Quand on arrive (encore) en ville [chronique de Arkham pour L’Appel de Cthulhu 7e]
Quand il doit écrire une critique sur un livre de jeu de rôle, votre humble serviteur se pose souvent la même question : quelle est la part de subjectivité, venant de mon expérience et de mes goûts personnels, dans l’opinion que je me fais d’une œuvre ludique ?
Bien évidemment, je n’aborde pas ce sujet ici par hasard. J’en fais le préambule de cet article car notre sujet d’aujourd’hui, le supplément Arkham pour L’Appel de Cthulhu V7 (Edge Studio), interroge comme rarement ce risque de biais subjectif dans mon analyse.
Votre serviteur a été, en effet, un Gardien des arcanes passionné de l’Appel de Cthulhu (version Jeux Descartes) pendant de longues années. J’ai donc un véritable rapport affectif avec ce jeu qui m’a apporté tellement de merveilleux souvenirs, et en particulier avec certains de ses suppléments … que j’ai utilisés à l’époque en long, en large et en travers !
Et parmi ces ouvrages références ayant fortement compté dans mon expérience, il y avait Les Mystères d’Arkham, l’illustre prédécesseur donc du supplément que je me propose d’analyser aujourd’hui.

Si vous êtes de fidèles lecteurs de mes modestes contributions, vous savez certainement que je me refuse habituellement à comparer des livres ou des gammes de jeu de rôle avec d’autres versions de ces derniers ayant préexisté (venant d’éditions précédentes la plupart du temps). Et là encore, notre sujet du jour me pose un délicat problème : est-il vraiment possible pour moi de parler de ce supplément Arkham sans le comparer au livre Les Mystères d’Arkham que j’ai si bien connu ?
La réponse à toutes ces interrogations se trouve dans l’article que vous êtes sur le point de lire. J’espère que mon approche, entre raison et passion, donnera à tout à chacun un aperçu réaliste de ce que cet ouvrage pourrait lui apporter autour d’une table de jeu.
Je vous invite donc à récupérer vos bagages, à descendre avec moi sur les quais de la gare B&M et à parcourir les rues du Northside jusqu’à la pension Harding sur Brown Street. Et maintenant que vous êtes bien installés, faisons ensemble la visite de la plus célèbre des mystérieuses cités.
Mise en forme et structure d’Arkham : le charme de l’ergonomie
Avant de nous pencher sur le contenu de ce supplément, je vous propose que nous regardions d’abord comment se présente l’ouvrage en lui-même et sa direction artistique.
Arkham est un livre de 270 pages doté d’une solide couverture magnifiquement illustré et d’un fort utile ruban marque page en tissus. Le papier utilisé est lui brillant et assez épais, complétant la sensation de qualité de l’ensemble.
La mise en page, de son côté, vient conforter l’aspect qualitatif de ce supplément. La qualité, mais surtout la quantité des illustrations est particulièrement notable. Il n’est pas rare d’enchaîner 5 à 6 pages portant toutes un dessin ou un plan à qualité esthétique.

Le texte, de son côté, profite d’une police de caractère claire et fonctionnelle qui s’étend sur deux larges colonnes … sans être rognée par des effets de marge. Les fonds de couleur de certains paragraphes, et des variations discrètes de mise en forme des écrits, donnent une grande impression de cohérence à l’ensemble … tout en guidant assez bien le regard du lecteur à travers la structure du livre.

Arkham est donc immédiatement agréable à la prise en main, et accueillant au feuilletage. L’ensemble donne une sensation de sobriété bien placée, un parti pris très fonctionnel renforcé par la grande qualité esthétique des nombreux plans et des quelques tableaux contenus dans l’ouvrage.

Pour en finir avec la mise en forme d’Arkham, il faut parler des documents qui accompagnent l’ouvrage. Nous y trouvons 2 grands plans de la ville (l’un pour les joueurs et l’autre pour le meneur) ainsi qu’un exemplaire en véritable format journal de l’Arkham Advertiser. Les deux plans sont de superbes aides de jeu (chacune agrémentée sur son verso d’une carte de la région entourant la ville). Le journal, par contre, sera uniquement un élément de décor ou d’ambiance pour la plupart des acheteurs … étant fourni en anglais sans aucune traduction en français.
Contenu et organisation d’Arkham : la générosité d’un vaste bac à sable
Il est grand temps à présent de regarder ce que contient ce supplément Arkham. Mais pour faire l’analyse de ce contenu, et de la manière dont il est organisé, je pense essentiel d’abord de répondre à une question fondamentale : à quoi est censé servir ce supplément ?
En effet, Arkham est un ouvrage répondant à un cahier des charges bien précis, énoncé par les auteurs dans une note d’intention assez limpide se trouvant au cœur de l’introduction du livre :
“Conçu comme un décor pour des scénarios ou pour une campagne de type « bac à sable », ce livre contient tout ce qu’il faut pour inventer et jouer de formidables aventures de L’Appel de Cthulhu à Arkham. Il décrit près de 300 lieux uniques et plus de 80 personnages non joueurs (PNJ), prêts à rencontrer les investigateurs de votre groupe de joueuses. Cela étant dit, il ne s’agit pas d’un carcan emprisonnant les Gardiens dans un décor figé ; il reste beaucoup « d’espace libre » pour façonner Arkham – aussi bien la ville elle-même que ses habitants et ses secrets – selon vos désirs et en fonction de votre campagne et de votre style de jeu.”
Si je cite directement ce long passage du supplément, ce qui n’est pas vraiment dans mes habitudes, c’est bien évidemment car je considère que ce texte est particulièrement pertinent pour comprendre ce que propose Arkham dans ses pages.
Nous sommes donc face à un pur supplément de contexte, qui ambitionne de faire de la célèbre ville d’Arkham, carrefour majeur des récits de Lovecraft, un cadre de jeu “clé en main”. L’identité de ce livre va donc se trouver dans sa façon de nous présenter cette ville apparemment tranquille de la Nouvelle Angleterre des années 20, y compris ses mystères et ses facettes les plus inquiétantes.
Organisation de l’ouvrage : le confort d’utilisation en fil conducteur
Si vous êtes de fidèles lecteurs de mes articles, vous savez l’importance que je donne à la manière dont un livre de jeu de rôle se rend facile à l’usage. Sur ce point, difficile pour moi de ne pas être satisfait de ce que nous propose Arkham. En effet, alors que je regrette souvent l’absence d’Index dans beaucoup d’ouvrages de jeu de rôle, Arkham se voit pour sa part doté d’un imposant Index de 8 pages dont le nombre d’entrées et de références de page forcent le respect.

Mais, au-delà de ma marotte très personnelle vis à vis de cet outil d’édition devenant trop rare, la présence de cet index est surtout un indice significatif de la logique de structure qui parcourt tout ce supplément. En effet, Arkham va systématiquement se présenter sous forme de guide à ses lecteurs, proposant une structure qui va permettre au lecteur de retrouver rapidement une information au cœur de ses pages. Nous verrons au cours de notre exploration les différentes façons qu’utilise Arkham pour s’incarner en temps que guide, mais la structure même des différentes sections du livre montre déjà cette volonté :
- Présentation générale (13 pages) : Cadre historique et géographique de la ville (villes voisines, climat, fonctionnement administratif)
- Les investigateurs d’Arkham (10 pages) : Section sur les éléments de règles spécifiques apportés dans le supplément
- Florilège d’Arkham (23 pages) : Outils d’utilisation globale de la ville (modes de déplacements, experts à qui faire appel, gestion des armes, antagonistes principaux…)
- Guide d’Arkham (186 pages) : Inventaire détaillé des lieux et des personnes d’intérêt de la ville (description quartier par quartier)
Le supplément propose donc une immersion progressive : nous commençons par un cadre large sur la région et comment la ville s’y intègre, puis nous regardons comment la cité gère des sujets clés qui sont des centres d’intérêts habituels des investigateurs, et enfin nous finissons par une visite quartier par quartier de toute la ville.
Mais aussi progressive et bien pensée que soit cette immersion dans Arkham, beaucoup de lecteurs vont sûrement se poser la question de l’usage de l’énorme section nommé Guide d’Arkham. Cette partie, qui est le cœur de l’ouvrage, est en effet le point essentiel pour un bon usage du livre… il nous faut donc regarder ça de près.
Suivez le guide ! Arkham comme ultime bac à sable lovecraftien
Je vais mettre en lumière tout de suite le point essentiel concernant cette section Guide d’Arkham de 186 pages : elle porte extrêmement bien son nom ! Je veux dire par là que le lecteur va être très bien guidé dans les méandres de la plus célèbre des villes imaginaires de Nouvelle Angleterre, un accompagnement utilisant des moyens qui pourront même rappeler la praticité d’un dépliant touristique. Voici quelques uns de ces outils :
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Numérotation des lieux par quartier : Chacun des quelque 300 lieux décrits dans le livre porte un numéro spécifique, dont le chiffre des centaines dépend du quartier où il se trouve. Par exemple, le fameux campus d’Arkham est le quartier n°6. Tous les lieux de cette zone portent donc un numéro entre 600 et 699. Cela permet de retrouver très vite un endroit en feuilletant l’ouvrage, et de trouver côte à côte dans le livre des lieux proches géographiquement dans la ville. L’index à la fin du manuel indiquera de son côté la page où trouver le lieu, apportant par croisement un grand confort pour retrouver rapidement un lieu particulier.

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Un Annuaire et des plans : Le Guide d’Arkham propose un Annuaire de 6 pages classant les lieux par centres d’intérêt (Bars & restaurants, Éducation, Logements etc…), et au fil des pages il propose toute une série de plans et de schémas complémentaires pour illustrer des points spécifiques (vue en coupe des égouts, publicités d’époque, plans détaillées de bâtiments…)

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Identification rapide des PNJs décrits : Comme déjà indiqué, il y a plus de 80 personnages non joueurs décrits dans ce livre. Une bonne partie de ces PNJs va être présentée avec un beau portrait en couleur, et certains (trop peu selon moi) vont avoir droit dans leur stats blocs à de véritables informations de roleplay (Être condescendante 60%, Humilier Autrui 80% etc …). Un héritage venant des origines de ce jeu de rôle que j’apprécie tout particulièrement à vrai dire !

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Organisation claire de chaque description de lieu : Dernier point et pas des moindres, chaque lieu sera décrit en utilisant des paragraphes thématiques récurrents dans tout le livre … et qui seront utilisés ou non selon ce que lieu propose. Au-delà de l’adresse postale et d’un premier texte descriptif, la section parlant d’un point d’intérêt pourra ainsi contenir des paragraphes dédiés nommés Personnages notables, Rétrospective, Singularité ou même Bénéfices. Là encore c’est un outil facilitant nettement l’accès au détail du contenu de ce vaste guide.

J’espère que cela a été rendu évident par tous les éléments que je viens de présenter, mais je vais l’écrire noir sur blanc tout de même : l’ergonomie de cette vaste description de ville est remarquable. On peut vite se prendre à feuilleter le supplément comme un véritable guide touristique, juste par plaisir et curiosité des personnes et des lieux qu’il nous propose.
Mais c’est là aussi qu’il faut être clair avec la proposition du supplément Arkham, car cette section Guide d’Arkham en est le cœur battant. La ville d’Arkham est proposée ici sous un format ayant vocation à en faire un vaste bac à sable, ou plutôt un coffre à jouets rempli d’outils ludiques. Le meneur pourra laisser tranquillement ses joueurs errer dans les rues de la bourgade, il aura toujours des choses à décrire et des points d’intérêt à offrir .. et l’ergonomie de cette section devrait lui rendre l’exercice plutôt confortable.
Mais plus encore, cette partie Guide d’Arkham incarne pour moi le côté viscéralement lovecraftien de ce supplément. Au détour de ces 186 pages vous vous baladerez de la boulangerie Taranowski du 511 Brown Street à la scierie Adams du 315 E Water Street, vous pourrez croiser la route de la styliste Jenny Aberstrom ou du propriétaire de l’Hôtel Miskatonic Roger Stewart. C’est donc une ville bien tranquille et normale, un cliché classique de la société américaine des années 20, que vous allez largement parcourir.
Mais comme dans les récits de HP Lovecraft, c’est au détour d’un paragraphe semblant anodin que vous tomberez sur des choses moins plaisantes, ou des personnages au destin plus célèbre comme le fameux Dr Henry Armitage. L’horreur vient s’insinuer dans cet ouvrage comme dans les nouvelles du maître de Providence, elle surgit sans prévenir au milieu d’un quotidien bien tranquille.
Pour conclure sur cette partie majeure du livre, je me dois de préciser que certains PNJs se voient dotés d’encart pour les adapter aux règles de Pulp Cthulhu. Une façon de proposer une adaptation plus large de la célèbre cité dans la gamme de l’Appel de Cthulhu.
La pertinence de la comparaison ? variations sur le thème d’Arkham
Je ne peux décemment pas terminer cet article sans dire quelques mots sur les changements que nous pouvons observer entre ce supplément Arkham et son illustre prédécesseur Les Mystères d’Arkham. Je continue à ne pas être très friand des comparaisons entre ouvrages d’éditions différentes, mais dans le cas de ces suppléments il faut bien admettre que leur structure et leurs objectifs semblent être restés fort similaires.
Le point de comparaison le plus intéressant, selon moi, est cependant une nette différence : je veux parler de la date où cette photo de la ville d’Arkham est prise. En effet, alors que le grand ancien proposait d’explorer la cité en 1928, cette nouvelle version nous place en 1922. La différence est majeure : Arkham nous propose de rencontrer les protagonistes et les lieux d’Arkham AVANT les événements décrits dans les œuvres de HP Lovecraft. Cela ouvre bien sûr pas mal de possibilités, mais cela libère aussi un peu de l’ombre des œuvres du maître .. ce qui pourra être libérateur pour certains.
A part cela, regarder côte à côte les deux ouvrages nous permet aussi de mettre en lumière comment l’édition de jeu de rôle a évoluée en 35 ans, à travers plusieurs constatations qui ne manquent pas d’intérêt :
- Le premier point, assez connu généralement, c’est l’abondance de moyens actuelle par rapport à 1991 : La couverture est devenue rigide, la direction artistique du contenu est passé d’un 100% noir et blanc à de la couleur omniprésente, et la taille du supplément a bondi de 160 à 270 pages (sachant qu’en plus la police de caractère est plus petite dans la dernière itération)
- Le deuxième point, c’est la différence dans la structure éditoriale des suppléments. Les Mystères d’Arkham proposait seulement 95 pages de contexte dont 75 pages de guide détaillé, les 65 pages restantes étant dédiées à pas moins de 4 scénarios ! Arkham, malgré sa pagination largement supérieure, ne propose aucun scénario et mobilise la totalité de ses 270 pages à être un pur supplément de contexte.
Bon, en toute franchise, cette absence de scénario dans Arkham est la vraie raison qui m’a encouragé à me laisser aller à la comparaison entre ces deux versions. Je vous ai déjà dit mon histoire d’amour avec Les Mystères d’Arkham, mais ce que je ne vous ai pas encore dit c’est que l’un des scénarios de ce supplément est ma référence N°1 pour faire découvrir L’Appel de Cthulhu. Nommé D’Âme et de Corps, ce scénario reste un incontournable pour votre serviteur, je suis donc par défaut quelque peu déçu de ne pas pouvoir chercher un potentiel descendant à ce petit bijou dans Arkham.
Mais cette absence n’est pas sans raison. Si le nombre de lieux d’intérêts par quartier est quasi-identique entre les deux ouvrages, il y a par contre un immense changement dans le détail (et donc la taille du texte) dédié à chacun d’entre eux. Par exemple, non seulement le texte sur le Telenews Cinéma a doublé de taille, mais en plus il est complété dans Arkham par un grand encart donnant des informations sur les principales œuvres cinématographiques des années 20 pouvant y être projetées.
C’est donc la richesse bien plus grande du supplément, sa plus grande générosité, qui pousse en partie à sortir les scénarios de l’ouvrage … sachant que les scénarios aussi sont généralement plus massifs en pagination aujourd’hui qu’il y a 35 ans. Pour votre serviteur cela restera cependant un regret, malgré tout le bien que je peux penser de cet ouvrage.
Conclusion : on s’était donné rendez-vous dans 10 ans il y a 35 ans
Vous l’aurez compris, votre serviteur ne regrette absolument pas d’avoir acheté cet ouvrage. Mais la question dont je parlais en introduction de cet article se pose toujours avec force : Arkham est-il juste un livre doudou pour rôliste cinquantenaire cherchant à retrouver ses sensations originelles de jeune Gardien des arcanes ?
Ma manière de répondre à cette interrogation se trouve dans l’article que tu viens de lire cher lecteur / chère lectrice. Au-delà d’un concept de description de ville loin d’être novateur, la bonne surprise qui a fait dépasser pour moi son statut de simple rappel sympathique du passé à ce supplément Arkham, c’est sa remarquable ergonomie et le plaisir de lecture et de feuilletage qu’il procure. Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez mon attachement à la qualité d’organisation et de présentation des ouvrages de jeu de rôle … le soin que l’on doit apporter à leur accessibilité. Ce que Arkham nous rappelle avec force, c’est qu’un ouvrage bien structuré et bien présenté peut transformer en plaisir accessible le défi ludique parfois intimidant que peut être la prise en main d’un vaste bac à sable détaillé.
Arkham m’a semblé en plus résonner comme un véritable appel à vivre des aventures dans l’ambiance des récits de Lovecraft (pour paraphraser Sandy Petersen). Tout l’étrange charme convenu de la Nouvelle Angleterre est invoqué dans ces pages, et la nature rampante du Mythe de Cthulhu y est respectée dans la plus grande tradition des plus célèbres nouvelles du maître de Providence. Je regrette que ce terrain de jeu très inspirant ne soit pas doté de scénarios prêts à l’emploi spécifiquement écrits pour cet écrin de qualité, mais c’est par contre le genre de livre capable d’enflammer notre imagination et nous faire créer bien des aventures.


Merci pour cette critique su, effectivement, LA ville pour mener une campagne de l’Appel de Cthulhu qui place le quotidien des joueurs au coeur des scénarios.
(Pour moi, Innsmouth et Dunwich, ne sont pas des « villes pour les PJ » vu le niveau de léthalité de juste traverser leurs ruelles glauques 😉 )
La version sortie chez « Sans détour » n’étant qu’une copie du mythique supplément sortie chez Descartes, j’avais hâte de voir enfin une évolution dans le traitement de cette ville.
Merci pour ton retour , Arkham c’était aussi pour moi la mise à jour d’un livre qui a été très présent dans ma pratique il y a quelques années.
Je suis vraiment agréablement surpris d’envisager fortement de m’en servir dès que possible 🙂
Ça fait très envie ! Je me demande toutefois si le supplément apporte quelque chose à quelqu’un qui possède déjà l’édition précédente (en dehors des qualités esthétiques et ergonomiques, l’édition précédente étant particulièrement moche et paresseuse sur ce point)
Les lieux et PnJ davantage décrits ok mais concrètement en jeu on ne passe pas 25 sessions à jouer dans Arkham…
C’est exactement pour ça que je parle de bac-à-sable / boîte à outils, car pour moi il y a un usage optimal de ce livre qui consiste à faire des joueurs sur toute une campagne dans cette ville.
Il faudra voir ce que la suite de la gamme propose comme scénarios officiels pour Arkham, mais l’idéal serait pour moi toute une campagne utilisant les antagonistes spécifiques décrits dans le supplément.
L’autre intérêt possible, c’est d’utiliser ce livre comme ressource amenant pas mal d’idées et d’inspirations pour mettre de la vie dans n’importe quelle ville de Nouvelle Angleterre servant de décor à une aventure
Il faudrait espérer une relance de la collection Aventures dans le Pays de Lovecraft : les scénarios dans les opus précédents étaient inégaux, certains étant complètement neutres par rapport à la localisation, mais on pouvait trouver dans l’ensemble de quoi élaborer une campagne de longue durée dans la région.
C’est une excellente nouvelle que de voir un supplément dépourvu de scénarios. Je m’agace déjà de devoir manipuler une quantité non négligeable de pages pour rien lorsque je recherche quelque chose dans le livre de règles. J’ai toujours pensé que le fait de cumuler les genres dans un suppléments visait seulement à conquérir des publics différents (regardez on vous donne 1, 2, 3, 4 scénarios en prime!). J’ai interprété cela comme un manque de courage éditorial et un manque d’objectif clair sur ce que l’on voulait faire.
Suite a la lecture de cette critique je me suis commandé l’ouvrage… Il est arrivé ce matin, difficile également pour moi d’être tout à fait objectif, mais c’est un bien beau bouquin, riche d’infos et de belles illustrations.
Merci !
Merci ! L’essentiel pour moi est que tu trouves à la lecture ce que j’avais annoncé dans mon analyse 🙂