Paranoia, l’avis post-post-post moderne (2ème partie)

(…)

L’Edition post-post-post Moderne en détail

Après avoir parlé ramage parlons un petit peu plumage.

La première chose qui saute aux yeux en regardant le matériel proposé par cette édition post-post moderne, ce sont les choix très tranchés qui ont été faits au niveau du graphisme. Je pense que ça ne laisse pas indifférent. Sois on aime, soit on n’aime pas. En tout cas, je trouve ça raccord avec les nouvelles spécificités de l’univers : l’Ordinateur étant capable de modifier la vision des personnages, tout devient comme une sorte de grand jeu vidéo. L’esthétique pixel art correspond à une esthétique de rétro-gaming laissant entendre que la puissance de l’Ordinateur n’est pas ultime : Il affiche les infos en 480*360 et pas en 4K.

L’édition qu’a proposé Sans Détour lors du financement participatif était constituée d’une solide boîte contenant quatre livrets :
– Le Guide du Complexe Alpha (40 pages tout en couleur),
– le Livre des joueurs (64 pages, dont 14 pages d’annexe),
– le Livre du Maitre (120 pages),
– le Livre de Missions (88 pages + 5 personnages pré-tirés).

La boîte contenait également un solide écran 3 volets et des cartes de jeu pour représenter l’équipement, les sociétés secrètes, les rôles de chacun des personnages.

En plus de cela, quelques goodies ont été ajoutés lors de la pré-commande participative :
– le journal du clarificateur: un livret souple pour qu’un joueur puisse noter les informations sur ses missions,
– le Manuel du citoyen: un livret petit format présentant un résumé de quelques informations essentielles que tout citoyen du Complexe Alpha est censé connaitre,
– le petit livre ultra-violet (un tout petit livret souple présentant des maximes que l’Ordinateur peut distiller à chacune de ses interventions),
– six badges (une pour chaque rôle de clarificateur dans l’Equipe) que les joueurs peuvent épingler à leur boutonnière,
– une petite statuette en carton pour le Clarificateur N° 1,
– une silhouette en carton d’un pistolet,
– deux affiches qui pourraient orner les murs du Complexe ALPHA,
– des formulaires de citoyen (des fiches de personnages),
– plusieurs formulaires que les joueurs seront amenés à remplir lors des parties.

Si certains sont clairement totalement dispensables, la statuette du Clarificateur N°1, la silhouette de Pistolet en tête, d’autres sont toujours appréciables comme les fiches de personnages ou les formulaires qui accentuent l’ambiance du jeu.

On commence par quoi?

Cette nouvelle édition, ou tout au moins la version augmentée qui est critiquée ici, présente une quantité de matériel importante, ce qui est appréciable, mais quand on ouvre la boîte, on ne sait pas par quoi commencer et rien n’indique vraiment par quel bout prendre le jeu. De manière générale, l’organisation de la présentation des informations n’est clairement pas le point fort de cette édition.

Voici mes recommandations :
– Pour les joueurs :
Commencer par le très utile Guide du Complexe Alpha. Puis éventuellement, lire le Livre des Joueurs.
Et en bonus: le manuel du citoyen

– Pour le meneur de jeu :
Commencer par le premier scénario d’introduction dans le livre de Mission, puis continuer avec le Guide du Complexe Alpha. Puis lire le Livre des Joueurs et enfin terminer par le Livre du Maitre.
Ensuite, il sera toujours temps de lire les autres scénarios.

Le Complexe ALPHA (AKA le Guide du Monde ou comment se comporter correctement pour plaire à l’Ordinateur)
Nous sommes en 214, le complexe ALPHA est le dernier refuge de l’Humanité. S’intéresser à ce qui s’est passé avant ou à ce qui se trouve à l’extérieur du complexe ALPHA, sont des signes de trahison.
Le Guide du complexe ALPHA présente ce que les personnages savent du Monde.
Le premier chapitre intitulé « Alors, comme ça, vous venez d’être cloné« , présente les informations de base concernant le monde de Paranoia: ce qu’est L’ordinateur, les niveau d’accréditation, le découpage du complexe ALPHA, en secteur, ce qu’est le Cerebral Coretech, ce que sont les points XP.

Mais cela donne aussi quelques informations sur la vie quotidienne des citoyens du complexe ALPHA : regarder des vidéos, s’impliquer dans les sociétés, manger, dormir.

Les chapitres deux et trois, « Vous avez atteint le niveau d’accréditation rouge » et « Félicitations, vous êtes à présent un clarificateur« , donnent des informations sur les droits et surtout sur les devoirs des joueurs.

Les infra-rouges qui sont en fait drogués pour ne pas poser de questions et accepter de faire des tâches répétitives et sans intérêt. A partir du niveau d’accréditation rouge, ce n’est plus le cas, les joueurs sont donc un peu plus libres de leurs actions et de leurs pensées. Les joueurs sont des clarificateurs, chargés de traquer les ennemis de l’Ordinateur et donc de l’Humanité. Ce chapitre décrit également ce que les personnages doivent faire lors des missions, les rôles et responsabilités des FOC (Fonctions Obligatoires Complémentaires). Mais cela décrit également ce que les joueurs savent des menaces et comment ils doivent se comporter en fonction du niveau de trahison des personnes rencontrées.

Le court chapitre « Et donc, vous avez identifié un ennemi du complexe Alpha » décrit les actions à réaliser pour dénoncer et éliminer les menaces, les traîtres et les terroristes.

Puis les deux pages du chapitre « Entretien et Maintenance de votre Cerebral Coretech » expliquent l’impact du cérébral CoreTech et de ses sous-systèmes sur la vie de chaque citoyen. t enfin, les quatre pages du chapitre « Alphapedia » donnent les informations les plus connus sur certains éléments du monde. Ce chapitre peut donner une idée de la documentation publique qui est accessible à chaque citoyen.

Le Livre des Joueurs

Si le Guide du complexe Alpha décrit le monde de Paranoia, le livre des joueurs décrit les composantes techniques du système de jeu.

On y trouve notamment : les systèmes de création de personnages. Le système de création de Groupe, celui qui fait que les joueurs vont se disputer, ou alors le système de création individuel, celui qui permet aux joueurs de jouer le personnage dont ils ont vraiment envie.

Puis, il y a 6 pages décrivant les mécaniques de bases : tests basiques, fonctionnement du dé de l’Ordinateur, gestion du Stress etc. Et 10 pages décrivant les combats, système d’initiative, d’utilisation des cartes, de blessures, de remplacement des clones, etc.

Le fonctionnement technique du Cerebral CoreTech est décrit sur 2 pages. Le système de fonctionnement des Points XP et l’équipement sont décrits sur 4 pages chacun. Et enfin les société secrètes et leur méthode de recrutement sont décrites sur deux pages.

Et il y a des annexes reprenant les dépenses possibles des points XP, reprenant les cartes d’équipement et listant les souscripteurs à la campagne de financement participatif.

Le Livre du Maître (attention, spoilers pour les joueurs).

Le livre du Maître est partagé en deux grandes sections non égales:

– La première regroupe plusieurs chapitres donnant des informations sur le Monde (le Complexe ALPHA et l’Ordinateur) et les règles. En fait, le complexe ALPHA et l’Ordinateur sont en fin de vie, tout se dérègle et tout peut dysfonctionner. On est en l’An 214 du Complexe ALPHA depuis bien longtemps. Chaque nouveau cycle-année porte le numéro 214. L’Ordinateur ne peut plus tout gérer, il n’a pas la puissance de calcul nécessaire pour cela. C’est pour cela qu’il ne peut pas surveiller tout le monde, même si chaque citoyen a un Cerebral Coretech. Ensuite, il y a un chapitre sur comment faire jouer à Paranoia expliquant ce qu’un MJ doit faire et comment interpréter les règles. Un chapitre particulièrement intéressant à lire donne des informations sur les buts, les motivations et la manière de jouer l’Ordinateur. Puis, il y a des informations sur les pouvoirs mutants, les sociétés secrètes, les niveaux d’accréditation. Le chapitre sur les sociétés secrètes est assez long et donne des informations sur les buts et les motivations de chacune de ces sociétés. Et c’est là qu’on se rend compte que l’ennemi de mon ennemi n’est pas forcément mon ami. Ensuite, un chapitre donne des informations très utiles sur le Cerebral CoreTech et les transmissions de données. C’est là que l’on peut trouver des informations sur ces fameuses zones aveugles qui sont utilisées par les sociétés secrètes pour masquer leur activité aux yeux de l’Ordinateur. Ensuite, il y a un chapitre, sur les DAIV (les Déviances Artificielles Intelligentes et Virales), des sortes de virus qui peuvent infecter tout et n’importe quoi et surtout les Cerebral CoreTech de vos joueurs préférés, l’équipement et les points XP. Il y a même deux pages consacrées au statut de Clarificateur N°1 et au Bonus: le pistoler Laser en carton : du remplissage sans intérêt.

– La deuxième donne des informations et des conseils sur la manière de préparer des aventures.
Le premier chapitre explique comment gérer le combat. Sympa, mais qu’est-ce que ça fait ici? Le deuxième explique comment interagir avec les PNJ. Toujours bienvenu. Le chapitre suivant donne quelques conseils au MJ : ce qu’il faut faire (créer du rythme, ne pas chercher à être drôle, comment gérer les règles, etc). C’est très intéressant, mais cela fait clairement doublon avec un chapitre assez similaire dans la première partie du livre du Maitre. Ensuite, il y a deux chapitres sur la manière d’écrire des missions et sur la manière de gérer des debriefings. Et enfin, il y a un chapitre dédié à l’humour. Cela fait un peu doublon avec les conseils aux MJ quelques pages avant…..

Le livre se termine sur trois Annexes : la liste des Services auxquels les citoyens peuvent être confrontés dans le Complexe ALPHA. Une liste de choses qui peuvent se produire lorsque le Dé de l’Ordinateur montre le symbole de l’Ordinateur, ou une liste de choses qui peuvent se passer lorsqu’un Clarificateur pète un cable. Et enfin, la reprises des cartes de pouvoirs mutants et de sociétés secrètes.

Le livre des Missions

Le livre des missions présente 3 missions officielles, une mission bonus et une mission annexe. Soit 5 scénarios. Pas mal pour commencer.

La Mission 1 appelée « Votre Niveau d’accréditation n’est pas suffisant pour lire le titre de cette aventure » est un scénario d’introduction à Paranoia. Les joueurs peuvent y jouer sans connaitre le monde de Paranoia. Le MJ est censé pouvoir le faire jouer sans avoir lu les règles.

Très didactique, il guidera les joueurs de leur première incarnation dans un clone de niveau Infra-Rouge jusqu’à leur promotion au niveau d’accréditation Rouge. Le scénario est linéaire, mais sympathique. À faire jouer à tout le monde. C’est une réussite.

La Mission 2 appelée « Site Introuvable » est une introduction aux Sociétés Secrètes et au faire de se méfier les uns des autres. C’est une suite tout à fait crédible au Scénario d’introduction.

La Mission 3 appelée « Dossier Secret » est une grosse mission qui amènera les joueurs dans un secteur qui n’existe plus nulle part dans les documents que l’on peut trouver sur le Complexe Alpha. C’est un gros scénario qui va poser de gros défis aux joueurs.

La Mission Bonus « Qu’est-ce qu’on est serrés, au fond de ce complexe…. » est un scénario écrit par Tristan Lhomme pour cette édition Post Post Post Moderne de Sans Détour, et pour moi, c’est un gros hors-sujet…. Le cadre de ce scénario est une émission de télé-réalité qui ne colle pas du tout avec l’ambiance que j’ai envie de faire jouer dans le complexe Alpha. Le Complexe Alpha n’a pas du tout la même ambiance que celle qui est décrite dans l’épisode de Black Mirror « 15 Millions de Mérites » (si vous ne l’avez pas vu, cela vaut le coup de le regarder). Bref, ce scénario n’a rien à faire là (en tout cas en ce qui me concerne).

Par contre, le Scénario Annexe « Plus Blanc que Blanc » est court, mais c’est un condensé de l’Univers et de l’Ambiance de Paranoia. mon scénario préféré.

Enfin, le livre se termine avec 5 personnages pré-tirés, ce qui est toujours bienvenu, même si un d’entre eux semble avoir des bugs dans ses compétences.

Pascal

2 pensées sur “Paranoia, l’avis post-post-post moderne (2ème partie)

  • 29 mars 2019 à 16:25
    Permalink

    Merci pour cette chouette critique qui donne envie de laisser une chance à cette nouvelle édition. Du coup, par rapport à la version « light », il manque du matos pour jouer ou c’est une impression?

    J’avais lu dans le confrère papier que la version « light » donnait l’impression de pas avoir tout le jeux.

    Autre question, et l’édition retro à un rein,2? ^^

  • 29 mars 2019 à 17:01
    Permalink

    L’édition SD est tellement plus réussie que la VO de Mongoose. Ils ont corrigé les conneries. Par exemple, le Guide du Complexe Alpha, en VO, n’est présent que dans la version collector du kickstarter… vous avez bien lu. Si vous avez acheté la version normale, vous vous la calez sous l’oreille. Ou alors vous pir… achetez le pdf.

Commentaires fermés.