Spectaculaires, tout simplement [chronique nouvelles campagnes pour Pathfinder Remaster]
Eh toi ! Oui toi là bas ! Tu veux devenir une star ? Tu veux voir un dieu mourir ? Tu ne vois pas le rapport ? C’est parce que tu n’as pas encore posé les yeux sur Rideau ! et Quand les dieux mentent, les deux nouvelles aventures pour Pathfinder (Black Book Editions). L’un est longue, l’autre est courte, les deux nous offrent, sinon quelque chose d’original, des thématiques et opportunités plutôt rares pour un système considéré comme classique, notamment celui d’être vraiment pas sympa du tout.
Couleur mante à l’eau
La dernière salve de suppléments pour Pathfinder Remaster nous a non seulement gratifié de nombreuses nouveautés, mais aussi un évènement fondamental pour Golarion, l’univers officiel du jeu : la mort du dieu de la guerre Gorrum des mains (ou pattes) d’Achaekek, dieu des assassins et des mantes religieuses.

Bref ce qui était jusque là un décor devient un aspect central de Quand les dieux mentent (ou QLDM quand j’ai la flemme), une aventure de Vanessa Hoskins allant des niveaux 14 à 18. Une aventure de haut niveau c’est toujours sympa, d’autant qu’elles se font de plus en plus rares sur l’ensemble du hobby mais attention, QLDM est une « aventure » et chez Paizo comme dans de nombreuses sectes, un mot apparemment anodin a souvent une définition très précise.
Une aventure est une campagne courte (rarement plus de quatre niveaux) qui propose de plonger les personnages joueurs dans des aspects peu explorés de l’univers du jeu. En l’occurrence, QLDM nous mets dans la peau d’assassins zélés appartenant à la secte de la Mante Rouge. Donc quand je dis « attention », c’est pas pour l’équilibrage, mais pour être sûr que la radicalité de la proposition corresponde au groupe. Si c’est le cas vous êtes servis ! Non seulement Vous incarnez un haut gradé d’une secte malfaisante et meurtrière, mais vous jouez à un niveau atteint dans moins d’un quart des campagnes en moyenne ! Et j’entends déjà pianoter les commentaires me rappelant qu’on ne peut pas qualifier un personnage de « malfaisant » puisque PF2R a aboli le système d’alignement mais bon, on se comprend.
Souvent avec les « campagnes de méchant » on a un peu peur que tout ça soit surtout esthétique, qu’on se retrouve à plus jouer une bande d’anti-héros que de véritables monstres, et c’est pas pour rien. Jouer une ordure est presque antithétique avec des aspects fondamentaux du jdr comme le travail d’équipe ou une négociation de bonne foi avec un PNJ. C’est là que l’idée d’une bande de sectaire fanatiques montre son intérêt. Tous les personnages sont des fidèles du dieu Achaekek, et de la figure papale de ce club d’assassin (un papassin ? Bof, à réfléchir). Les différents chapitres sont littéralement des contrats à remplir comme un Agent 47 magique et ça, ça demande de la discipline. Donc méchant bien sûr, mais plus Deathstroke que Joker. Tout a clairement été réfléchi pour éviter les écueils typiques de ce genre d’expérience donc, et c’est plutôt réussi.

Vous l’aurez compris en lisant que votre dieu est celui appelé à tuer Gorrum que QLDM est une préquelle au déicide en question (sauf si vous faites en sorte qu’il n’arrive jamais, après tout c’est un jdr). On retrouve également une palanquée d’objets magiques, une nouvelle école magique pour la classe de mage, et l’archétype d’assassin des mantes rouges spécialisé dans l’exploitation des dégâts de saignement.
Si vous êtes friand de la prémisse extrêmement spécifique et que vous voulez être au cœur du lore de Pathfinder, QLDM est une excellente petite campagne. Les vétérans du système seront sans doute celles et ceux qui en tireront le plus, l’histoire et les combats brutaux formant un prétexte idéal pour tester votre build le plus pété.

Moi je veux mourir sur scène
Les campagnes qu’on peut finir en 10-12 session comme QLDM, c’est top et bien trop rare dans le JdR classique, mais parfois on se sent une âme de vieux briscard. Parfois, on veut passer trois ans avec le même personnage… Et c’est pas exactement ce que nous propose Rideau ! la présente campagne. Mais vous inquiétez pas c’est super quand même.

Rideau ! est une campagne du niveau 10 à 20 mettant en scène un groupe de héros un an après la mort de leur pire ennemi, alors qu’ils produisent un opéra à leur gloire ! Par souci de transparence, autant vous le dire tout de suite : Rideau ! est ma campagne favorite pour Pathfinder depuis sa sortie originelle, et facilement une de mes dix campagnes officielles préférées de tous les temps au même titre que Harlequin pour Shadowrun ou Red Hand of Doom et le tryptique Cormyr-Shadowdale-Anauroch pour D&D 3.5. Oui, à ce point.
Telle une femme devant Tom Cruise avant son lavage de cerveau, comprenez bien que je n’avais aucune chance, et ce dès les premiers mots. Le « que sont-ils devenus ? » est de très loin mon cliché favori des romans d’aventure, et tout près se tient celui faisant un parallèle entre la violence symbolique de l’industrie du divertissement et celle très concrète des combats littéraux. Mais trêve de bavardage, il me faut maintenant vous expliquer pourquoi vous allez aimer Rideau ! même si on ne partage pas les mêmes névroses.

Déjà on se retrouve avec un animal pas banal entre les mains, à savoir une campagne de haut niveau donnant la part belle, non pas aux gros tapeurs, mais aux classes polyvalentes et axées sur les aspects sociaux du jeu. Donc oui vous allez taper des gros monstres (sinon à quoi bon), mais aussi diriger des castings, convaincre des mécènes, gérer la personnalité de vedettes intenables, osez me dire que ça donne pas envie ! L’histoire en elle-même est sympathique sans pour autant être incroyable, mais peu importe car ce qui fait le sel de cette campagne, c’est sans aucun doute sa galerie de PNJ absolument délicieux à rencontrer et à jouer. Si comme moi vous êtes le genre de MJ qui aime faire des voix débiles et gesticuler dans tous les sens, je vous présente votre nouveau Shangri-La. L’antagoniste principal (dont je ne révèlerai pas l’identité au cas où des non-MJ liraient ces lignes) est un bonheur absolu à interpréter, j’en suis presque à en faire un personnage récurrent dans mes parties.
Ne croyez pas pour autant vous en tirer avec des combats nuls, le bestiaire de la campagne est un véritable vivier d’ennemis fabuleusement absurdes qui, au lieu de tous se cantonner à la thématique théâtrale de l’histoire, couvrent en fait le large éventail de l’horreur émotionnelle et psychologique (donc pas tant sur la thématique du théâtre que celle de la psyché des comédiens).

Côté contenu, les fans de lore seront absolument ravis avec la réintroduction de Arshéa, déité de la liberté, du sexe (et pas la luxure, ça c’est quelqu’un d’autre) et de la beauté, un sujet d’adoration tout désigné pour un clerc qui se comporte comme un barde, mais aussi une histoire des traditions théâtrales de Golarion brillamment traduite et franchement fascinante.
Les options de jeu sont quand à elles en demi-teintes. D’une part on trouve une liste bienvenue de nouveaux dons pour des archétypes injustement ignorés comme le dandy, le gladiateur ou la célébrité. Une excellente nouvelle pour les joueurs et joueuses voulant donner un coup de charisme aux classes purement martiales comme le guerrier, le moine ou le barbare. De l’autre côté du spectre, on a des objets magiques franchement pas excitants, et des sorts (à quelques exceptions près) tout droits sortis de l’esprit d’un joueur refusant d’être utile. C’est vraiment dommage.
Dans tous les cas, la vraie force de Rideau ! réside dans sa prémisse aussi versatile qu’originale permettant de ressortir les héros de vos campagnes préférées, et si vous en créez de nouveaux, il y a peu de choses plus amusantes que de raconter l’histoire épique et créer la fameuse Némésis vaincue lors de la première session. Les auteurs suggèrent d’ailleurs l’excellente idée de faire du « combat final » en réalité le premier affrontement de la campagne. Et pour les fans de l’univers, Rideau ! se déroule en parallèle de QLDM et introduit également la mort de Gorrum dans sa conclusion, donc c’est tout bénèf !
Merci d’éteindre vos téléphones
Cette dernière sortie Pathfinder est décidément bien étrange. Là où généralement nous autres joueurs avons tendance à nous jeter sur les suppléments de jeu et ignorer les campagnes, j’aurai presque tendance à faire ici l’inverse. Comme je le disais dans leurs chroniques dédiées, La guerre des immortels et les Mystères divins auront un intérêt très variable d’un joueur à l’autre, alors que Quand les dieux mentent et Rideau ! sont des quasi sans-faute comme on n’en avait plus vu depuis La force des milliers (bientôt disponible en français) ou L’éveil des seigneurs des runes à l’époque de la première édition.
Chez un éditeur qui déçoit rarement avec ces campagnes, celles-ci sont à placer sur le haut du panier.


