Boîte blanche et Château noir [chronique Dangerous Gary]
Avec la nostalgie des années 90-2000, pas mal de trucs franchement gênants sont revenus dans nos vies. Ménélik, le Nu Métal et les casquettes Kangol auront ainsi eu une importance variable selon vos goûts mais Dangerous Gary, lui, l’objet de cet article m’en a rappelé un autre sur lequel je suis particulièrement partagé : les œuvres hyper référencées.
Into the Old
Dangerous Gary (DG) est la création de Michaël Maurat et est édité par Les XII Singes. Rien d’étonnant de retrouver les deux entités ensemble puisque Maurat, auteur de Man in the Maze, Arcane XV et d’un bon millier de suppléments pour Trinités est un habitué de la maison, mais ce n’est pas le seul club dont il peut revendiquer une carte membre. Toujours dans la série « vous ne tomberez pas de vos chaises » si vous connaissez même vaguement ses précédentes publications, Maurat est un des (sinon le) représentants les plus éminents de l’OSR en France, ce mouvement rôliste nébuleux privilégiant des système ultra simples et une surutilisation assumée de l’aléatoire, tant dans la création des personnages que dans la pratique des MJ, le tout dans l’optique d’invoquer l’esprit des débuts du hobby ainsi que les mânes de Gary Gygax et Dave Arneson.

Donc oui, le Gary dangereux écrit en rouge sur le livre de base est exactement celui auquel vous pensez. En même temps ça annonce la couleur vous me direz, et cette couleur est le sépia d’une ère révolue mais plutôt attirante si on le regarde du point de vue d’un quinqua dont le JdR est la grande passion. Et c’est pas un nostalgique de D&D 3.5 qui se moquera de ça.
L’ambition de DG est claire mais elle n’est pas aveugle puisque le jeu a le très bon goût de hacker l’excellent système d’Into the Odd ainsi que son format. On se retrouve donc avec trois livre de poche (le livre de base et la campagne en deux tomes dont on parlera plus bas) au dos en tissu du plus bel effet. Les couvertures elles-mêmes bénéficient des illustrations épurées et évocatrices de Maxime Plasse, dont les contrastes entre noir et blanc aident à faire ressortir les titres rouges pétants reprenant la police d’AD&D (accrochez vous à vos slibards, c’est loin d’être le dernier clin d’œil). Bref c’est beau, c’est pratique, et ça se range juste à côté d’Into the Odd.
Into the Home
Si certain.e.s ont eu l’occasion de voir ou lire l’œuvre coréenne Solo Leveling alors DG ne sera pas très dépaysants. Dans un monde où des portails vers d’autres mondes s’ouvrent de manière sporadique (mais quasiment qu’en France, faut pas déconner), des organisations se spécialisent dans l’exploitation et l’étude de ces lieux, notamment la Guilde, organisation dont les joueurs font partie. Ils sont des « Donjexeurs », des individus capables d’exploits surhumains une fois entrés dans ces donjons interdimensionnels, mais au prix de la perte progressive du contact avec le monde réel à mesure de leur évolution.

Bref les alter ego sont ici des personnes à priori ordinaires de notre beau pays du fromage travaillant en secret pour la Guilde afin de résoudre le mystère des donjons. OSR oblige, vous en aurez pour dix bonnes minutes max pour créer votre avatar. La procédure tient sur un post-it : imaginez votre personnage, prenez lui un petit talent spécial, répartissez des points entre ses scores de Réflexe, Force, et Volonté, et c’est parti ! Ce genre de création expéditive me fait toujours l’effet d’une bouffée d’air frais.
Les talents sont classés selon les classes disponibles dans AD&D : Guerrier, Barde, Voleur, Clerc, Druide, Magicien Moine, Paladin et Rôdeur. Un talent de paladin vous permet de rendre une fringue aussi dure que du mithril, alors que le rôdeur sera capable de voir dans l’obscurité. Et puisqu’on va bouder notre plaisir, le multiclassage est aussi de la partie car rien ne vous empêche de prendre le talent d’une autre classe quand l’occasion se présente, dans un simulacre de build à la D&D pas inintéressant.
Into the OSR
DG reprend donc le système d’Into the Odd, définition même d’un jeu léger en règles. Vos trois statistiques ne sont là que pour utiliser vos talents ou pour éviter un danger. Lancez un d20, si le chiffre obtenu est inférieur à votre score dans l’habilité définie, c’est une réussite. De même, un 1 est toujours une réussite, et un 20 toujours un échec.

Cette simplicité implique pas mal de choses importantes. Déjà les actions qui ne nécessitent pas un tel jet (donc l’écrasante majorité) dépendent exclusivement du bon vouloir des MJ et de ce qu’ils veulent raconter. Escalader un mur peut très bien se passer sans problème, sauf si un truc important se trouve de l’autre côté. Je ne considère pas le « railroading » comme un gros mot, mais ça n’empêche pas de craindre qu’un tel système encourage les bas instincts des plus dirigistes d’entre nous.
La seconde chose importante à citer est l’absence d’un score de charisme et c’est génial… avec le bon groupe. Dans DG, comme dans de nombreux OSR, aucun jet de dé ne vous permettra de séduire la barmaid ou de convaincre le garde de prendre sa pause. Vous allez devoir le faire, vous, oui vous, avec des mots, qui sortent de votre bouche. En compagnie de vétérans ou de personnes extraverties et créatives, ce choix radical est un véritable plaisir propre à déclencher des situations loufoques mais aussi de sincères scènes d’introspection ou de drame. Si vous vous retrouvez avec des gens moins motivés par le roleplay, cet aspect provoque vite une expérience mêlant le confort d’un détartrage agressif à l’excitation électrique d’un office des impôts aux heures de pointe.
L’originalité de DG sur son modèle on la trouve dans trois ajouts faisant plutôt élégamment le lien entre le système et la narration. D’abord l’alternance entre les donjons et le « monde réel » dans lequel personne n’a de pouvoirs permet une grande variété d’intrigues et d’enjeux, notamment utilisé brillamment dans la campagne du jeu. Les personnages sont également soumis à deux forces. Le Hook d’une part est une obsession pour les donjons liée à leurs talents. Plus ils en ont, plus les PJ sont attirés par ces mondes étranges. Le second est l’Osmose, plus un donjexeur privilégie ses talents surnaturels, plus il entre dans un état de symbiose avec les donjons. Cette Osmose est source de pouvoirs spéciaux, mais peut aussi coincer le personnage dans un donjon, le transformant en habitant éternel de ce qui se trouve au-delà du portail.

Into the Odd, Out of l’Amour Propre
La plume de DG se décrit en un seul mot : cringe. Et pas le petit grincement de dent un peu gênant, le vrai gros cringe que vous avez en voyant votre grand-mère imiter un rappeur, et cette gêne est directement liée à la passion du livre pour les citations.
On a déjà remarqué les hommages liés au titre, à la typographie, ainsi que les clins d’œils disséminés dans le système de jeu mais ce qui rend ces références épuisantes c’est leur omniprésence et l’absence totale de subtilité dont elles font l’objet.
On commence soft avec les deux tomes de la campagne (excellente au demeurant) intitulés « boîte rouge » et « boîte bleue » (vous l’avez ?), et un PNJ crucial nommé Mordenkainen (clin d’œil clin d’œil), et ce ne sont que deux exemples dans un déluge constant. Si au début on peut y voir une naïveté charmante, ça devient vite comme ce film de zombie où la maison du savant fou s’appelle Le Manoir Romero. Le référentiel a un autre aspect inattendu par-dessus : vu la nostalgie affichée et la naïveté de l’ensemble, on en vient à se demander si les noms et descriptions des PNJ ne sont pas elles aussi des références, mais ici à des proches de l’auteur. Je sais pas pour vous, mais moi je trouve ça gênant. Je ne veux pas d’une relation parasociale avec ce bon Michaël et avoir l’impression qu’il m’y force à chaque nouvelle rencontre de sa campagne me rend très mal à l’aise.
Et ne pensez pas souffler entre les chapitres ! Il y a en moyenne une citation toutes les cinq pages, et si le mot Basic Bitch existait dans le glossaire rôliste, on en aurait ici un exemple concret. De Gygax lui-même à Stranger Things en passant par La Maison des Feuilles, la banalité confondante de la sélection n’est excusée que par l’évidente sincérité de l’auteur. Le coup de grâce se trouve bien sûr à la toute dernière page du livre de base où, visiblement peu sûr de la validité d’une énième parole de Gygax, le livre se sent obligé de l’introduire par une phrase digne d’un DJ de fête de village remerciant les sponsors (ce qui fait aussi très 90’s d’ailleurs).
J’ai du mal à décrire ma frustration en voyant une conception aussi compétente noyée dans une boue aussi épaisse.

Back From the Odd
Dangerous Gary contient de nombreuses qualités venant avec une vie riche et bien vécue. Le système est solide et bien choisi, les ajouts sont intelligents, et la campagne est admirablement conçue. D’un point de vue narratif on excusera quelques détails, comme le fait que la France est un setting moderne original pas suffisamment exploité ici à cause d’un Paris-centrisme probablement involontaire, mais dans l’ensemble le jeu est bon, excellent même si vous êtes clients de ce type d’univers.
Mais bordel de merde, on ne devrait pas avoir à faire un sacrifice sur l’autel du dieu Xanax afin d’espérer traverser les dizaines de pages d’humiliation par procuration à coups de refs que même les scénaristes du film D&D (et pas le passable, celui avec Jeremy Irons) trouveraient trop grossières.
Bref, achetez le jeu, il est bien, mais trouvez lui un co-auteur.


Il y a un AP disponible sur Youtube par GlobiGame que j’avais regardé durant le foulancement et qui m’avait titillé je l’avoue. J’ai résisté à l’achat compulsif mais cette chronique vient chatouiller mon portefeuille…
Toutefois si jamais je dois faire jouer ce jeu, il est probable que je sacrifie à une autre pratique très ancienne : « Prendre Cthulhu et adapter » 😉