Le poulpe pour les Nuls ? [chronique Cthulhu Origines]
Vous l’aurez sans doute remarqué, depuis le passage dans le domaine public des œuvres de HP Lovecraft nous ne manquons pas de jeux de rôles nous proposant de plonger dans l’ambiance des récits du maître de Providence. Cette richesse est telle qu’il est parfois difficile de percevoir la spécificité revendiquée de certaines productions, mais il faut bien admettre que dans cette masse certaines propositions sont clairement sorties du lot par leur approche assez particulière. C’est le cas par exemple de Cthulhu No Kami, édité par Deadcrows, avec son adaptation du mythe dans les grandes époques classiques de l’histoire du Japon.
Lorsque Black Book Editions lance en 2022 le financement du jeu qui nous occupe aujourd’hui, Cthulhu Origines, ce projet interroge de la part d’un éditeur qui a déjà sur ses rayonnages son Chroniques Oubliées Cthulhu. La question de la pertinence d’un nouveau jeu poulpique est assez légitime, surtout que Cthulhu Origines va utiliser lui aussi le système de règles maison Chroniques Oubliées. Il y a cependant une information non négligeable et potentiellement lourde de sens qui était à retenir de cette annonce : les auteurs mobilisés sur le projet.
En effet ces auteurs, Benjamin Ott, Alicia Hamimi et Raphaël Hamimi, ne viennent pas de l’écurie Black Book Editions, ce ne sont pas des auteurs historiques des adaptations du système Chroniques Oubliées. Ce sont des transfuges venant de cette si particulière gamme Cthulhu No Kami, gamme qui malgré sa spécificité thématique utilise elle aussi ce système de règles maison de l’éditeur lyonnais.
Il y avait donc la promesse d’une approche différente dans les prémices de ce projet, une promesse qui semble vouloir être tenue. En effet, comme son nom évocateur le confirme, Cthulhu Origines porte l’ambition de proposer l’ambiance des premiers récits lovecraftiens.
Est ce que ce jeu, finalement édité en 2024, tient cette difficile promesse de spécificité et d’identité ? Comment ce jeu nous est-il amené et quel est le cœur de sa proposition ? C’est ce que je vous propose d’aller voir pas plus tard que tout suite !
Je vais m’appuyer pour cette analyse sur le matériel que l’éditeur nous a gracieusement fait parvenir. L’ensemble couvrant la totalité des ouvrages édités à ce jour pour Cthulhu Origines, nous allons pouvoir avoir un regard exhaustif sur cette gamme.
Structure de la gamme Cthulhu Origines
Interface déterminante entre les idées des auteurs et les futurs utilisateurs du jeu, le matériel qui compose une jeu de rôle peut être assez significatif de ce que va être la proposition ludique de ce dernier. Voici pour commencer un résumé des briques qui composent la gamme Cthulhu Origines :

- Livre du Témoin (couverture rigide, 208 pages)
Véritable livre du joueur, cet ouvrage contient le système de résolution, la création et la structure des personnages, l’équipement, une présentation du cadre historique des années 20 et des personnages joueurs (des Témoins) prêts à jouer.
A noter qu’il contient une petite aventure solo en format Livre dont vous êtes le Héros destinée à présenter rapidement le système et l’ambiance du jeu.
- Livre de l’Archiviste (couverture rigide, 192 pages)
Classique binôme de l’ouvrage précédent, il s’agit du manuel réservé au meneur (nommé Archiviste). Ce livre contient les règles sur la magie et l’apprentissage de savoirs indicibles, la cosmogonie applicable dans le jeu, des profils de PNJ (créatures, animaux et humains) avec la méthode pour en créer soi-même et un scénario de 13 pages.
Cet ouvrage ne contient par contre aucune section dédiée à des conseils aux meneurs. Il explique en quelques lignes la notion de Folklore des collines, qui pourrait surprendre les utilisateurs habituels de jeux poulpiques, mais il ne propose aucun chapitre expliquant le mythe de Cthulhu ou l’histoire de HP Lovecraft.
- Recueil de scénarios (couverture rigide, 125 pages)
Nommé Contes extravagants des collines et d’ailleurs, cet ouvrage contient 6 scénarios faisant entre 17 et 24 pages, présentés chacun avec une fiche technique indiquant l’échelle d’action / Ambiance / Interaction / Investigation et la durée de jeu à prévoir pour les faire jouer.
- L’écran de l’Archiviste et son livret (couverture souple, 22 pages)
L’écran 4 volets, en format portrait, porte côté interne des textes clairs de rappel des principales règles avec une police de caractère assez grande. Côté extérieur, il propose une belle illustration d’un port isolé aux ambiances oniriques.
Le livret de son côté contient un scénario de 22 pages qui est une suite du scénario du livre de l’Archiviste.
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Cthulhu Origines nous propose donc une offre complète, avec la totalité du système et des mécaniques pour faire vivre ces aventures lovecraftiennes, mais aussi une bonne liste de scénarios prêts à l’usage pour en profiter de façon rapide et facile. J’attire votre attention aussi sur le nombre de pages assez réduit de chaque ouvrage. C’est la marque d’une gamme qui semble vouloir aller à l’essentiel et, comme nous allons le voir tout de suite, la mise en forme de l’ensemble va totalement dans le même sens. L’ensemble donne aussi l’impression que Cthulhu Origines est plutôt destiné à des personnes ayant déjà une culture minimale de l’œuvre de HP Lovecraft. En effet, la gamme ne prend absolument pas le parti d’expliquer globalement l’œuvre du maître de Providence où la nature de sa cosmogonie. Mais cette carence d’explications peut aussi avoir un autre objectif selon moi : appuyer sur le propos du jeu qui consiste à ne regarder l’horreur cosmique créée par HPL que par un petit trou de la serrure, une vision volontairement limitée et spécifique. Ce contexte très cadré est bien sûr celui de la Nouvelle Angleterre. Les événements, les étranges ouvrages et les protagonistes traités par le jeu ne se déployant que sur cette région. Un regard très local sur l’étrange et l’indicible qui va expliquer la mise en image des ouvrages. |
Mise en forme de la gamme Cthulhu Origines
En termes de mise en forme, il y a deux caractéristiques évidentes qui ressortent lorsqu’on regarde les livres de Cthulhu Origines.
La première, c’est une vraie clarté et un confort de lecture remarquable. En effet, la mise en page sur deux grandes colonnes déploie une police de caractère très lisible et de grande taille. Le tout est épuré, sans effets de marge ou d’usage de couleurs, laissant des encarts sur fond noir et des titres stylisés sur fond gris donner une structure simple à l’ensemble.

Les seules vrais apports de couleur viennent de la deuxième caractéristique notable de la mise en forme de ce jeu : les illustrations. Le style et la mise en œuvre de ces dernières sont très qualitatifs et même inspirants. Elles se répartissent entre des paysages mystérieux, quasiment crayonnés et volontairement brumeux voire indéfinis, et des dessins de personnages souvent en gros plan et bien plus détaillés et précis. Cet ensemble porte de façon évidente un propos : le jeu est centré sur les humains et leur mise en contact avec des lieux et des ambiances étranges. Ainsi, vous ne trouverez quasiment aucune illustration claire de créatures du mythe dans ces ouvrages (à noter cependant une splendide illustration du Roi en Jaune). Le mystère et la non définition trop précise des choses venant des récits de HP Lovecraft est une règle qui a visiblement guidée la direction artistique de Cthulhu Origines.


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Cthulhu Origines est donc agréable à prendre en main, et sa mise en image pose une véritable ambiance conforme aux ambitions du jeu. Les épaisses couvertures et les rubans marque page complètes cette sensation de confort à l’usage des différents ouvrages, et il faut noter que les livres sont mêmes dotés d’Index fort pratiques. Dernier point pouvant sembler un peu secondaire mais assez symbolique selon moi : très souvent les illustrations vont être directement en rapport avec le texte de la page concernée. De ce fait, au-delà de ma mise en ambiance, ces illustrations deviennent aussi des repères visuels pour retrouver des éléments dans les livres. |

La proposition ludique de Cthulhu Origines : une volonté de spécificité
Nous l’avons déjà évoqué plus haut, Cthulhu Origines est un jeu en quête d’une identité particulière dans son approche des récits de HP Lovecraft. Vous aurez peut être remarqué que j’ai soigneusement évité le terme Mythe de Cthulhu dans le texte de cet article. C’est volontaire car ce terme symbolise exactement ce que Cthulhu Origines ne veut pas aborder. L’ambition de ce jeu est de nous parler uniquement du Folklore des collines, terme local venant d’un ouvrage de la Miskatonic University définissant tous ces faits et êtres étranges.
Appuyé et confirmé par les scénarios disponibles dans la gamme, l’idée est donc d’avoir une unité de lieu couvrant la Nouvelle Angleterre telle que fantasmée (ou plutôt cauchemardée) par l’auteur de Providence. Pas de grande expédition vers un pays lointain dans ce jeu, vos expéditions vont emmèneront dans les méandres d’un ancien bois au cœur du Massachusetts. Par effet de conséquence, les meneurs devront déterminer leur posture ludique vis à vis de la possibilité de jouer des témoins venant de minorités ou étant de sexe féminin. L’identité WASP (blanche et protestante), ce sel de la Nouvelle Angleterre comme la nommait HP Lovecraft, est en effet un élément central du cadre historique ciblé de Cthulhu Origines. Tout est bien sûr jouable, et le jeu ne se prive pas d’ailleurs de jouer ponctuellement sur l’exotisme de certaines ethnies ou pratiques culturelles, mais la gamme ne proposant pas de section de conseils aux meneurs (il y a juste un encadré sur ce sujet), il me semblait important de vous en parler ici : ne vous fermez pas de porte, n’hésitez pas à saisir les opportunités de rebondissement via des personnages non conformes aux standards peu tolérants de l’époque, mais dans tous les cas définissez votre approche avec l’ensemble des participants avant de vous lancer dans l’aventure.
L’utilisation du terme de Témoins, pour définir les personnages joueurs, est aussi lourde de sens sur la proposition voulue par les auteurs. L’approche de Cthulhu Origines me semble vraiment vouloir être celle de l’anormalité surgissant dans le quotidien et dans le voisinage. Par défaut, le jeu ne semble donc pas être voué à mener de larges campagnes suivant les aventures d’un même groupe de personnages. La gamme propose bien deux scénarios pouvant être joués dans une continuité avec les mêmes Témoins, mais pousser ce principe trop loin me semblerait antinomique avec le propos et l’ambiance mises en avant par les auteurs.
Toute cette approche va par contre très certainement paraître fort étrange aux connaisseurs du système de règles Chroniques Oubliées qui est utilisé par ce jeu. Ce système pouvant à raison paraître peu indiqué pour animer des personnages quasi normaux et n’ayant pas vocation à connaître de grandes évolutions dans leurs capacités. Cette réflexion est intéressante, et il est donc temps que nous allions voir comment Cthulhu Origines tente de concilier cette proposition avec son système de résolution.

Les règles de Cthulhu Origines : chassez le naturel, et il reviendra au galop
Je ne vais pas ici vous refaire une explication détaillée du système Chroniques Oubliées, utilisé par le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Je dirais juste pour rappel que nous sommes sur ce moteur de résolution venant de D&D dont la base consiste à lancer 1D20, ajouter son bonus de caractéristique, appliquer différents bonus ou malus selon le contexte ou les capacités des personnages, et comparer le résultat final à une difficulté prédéfinie. Chroniques Oubliées porte comme particularité principale son système de Voies, un moyen bien cadré et simple pour gérer l’acquisition de nouvelles capacités durant la progression des personnages.
Chroniques Oubliées, avec son système de niveaux de personnages et l’accumulation de capacités comme les points de vie qui va avec, n’est bien sûr pas le système qui instinctivement va sembler correspondre à l’ambiance voulue dans Cthulhu Origines. La bonne nouvelle est que les auteurs du jeu ont modifié le système pour le rendre plus adapté à la proposition recherchée. Voici les changements principaux qui ont été opérés :
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Disparition du principe de niveaux : l’évolution consiste uniquement à un gain de rangs supplémentaires dans les Voies, et aucune caractéristique ne progressera en dehors du gain d’un rang 5 dans une Voie. La progression devient donc plus horizontale (développer de nouvelles capacités) que verticale (augmentation de puissance pure)
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Disparition du principe de points de vie : la santé des personnages est mesurée sur une échelle commune à tout le monde comportant 20 crans. Tout le monde meurt avec 20 points de dégâts subis, et tous les 5 points il y a des effets de blessure.
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Ajout d’une Échelle de conscience : identique à l’échelle de santé physique, il s’agit de la jauge indiquant le niveau de connaissance du personnage sur le Folklore des collines. Monter dans cette échelle donne l’accès à des niveaux de Voies procurant de vrais pouvoirs, tout en accumulant les malus dans les rapports sociaux.
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Ajout du système des États de choc : la gestion de la peur et de la folie ne passe pas par une jauge, cela passe par un test de Volonté dont la difficulté dépend du phénomène rencontré. L’échec va entraîner un état de choc amenant le personnage à avoir un comportement non contrôlé.
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Ajout d’un système de Séquelles (mentales ou physiques) : les blessures et les états de choc peuvent induire des Séquelles permanentes sur le Témoin. C’est une brique supplémentaire pour que le système soit nettement plus dur que les mécaniques classiques de Chroniques Oubliées.
Nous sommes donc face à une version paraissant bien moins héroïque de ce moteur de résolution. Les Témoins vont gagner de la diversité de capacités mais tout en restant fragiles face aux dangers physiques et psychologiques.
Côté structure des personnages, en dehors des habituelles caractéristiques (à noter tout de même l’ajout de la caractéristique Volonté et la transformation de la Sagesse en Perception, exactement comme dans la 2eme édition de Chroniques Oubliées) et des capacités de Voies qui sont le cœur des possibilités d’action des protagonistes, il faut savoir que les personnages de Cthulhu Origines sont aussi définis par des Traits distinctifs. Il s’agit d’un système assez classique d’avantages/désavantages qui doivent être équilibrés à la création. Cet élément permet de gérer les notions de niveau social (élément pas vraiment secondaire dans le cadre historique du jeu) et donne des particularités bienvenues aux Témoins dès la création.
Vous l’aurez compris, Cthulhu Origines utilise le système Chroniques Oubliées mais en tordant sa nature originelle par des modifications de mécaniques … avec l’objectif de faire disparaître les aspects héroïques très D&D de ce système. Ces adaptations sont plutôt intelligentes et bienvenues, mais comme toujours il est difficile d’écarter totalement un système de résolution de son ADN de départ. Cthulhu Origines ne fait pas exception à cette règle, comme le démontrent les 12 pages du Livre du Témoin dédiées aux combats et aux poursuites. En effet, cette section nous présente des règles de scène d’action plutôt détaillées, proposant même des manœuvres de combat très diverses et quelques règles optionnelles pour creuser cet aspect. L’ensemble reste très raisonnablement limité en termes de nombre de pages, mais il est impossible de ne pas ressentir que le système est là dans une zone de confort qui ne demanderait qu’à plus s’exprimer.
| Cthulhu Origines ne doit donc pas être envisagé comme un jeu voulant se focaliser sur l’horreur psychologique ou la gestion de la psyché des Témoins. Le jeu ne vient pas sur les plate bandes d’un Cthulhu Dark ou même d’un Horrifique, il reste dans une proposition aventureuse laissant une place régulière à l’action … ce que les scénarios de la gamme confirment d’ailleurs totalement. Pour les plus anciens, je pourrais dire que Cthulhu Origines rappelle les toutes premières années de L’Appel de Cthulhu et des aventures comme Retour à Dunwich ou Le sauvetage (qui proposaient des ambiances assez différentes des grandes campagnes pulp qui commençaient à apparaître). |

Les scénarios de Cthulhu Origines
Pour un jeu de rôle de ce genre, il me semble important de dire quelques mots plus précis sur les scénarios proposés par la gamme. Bien sûr, je ne vais donner ici aucune information sur leur contenu qui pourrait gâcher la surprise à un futur joueur lisant ces lignes, je vais me contenter de montrer du doigt quelques points essentiels à savoir sur ces aventures.
Le premier point très important tient dans l’identité de la gamme elle-même. Comme je l’ai déjà dit, les livres sont volontairement peu épais et ils ne prennent donc pas le temps de proposer des conseils aux meneurs. Le cadre de la Nouvelle Angleterre leur est présenté, mais pas la note d’intention des auteurs du jeu. Cette note d’intention, c’est dans les scénarios que les futurs meneurs vont pouvoir la trouver.
Le deuxième point découle du premier, il est important de prendre le temps de lire l’ensemble des scénarios proposés par le jeu. Bien sûr pour saisir le genre d’histoire et d’ambiance que Cthulhu Origines peut proposer avec le plus pertinence, mais aussi parce que ces aventures sont tout simplement plutôt qualitatives ! J’invite donc les futurs meneurs à les utiliser sans vergogne, cela assurera pas mal d’heures de jeu tout en étant une ressource clé pour pouvoir ensuite écrire ses propres histoires.
Conclusion : quand l’aventure et le frisson sont à vos portes
Maintenant que nous avons regardé de près le contenu de la gamme et le système de règles de Cthulhu Origines, nous pouvons prendre un peu de recul et définir quelle est la proposition réelle du jeu… avec comme d’habitude l’objectif de définir comment profiter au mieux de ce que les auteurs nous ont amené avec ce jeu de rôle.
Comme déjà abordé plus haut, l’utilisation du système de règles Chroniques Oubliées est un premier marqueur fort de la proposition du jeu : cela implique le fait que le jeu conserve une place réelle aux scènes d’action (car même modifié c’est la zone de confort de ces règles), mais c’est aussi la promesse d’une accessibilité facilitée pour le large public de BBE étant déjà client des vastes gammes utilisant ce moteur de résolution.
Et le sujet de l’accessibilité mérite d’ailleurs qu’on s’y attarde au moment de regarder de près le cadre de jeu proposé. Cette Nouvelle Angleterre et cette notion centrale de Folklore des collines amène bien sûr cette idée d’horreur du quotidien, mais comme déjà évoqué ce serait une erreur de croire que cela incarne la promesse de récits plus intimistes. Comme les scénarios de la gamme le démontrent, cette unité de lieu proposée par le jeu n’enlève rien à l’ADN aventureux que Chroniques Oubliées amène dans ses valises. Par contre, circonscrire le contexte à une zone aussi précise et limitée est un formidable outil d’accessibilité. Cela est flagrant lorsqu’on se rend compte que quasiment aucune indication n’est donnée sur le Mythe de Cthulhu ou l’œuvre de HPL dans sa globalité. Au premier abord, cela semble réserver le jeu à des connaisseurs ayant déjà des bases sur cette cosmogonie, mais en fait c’est tout le contraire. Cthulhu Origines invite à oublier toute notion globale sur les horreurs indicibles, seuls comptes les étranges phénomènes apparaissant dans ce voisinage sans aucun besoin de mise en contexte plus large.
Par cet aspect, Cthulhu Origines porte en effet une notion de retour aux sources sur l’exploitation des œuvres de Lovecraft en jeu de rôle. C’est la remise en avant d’une utilisation moins grandiloquente des œuvres du maître, un focus sur une facette de sa production portant un regard sur les choses innommables surgissant du quotidien … laissant totalement de côté les aspects plus grandiose et clairement pulp des écrits du Maître de Providence.
Cthulhu Origines ne remet donc pas en cause le mantra génial de Sandy Petersen lorsqu’il a créé L’Appel de Cthulhu (vivre des aventures dans l’ambiance des récits de Lovecraft), il propose plutôt de revenir à une application plus resserrée et épurée de cette notion avec la promesse de rendre tout cela très accessible à un vaste public rôliste (que cela soit par ses mécaniques ou son cadre de jeu limité en envergure).
Si cette approche pose des questions évidentes en termes de possibilité d’utiliser le jeu sur de vastes campagnes, elle promet par contre une vraie facilité pour proposer de courts arcs narratifs à tout un éventail de joueurs … qu’ils soient connaisseurs du Mythe ou non.


Merci pour cet article.
J’hésitais à me pencher sur cette gamme, et grâce à vous j’y vois plus clair.
Elle est faite pour moi!
Merci pour ton retour ! Content d’avoir pu t’apporter quelques éclairages !
Critique originale qui prend le contre-pied en parlant finalement peu des scénarios, mais plus de l’intention et de l’intérêt du produit, par rapport à tout ce qu’il existe sur ce genre plus qu’éculé.
Donc merci pour ceci, mais je reste sur ma faim car si les auteurs – et leur intention d’origine – sont crédités, il est complètement fait abstraction que le projet n’a finalement pas pu voir le jour avec eux, à cause de problèmes de santé, et qu’il a été principalement repris par Mehdi Sami, qui avait déjà porté Chroniques Oubliées Contemporain. Or j’ai l’impression – fausse ? – que là où Origines devait beaucoup dévier de CO au point que BBE en fasse une gamme à part au lieu de l’inclure dans la gamme CO Cthulhu, finalement on est pas si éloigné de CO…
Idem, le produit ne me semble pas radicalement différent de ce qu’on trouve déjà (notamment avec toute la collection des Terres de Lovecraft), quand on aurait pu attendre une production bien plus éloignée de Raphaël et Alicia s’ils étaient restés aux manettes, et par rapport à l’intention d’origine d’avoir un vraie gamme à part entière.
J’ai donc l’impression – fausse encore ? – que ce qui nous est proposé est très sage, ce qui n’est pas forcément une critique (il faut en effet adhérer à la vision parfois très personnelle de Raphaël et Alicia).
Merci pour ce retour détaillé , et d’avoir remarqué la spécificité de l’approche de mon article !
Concernant la place des auteurs dans le résultat final , je ne ferais jamais de « procès d’intention » sur la vrai place des idées d’auteurs crédités par rapport au résultat final … car il est quasi impossible de savoir complètement les tenants et les aboutissants, et je ne suis pas là pour faire des suppositions sur les coulisses d’une production.
Je me focalise sur un bilan en trois points clairs pour nos lecteurs :
1) La promesse portée par la jeu
2) La proposition réelle du jeu
3) La façon la plus efficace d’utiliser cette proposition
Il est tout à fait possible que les auteurs n’aient pas pu aller au bout de leurs idées (quelle que soit la raison), mais mon propos reste concentré sur le résultat réel final que les gens vont acheter 🙂