londres-là. Au centre de la ville, la City, objet d’un cataclysme mystérieux et dont s’échappe régulièrement des réminiscences, a été enfermée derrière des murailles pas très étanches. Et si de courageux aventuriers allaient y chercher (là ou sous terre) arcana et dangers mortels ?

Grande ville industrielle, magie, chasse aux arcana, monstres… cette présentation succincte soulève plus de questions qu’elle ne donne de réponses. La principale interrogation étant bien sûr : à quoi bon échanger mon baril de Bastion contre deux barils de Londres dans ces conditions ?

Sans doute pas pour les règles additionnelles proposées. Elles feront sans doute même grincer un peu des dents les fans de ITO puisque les XII Singes ne peuvent s’empêcher ici d’ajouter du plus à un un jeu qui a fait du moins (is beautiful, tout ça) un atout principal. On y trouve ainsi une caractéristique de plus (la Perception), le principe des avantages/désavantages devenu classique (on lance 2D20 au lieu d’un seul), des sortes de proto-compétences, quatre classes de personnage, etc. Tout ceci ne prend quasiment pas de place et reste très, très simple mais on ne peut que se demander si cela ne trahit pas quelque appréhension de la part de son éditeur lui-même vis à vis de l’éthique étique du jeu original. Un plus grand nombre de caracs, des compétences, des jets contextuels… encore un peu et on convient qu’il vaut mieux prendre Cthulhu et adapter, non ?

De fait, le propos de ce supplément n’est pas là. Le titre est assez transparent : on est là pour s’inspirer des romans-feuilleton du XIXe siècle. De fait, et là aussi cela peut surprendre, Les mystères (et nouveaux mystères) de Londres est essentiellement une campagne scriptée et même très scriptée à la façon d’un roman de Ponson du Terrail. Ainsi, il n’y a pas de dispositif pour décider si les PJ peuvent passer à l’épisode suivant ou pour proposer des progressions alternatives dans l’intrigue. Si les PJ viennent à bout de l’épisode 2, on passe au 3 et puis c’est tout.

Il y a en tout sept épisodes, chacun se déroulant dans un quartier de Londres différent. Ce principe un peu artificiel permet de transformer le livre de campagne, très compact et généreux, en supplément de contexte. Ainsi, avant l’aventure elle-même, chaque quartier est décrit avec ses quelques points d’intérêt, ses personnalités locales et ses événements récents. Oh, il ne faut pas s’attendre à un déluge de détails. Il y a environ 10 items de ces thèmes-là avant chaque scénario et pas spécialement de plan pour localiser le tout. L’objectif est quand même principalement de poser les bases utiles à l’intrigue de la campagne. Néanmoins, cela fait une petite base pour les MJ aventureux qui voudraient transformer ce matériel en campagne plus ouverte, avec des passages en bac à sable donc.

A noter, détail original, que les scénarios s’accompagnent parfois d’enregistrements à faire écouter aux joueurs lors de scènes spécifiques. Ils sont signalés par des QR codes.

Difficile dans le cadre d’une chronique d’en dire beaucoup plus sur la campagne elle-même. Elle est riche et attractive, mélangeant avec efficacité les éléments tirés de son inspiration londonienne elle-même (les docks, le British museum, l’occultisme du XIXe siècle…) et les traits saillants habituels d’une partie de ITO (oui, il y a d’immenses souterrains dans lesquels on descend à bord de mécanismes étranges). Pour peu que les joueurs acceptent le principe du roman-feuilleton à rebondissements et deux ex machina, ils seront ravis de suivre le rythme trépidant de ces aventures.

Au bilan, et aussi surprenant que cela puisse paraître, ce supplément s’adresse à ceux… qui n’aiment pas tellement Into the Odd ! Si vous êtes überfan de la proposition du jeu de base vous risquez d’être déçu par ce supplément et, surtout, vous vous demanderez bien à quoi il peu vous servir.

Au contraire, si vous levez un sourcil intéressé quand vous entendez parler des principes OSR simplissimes du jeu ou son esthétique un peu baroco-steampunk (si, ça existe) mais que vous trouvez ses règles définitivement trop simples, cette Bastion trop carton-pâte et le principe de la chasse aux arcana en souterrain éculé, alors, oui, vous venez de trouver ce qu’il vous faut. Ainsi, cette Londres alternative est une sorte de Bastion en plus crédible et mieux décrite. Les ajouts de règles rapprochent un peu plus ITO d’un jeu traditionnel simple et les scénarios scriptés reliés en campagne vous donneront du grain à moudre sans guère devoir attendre les initiatives un peu erratiques de vos joueurs habitués à jouer à Cthulhu. Vous serez alors comblé.