Chrysalis va-t-il aider Shaan à prendre son envol ? [chronique de la « boîte » de découverte de Shaan – Chrysalis]

On le dit souvent quand on évoque ici la (les ?) plantureuse gamme Shaan mais c’est une vérité : seul dans son couloir chez un éditeur (Origames) qui publie par ailleurs uniquement du jeu de plateau, Shaan manque un peu de notoriété parmi les rôlistes francophones malgré une longévité rare et le soutien sans faille d’une communauté de fans passionnés.

Ainsi, il vous aura peut-être échappé qu’une toute nouvelle sous-gamme Shaan, intitulée Chrysalis, elle-même inscrite dans une collection nommée Shaan World, est désormais disponible. Et en force même avec un très gros livre de base, un très intrigant Générateur de campagne, un écran du MJ, des decks de cartes en veux-tu, en voilà, etc.

Shaan est un univers touffu, servi par des règles elles-mêmes assez denses. Voir débarquer une nouvelle sous-gamme avec des règles différentes a de quoi inquiéter un peu le futur chroniqueur qui va donc s’avancer là-dedans prudemment, la machette à la main, comme tout bon aventurier dans les profondeurs des jungles d’Héos. On va donc commencer par jeter un œil curieux à ce qui est, un peu curieusement, on va le voir, intitulé Boîte de découverte.

Alors, Shaan Chrysalis. Au bout d’un moment, il est apparu que l’enjeu majeur de la survie du jeu serait sa capacité à renouveler son petit cercle de fans, passionnés certes, mais sans doute vieillissants (la première édition du jeu date de… 1996) et sûrement saturés de matériel de jeu au fil des différentes éditions du jeu. C’est l’idée derrière ce Shaan Chrysalis : c’est Shaan mais ce n’est pas Shaan. Cela se passe sur Héos mais pas en Héossie (le principal continent de la planète). On n’est pas en mode Avatar contre les méchants humains. Les règles du jeu sont différentes. Bref, c’est relié à Shaan mais c’est clairement un jeu différent.

D’où la nécessité d’une Boîte de découverte

Alors « boîte », venons-en au fait : c’est une « boîte » sans boîte qui ressemble plutôt rudement à une simple pochette contenant tous les éléments du dispositif de découverte. Celui-ci est très riche, rien n’y manque : deux livrets, des fiches de prétirés, des cartographies et même un écran souple du MJ. Il y a tout. Cela rentre facilement dans une pochette qui ne va pas encombrer inutilement nos étagères avec du vide. C’est à un prix très contenu. Non, il n’y a que l’utilisation fallacieuse du mot boîte qui pose ici question, sinon, c’est du tout bon.

Le premier livret extrait de ce set va bien entendu commencer par nous révéler l’essentiel : qu’est-ce que c’est que cette histoire de Chrysalis ? On y apprend en substance qu’on élargit la focale. C’est toujours Shaan (World) mais sur un autre continent qui n’a donc ni les mêmes peuples, ni les mêmes problématiques (bon, sauf la Nécrose), ni la même faune et flore, ni rien. Une sorte de jeu dans le jeu en quelque sorte.

D’un côté, on est séduits par le foisonnement créatif qui accompagne cette présentation du contexte et des peuples jouables de Chrysalis. Il y a de la matière, c’est sûr. En même temps, on éprouve un petit malaise indéfinissable, un peu du genre « mais qu’est-ce que je fais là, au juste ? ». Après analyse, il semble bien que ce malaise puisse s’expliquer simplement. Cela ne plaira sans doute pas aux auteurs qui s’escriment à démontrer la profondeur de champ de leur monde de jeu depuis des années mais je me lance quand même.

Pour moi, Shaan, c’est cette formidable intuition qui permit à Igor Polouchine d’inventer Avatar avant Avatar. Une belle fable écolo et anticoloniale dans laquelle les E.T. jouent le beau rôle et les humains impérialistes le très mauvais. Or, cette proposition de départ claire, intelligible et motivante, on la perd de vue dans Chrysalis. Dans cette partie de Héos, il n’y en a même pas vraiment, des humains. Je suis bien obligé de me l’avouer, les problèmes de tous ces peuples champignons, iguanes ou whatever, plante, je m’en carre un petit peu. En tout cas, je ne suis pas parvenu à me sentir concerné par eux comme je pouvais l’être avec le cadre des débuts de Shaan. C’est un fait.

 

Question règle, les auteurs annoncent un système beaucoup plus simple et narratif que celui de la gamme principale de Shaan. Bon. Disons que cela dépend d’où on part. Le système est vraiment différent, il est aussi remarquablement bien présenté comme toujours dans les ouvrages Shaan époque Origames avec tout ce qu’il faut en schémas, exemples, codes couleur, etc. Cela dit, moi, je le place quand même plutôt dans le haut du panier niveau complexité. Comme quoi !

La mécanique utilise quatre dés de couleurs différentes et de très nombreuses autres variables. Si le personnage semble divisé en savoir-faire à large spectre nommés Domaines, ceux-ci sont eux-mêmes subdivisés en un nombre très élevé (soixante en tout) de Vocations. Moi, j’appelle ça une liste de compétences à rallonge et puis c’est tout.

Les 4 dés de couleurs apportent bien sûr une grande richesse dans la résolution. La base est ultra-simple : on ajoute le résultat du dé concerné par l’action entreprise (Esprit, Âme ou Corps) aux bonus fournis par les Domaines et Vocations. Avec ça, on doit égaler ou dépasser la Difficulté. Mais les autres dés peuvent aussi être utilisés en échange du sacrifice d’un point de leur domaine (on fait un effort). S’ils affichent le même résultat, c’est une Symbiose, il se passe un truc. Si le dé noir affiche le même résultat, c’est la Nécrose qui frappe, c’est un autre truc. Si tous les dés s’alignent, c’est… bref, c’est riche mais c’est forcément aussi un peu complexe.

Toutefois, attention, j’ergote ici simplement autour de la notion de simplicité et de dimension narrative du système de jeu, appréciation que je partage donc peu avec les auteurs. Cela dit, le système tourne bien, est plaisant et, encore une fois, très bien expliqué malgré le peu de pages disponibles dans ce set de découverte (18 pages en tout pour expliquer la base du jeu et les règles : champion !).

L’autre livret, nettement plus épais (38 pages), contient trois scénarios qui ne forment pas vraiment une campagne mais plutôt un tutoriel prévu pour faire découvrir monde et règles de façon progressive. Ce dispositif, directement importé du monde du jeu vidéo, est devenu classique mais, attention, ne donne pas toujours de très bons résultats en JdR sur table (vous vous rappelez de la première partie de la campagne Dune ?). De fait, ici aussi, on est un peu inquiets avec le premier scénario, très linéaire, fait de classiques rencontres qui se succèdent le long d’un chemin tout tracé : pas passionnant.

En revanche, la véritable intention du jeu se révèle (enfin !) dans les deux scénarios suivants, bien plus conséquents. En fait, non, Chrysalis n’est pas un plat à la sauce Shaan qu’on essaye de délayer pour avoir encore un peu de Shaan à servir à table. C’est un jeu aux ambitions vraiment différentes et que l’on peut résumer par : adapter Shaan aux nouvelles pratiques (celles des auteurs eux-mêmes ?) du JdR que sont le jeu solo ou le jeu (à plusieurs mais) sans MJ. Là où Shaan canal historique se nourrit classiquement de scénarios et de campagnes, Chrysalis propose un jeu plus codifié, plus structuré par ses règles et qui doit permettre un jeu sans préparation ou, en tout cas, avec une faible préparation, permettant donc de s’adapter à tous les formats de jeu (y compris, bien sûr, au classique 1 MJ/4 PJ fatigués, le vendredi soir).

La réponse apportée par les auteurs à ce redoutable défi est forcément largement influencée par leur propre parcours de joueurs et de professionnels du jeu (jeux de plateau, jeu vidéo…). Elle passe par un codage rigoureux des ressorts d’une intrigue (un peu comme dans Broken Compass, par exemple) et par la mise en œuvre de nombreux mini-jeux qui, souvent, semblent devoir sous-tendre un scénario.

Le scénario #2 introduit ainsi tout ce wording : Adversité, Sbires, Lieutenant, etc. qui structurent l’intrigue. On y trouve aussi des quêtes annexes et des interludes tactiques que des concepteurs de jeu vidéo ne renieraient sans doute pas. La résolution finale du scénario est mécanique : comme dans certains campagnes (de chez Free League, par exemple), un certain score cumulé doit être obtenu pour avoir valeur de succès final.

Le scénario #3 est lui sous la forme d’un mini-jeu qui utilise carrément un plateau de jeu (fourni, évidemment) sur lequel on jette des dés pour définir le cadre à l’instant T (selon l’endroit où tel ou tel dé retombe et selon le score qui s’affiche). De la même façon, les réactions des différentes communautés auprès desquelles les PJ vont devoir mener leur quête sont générées au début de chaque rencontre par des jets de dés. La résolution d’ensemble de l’intrigue, là aussi, est essentiellement mécanique.

Évidemment, on ne va pas se mentir : cela fait pas mal de (petites) règles, en plus et, au bilan, parcourir cette Boîte de découverte laisse une impression assez mécanique, remplie de chiffres et de dés à lancer. C’est plutôt clivant.

Il n’en reste pas moins que le défi lancé à cette Boîte de découverte est une réussite. Vous l’avez compris : au départ, je ne suis guère client de la proposition initiale de Chrysalis. Non, franchement, a priori, je n’échangerais pas deux barils de Chrysalis contre mon bon vieux baril de Shaan.

Cela dit, le défi d’un jeu de rôle sur table abordé très différemment de l’habitude, avec l’ambition élevée (folle ?) de réussir à rendre le JdR aussi accessible que le moindre jeu de plateau, a fini par piquer ma curiosité et j’ai hâte d’explorer le reste de la gamme pour savoir comment les auteurs ont réussi à se dépatouiller de tout ça sur (beaucoup) plus de pages.

Or, donner envie de voir la suite, c’est quand même l’essence même d’une Boîte de découverte, pas vrai ?

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