Va voir en bas si on y est ! Créatures 2 Inframonde (Agate)
Financé à l’automne 2022 et livré aux souscripteurs au printemps 2023, Créatures 2 – Inframonde est un livre de 399 pages assorti d’un fichier d’annexe de 38 pages. Il est le 5e volume des livres de la gamme Dragons (ou Fateforge dans sa traduction anglaise) qui contient déjà les livres Aventuriers, Univers, Grimoire, Créatures 1 ainsi que deux encyclopédies du monde.
D’après Agate, l’éditeur, Créatures 2 – Inframonde contient les profils statistiques de 180 créatures et donne des indications pour les mettre en scène. Parmi les monstres recensés 30 proviennent des monstres sous licence libre OGL 5e et 150 sont des créations originales du studio. Un document d’annexes accompagne également ce copieux volume.

Avant de poursuivre, je pense nécessaire de situer mon rapport à Dragons. Pour être tout à fait franc, je suis un parfait étranger à Dragons/Fateforge, le jeu OGL 5e d’Agate, et au monde d’Eana, l’univers développé pour ce jeu par le studio. Je ne possède aucun livre de Dragons et ne suis pas spécialement désireux de les acquérir, mes étagères étant déjà pleines de matériel pour la 5e. Mais il se trouve que je suis le seul à la rédac’ qui sait jeter 1d20, en tant que joueur et MJ qui passe le plus clair de son temps de jeu sur D&D 5. C’est donc à moi qu’il fut échu la critique de ce supplément que l’éditeur de Levallois a eu l’amabilité de nous envoyer en août. J’aborde donc ce livre en tant que novice vis-à-vis de la gamme et de l’univers, voire avec l’œil suspicieux d’un amateur de D&D 5 qui a été la plupart du temps déçu par ce qui a été sorti par les éditeurs tiers sous OGL 5e.
Je vais évacuer d’emblée un réel point de scepticisme concernant les mathématiques. Je ne suis pas dans les arcanes d’Agate mais je me demande bien comment ils comprennent et mettent en œuvre les préconisations du DMG 5e concernant la construction des monstres. Aussi imparfaites soient-elles, ces règles permettent d’avoir des indications sur la puissance des monstres sur lesquelles étalonner ses propres créations. A moins que les créateurs de chez Agate n’utilisent un autre référent, on constate souvent un décalage entre les facteurs de puissance des créatures et leurs caractéristiques si l’on s’en tient aux standards du DMG. Par exemple, d’après nos calculs l’émissaire drow (FP 3) devrait être entre le 1 et le 2. De même, le dragon pale adulte (FP : 13) est tout au plus un monstre de FP 10 si l’on applique les règles de création de monstres et des personnages de niveau 13, à circonstances égales par ailleurs, lui rouleront littéralement dessus. Les exemples de ce décalage potentiel abondent. Il faut noter que tout n’est pas la faute d’Agate car on sait que le Facteur de puissance est un outil d’une fiabilité très relative et qu’il était de plus situé hors OGL au moment de la publication. Des alternatives lui ont été trouvées au sein des créateurs 5e, mais dans le cas de ce bestiaire de l’inframonde, le problème mérite d’être posé. Les rencontres et les combats avec les créatures de l’inframonde ne participent pas seulement de l’ambiance mais d’une mécanique de l’attrition qui doit rendre dangereuse et coûteuse l’exploration de cet univers souterrain. Or, le MJ qui cherche à mettre en valeur cet aspect en prévoyant telle ou telle rencontre risque fort de remarquer que l’étalonnage par facteur de puissance n’aboutit pas à ce résultat. Au contraire, il pourrait donner aux joueurs l’impression d’un monde punitif sur bien des aspects mais étrangement peuplé par des lapins de garenne lorsqu’il s’agit de ses habitants. On ne peut donc que conseiller aux MJ qui souhaitent équilibrer des rencontres et proposer des défis à la mesure des personnages, de se pencher avec soin sur les caractéristiques des adversaires plutôt que de de fonder son choix sur le seul facteur de puissance. Faire quelques tests avant la partie permettrait ainsi d’ajuster au mieux les rencontres. Je ne tiens ni à minorer ce point, ni à en exagérer l’importance. Les mathématiques ludiques sont clairement un point faible de ce bestiaire et c’est là fort dommage. Mais c’est aussi un point qui peut être complètement ignoré ou passer inaperçu à des tables qui ne sont pas aussi engagées que d’autres dans l’économie mécanique de D&D 5e. Et même pour ceux qui apprécient de pouvoir mettre les mains dans le cambouis et les stats, les avantages de Créatures 2 l’emportent largement sur ces mathématiques expéditives.
Car, finalement, l’enjeu de ce bestiaire c’est de voir à quel point il est utile et intégrable. Produit issu de l’OGL 5e, la gamme Dragons est censée permettre de soutenir plusieurs modalités de jeu. Selon ce qu’on veut faire, on peut choisir entre jouer à Dragons dans Eana, jouer à D&D 5 ou votre jeu OGL5e préféré dans Eana ou y picorer ce qui vous intéresse pour l’intégrer à votre campagne. On peut donc se demander comment ce supplément soutient ces diverses possibilités ou si, au contraire, il est strictement destiné à être utilisé dans Eana et est lié avec l’Encyclopédie de l’Inframonde qui est parue au printemps dernier. On tentera également d’évaluer ce bestiaire en le comparant avec d’autres bestiaires ou produits portant sur l’Outreterre. Rappelons en effet que ce concept d’un univers souterrain situé sous la surface de l’univers de jeu n’est pas une nouveauté (on peut le faire remonter à la série de modules GDQ 1-7 publiée en 1986 dans la campagne Queen of the Spiders). Le thème a donc été traité de manière conséquente et figure au menu de toutes les éditions de D&D (à l’exception du BECMI où le thème est abordé à travers le fascinant Hollow World). Il me paraît donc intéressant de voir comment l’œuvre d’Agate se situe dans cet héritage qui a produit du bon, du moins bon et du ridicule.
Des apparences qui ne trompent pas
Évoquons d’abord l’aspect et l’ergonomie de ce volumineux bestiaire.

Comme Créatures 1, recueil qui accompagne le polyptyque de base de Dragons, le supplément qui nous intéresse entend non seulement présenter des profils techniques de créatures mais également fournir aux MJ des conseils et des outils pour les utiliser. Pour cela, Créatures 2 – Inframonde reprend l’organisation de son prédécesseur. Le livre suit donc un chapitrage thématique (par « biome » pourrait-on dire) et réutilise les pictogrammes et les codes-couleurs déjà présents dans Créatures 1 pour suggérer quoi faire d’une information ou d’une idée.
Le livre est divisé en deux grandes parties. La première, « Rencontres dans l’Inframonde », présente les habitants des dessous. Après une présentation en une quarantaine de pages de nouveaux peuples jouables originaires de l’Inframonde, la partie bestiaire commence par « Combattants des tunnels » (petit hommage à Warhammer ?) qui fournit des profils de soldats et de créatures qui les accompagnent pour chacune des civilisations de l’Inframonde (environ 30 pages). Le chapitre qui suit, intitulé « Dans les grottes », s’intéresse à la faune et à la flore particulière qu’on trouve dans les entrailles d’Eana (40 pages à peu près). Les chapitres « Rituels souterrains » et « Depuis Eaux-Noires » sont respectivement consacrés aux créatures surnaturelles et aux aberrations et à leurs origines. Cette première section fait environ 230 pages.
La seconde partie compte près de 150 pages. Son titre est « Le Chancre du Plan Matériel Primaire » et comme son nom l’indique, elle porte sur une particularité du monde d’Eana. Semblable à l’égrégore de Millevaux, le Chancre est, en effet, tout autant une énergie corruptrice et mutante qu’une réalité alternative similaire à un plan d’existence. Cette entité ronge le monde et l’inframonde. Si un chapitre est consacré aux créatures maléfiques et destructrices liées au Chancre (et donne en particularité les caractéristiques des redoutables Princes du Chancre), l’autre chapitre présente les créatures sublimes qui représentent la manière dont cette énergie transforme la réalité. Contrairement à leurs collègues de la première partie, les créatures de ces deux parties peuvent également se trouver à la surface. Il apparaît en effet que, dans l’univers d’Eana, l’Inframonde est à prendre autant au sens littéral et géographique qu’au sens symbolique de quelque chose qui se situerait en dessous de la réalité.

Enfin, pour en finir avec l’organisation du livre, signalons qu’une vingtaine de pages d’Annexes présentent d’autres dangers liés à la géologie, aux maladies et aux spores ainsi qu’à toute sorte de phénomène surnaturels dangereux. Quant au document annexe, il prend la forme d’index permettant de chercher une créature par son milieu d’origine, son Facteur de Puissance et par type. Il se conclut par deux pages de rappels permettant de retrouver une règle dans le livre.

A première vue, en compulsant l’exemplaire numérique qu’Agate nous a envoyé, on est sur les hauts standards habituels de l’éditeur. Le texte est clair, généralement organisé sur deux colonnes, lisible sur un fond gris imitation parchemin. L’organisation interne est particulièrement claire avec des titres, sous-titres, points, éléments en gras pour distinguer les points importants. Chaque chapitre commence avec une page de présentation qui permet de saisir ce dont il va être question. De ce point de vue, Créatures 2 est beaucoup plus simple à prendre en mains que le livre des Royaumes d’Acier du même éditeur, ce qui prouve la valeur de la direction artistique d’Agate lorsqu’elle est libre des contraintes d’une traduction. On a non seulement des pictogrammes thématiques qui permettent de vite savoir comment utiliser telle ou telle information, mais aussi des encadrés fort utiles pour savoir ce qu’on peut faire en jeu. Des petits textes d’ambiance figurant en encadrés complètent ce dispositif qui fait que l’œil du lecteur est certes sollicité, mais pas surchargé par les informations. Ces textes d’ambiance m’ont cependant paru un peu trop artificiels. Je les ai trouvés peu inspirants et un peu en décalage avec le type d’univers qui émerge à travers les illustrations.
Le livre est en effet très richement illustré. Chaque créature a le droit à son image (on peine d’ailleurs parfois à les trouver tout de suite car les dessins ne sont pas toujours alignés avec les informations techniques) et le volume offre également des illustrations pleine-page représentant des paysages de l’Inframonde. Par son thème, Créatures 2 présente en majorité des créatures souterraines, vivant dans des abymes profonds et il faut reconnaître que les créatures ont souvent une belle gueule de l’emploi un peu à la manière des créatures catabatiques qui peuplent les abîmes marins. Elles ont souvent des formes bizarres, voire grotesques, et peu engageantes. Je ne les trouve pas toutes belles mais l’ensemble est fort cohérent (de nouveau on ne peut que louer la direction artistique d’une équipe d’une dizaine d’illustrateurs) et forme un univers artistique fort original et bien rendu. Entre merveilles géologiques, formations cristallines et ruines anciennes, éclairés par la pâle fluorescence de la faune bioluminescente, l’inframonde qui se dégage de ces illustrations est un endroit d’une étrange et ténébreuse beauté. Peuplées, des créatures semblant issues de l’imagination d’un démiurge dément peuplent c’est un lieu d’une beauté dérangeante qui suscite une impression d’inquiétante étrangeté. On pense tantôt à Jérôme Bosch, tantôt à Jim Burton, et l’on retrouve la fort belle ambiance d’Out of Abyss de Wizards of the Coast. A feuilleter le livre, il est clair qu’Agate a mis les petits plats dans les grands et que la valeur artistique de Créatures 2 – Inframonde est très grande.
En termes d’ergonomie et d’utilisation, le bilan est également très positif, avec une petite nuance cependant. Agate a en effet choisi de publier un bestiaire et un livre d’univers qui est le compagnon de l’Encyclopédie sur l’inframonde. Ce choix représente un plus grand défi sur le plan éditorial que de publier un livre qui commence par Aboleth et finit par Xorn et qui se contenterait de donner vingt lignes de description pour chaque créature. Les avantages de la formule choisie par Agate sont évidents. On n’a pas un catalogue mais un livre extrêmement inspirant par les informations, les conseils et les options qu’ils donnent. La navigation dans ce contenu est fort aisée car la table des matières est bien détaillée, les pictogrammes sont bien utilisés et la mise en page très lisibles. Le problème se trouve plus dans la partie bestiaire. En principe, le document annexe constitue un accessoire très utile. Il s’agit pour l’essentiel de tables classant les créatures du Bestiaire par environnement, type et FP. Il permet donc de préparer une rencontre ou en construire une au débotté en cherchant par environnement et Facteur de Puissance et en trouvant immédiatement la page pour se référer à la créature.
Notons cependant qu’au sein des tables, les monstres sont ordonnés par facteur de puissance et que les informations ne sont pas toutes pertinentes. A-t-on vraiment de savoir le chapitre en plus de la page ? est-il utile de préciser qu’une créature est inédite (au sens de non contenue dans le bestiaire SRD) ? ces infos nous semblent très peu pertinentes. On n’aurait certes pas pu les remplacer par des données techniques car les blocs de caractéristique 5e ne se prêtent pas trop à cela mais cela aurait pu libérer de la place pour une table qui me paraît réellement faire défaut.
En effet, alors que le Bestiaire recense 180 créatures, il n’existe aucune table récapitulative alphabétique qui donne à voir ensemble tous les monstres de Créatures 2 – Inframonde. Le seul classement alphabétique proposé se trouve à chaque début de chapitre et n’inclut que les créatures d’une thématique donnée. Je pense que cette table d’ensemble donne, par exemple si l’on cherche à adapter du matériel tiers ou simplement à rêver devant les noms de monstres. Dans l’organisation actuelle, j’ai dû lire les tables d’index pour savoir qu’il existait des Béhirs adultes et des Béhirs juvéniles. C’est le genre d’information que j’aimerais pouvoir trouver en un seul coup d’œil. Rien de grave, mais un MJ qui voudrait se servir de Créatures 2 – Inframonde comme Bestiaire additionnel devra probablement se faire une petite liste à la main des créatures qu’il accueille.
Pour conclure cette partie, malgré ce dernier point, il est clair que le travail d’Agate sur la maquette et l’ergonomie du livre est irréprochable. Je ne m’étends pas sur l’absence de fautes et de coquilles mais elle est remarquable pour un texte de cette densité.
Classicisme …
Créatures 2 contient d’après la communication d’Agate 180 créatures. Parmi elles 150 sont des créatures « inédites » (selon la nomenclature du bestiaire) dans le sens où elles n’apparaissent pas dans les monstres du DRS (Document de référence système : c’est-à-dire l’ensemble des créatures libérées par Wizards of the Coast au moment où a été publié Créatures 2 – Inframonde). Attention cependant, inédit ne veut pas dire original. De fait, 46 créatures ou profils du Manuel des Monstres de D&D 5 apparaissent dans Créatures 2, si on compte les variantes pour une même créature, il n’est pas abusif de dire que le contenu vraiment « original » (dans le sens de jamais vu ailleurs) est plutôt minoritaire.
Je vais me permettre une confession : je trouve que c’est très bien comme ça. Non seulement cela limite les erreurs mathématiques, mais créer de nouvelles bébêtes pour le plaisir de créer de nouvelles bébêtes est l’un des plus courts chemins vers le ridicule, surtout dans un livre de plus de 300 pages. L’essentiel est qu’Agate a pratiqué avec efficacité sa science de la transmogrification, cet art subtil et, éminemment rôliste qui consiste à transformer le contenu d’un autre pour le mettre au service d’une thématique précise et obtienne 180 créatures qui sont toutes à leur place dans ce bestiaire.

Faisons tout d’abord un sort au premier chapitre consacré aux peuples jouables. Comme le savent tous les MD, depuis l’Unearthed Arcana d’AD&D 1, les peuples de l’Outreterre sont bien plus puissants que les peuples de la surface. Cela confinait parfois au ridicule et rendaient les peuples souterrains absolument irrésistibles aux optimisateurs et autres gros bills potentiels.
Dans la version d’Agate, cinq peuples sont proposés. On trouve les classiques Drows, Duergars et Svirfnebelins (gnomes des profondeurs). S’y ajoutent les Sidhes, des créatures féériques qui suivent en fait un cycle de réincarnation et de chrysalide et les Simmaïens, des humanoïdes aveugles et sauvages mais profondément adaptés aux Ténèbres de l’Inframonde. Chacun de ces peuples est décrit avec leurs variantes ainsi qu’une belle abondance de détails sur leurs croyances et leur organisation sociale ainsi qu’avec des options à choisir pour pouvoir typer la campagne. Pour faire bonne mesure (on est dans du D&D), dons et avantages divers permettent de personnaliser un peu les nouveaux venus.
Parmi les races nouvelles, j’ai trouvé les Sidhes fort intéressants et originaux mais les Simmaïens m’ont moins convaincu. C’est cependant pure affaire de goût. Du point de vue mécanique, l’ensemble est plutôt bien réussi mais pas parfait. Je suis très sceptique devant le pouvoir des Sidhes de se stabiliser automatiquement à zéro point de vie ou d’acquérir un retour à la vie automatique au niveau 5. J’en vois l’intérêt vis-à-vis des particularités du peuple mais je pense que l’option « le but de l’existence » qui justifie cette résistance à la mort devrait être obligatoire. De même les « rituels longs et complexes » associés à l’exercice de certains pouvoirs me semblent toujours un peu incompatibles avec le jeu en groupe (que fait le reste du groupe pendant que Bidule est en train de faire son truc pendant une journée entière ?). Au total, le chapitre est bien réussi dans le sens qu’on en apprend beaucoup sur les particularités de l’environnement et de chaque peuple.
Le chapitre qui suit (« Combattants des Tunnels ») offre de profils de créatures et de PNJ susceptibles de brandir des armes si on les rencontre … A tout seigneur, tout honneur, on commence par l’Armamordo, une compagnie de mercenaires composée de drows et d’hobgobelins. Puis viennent des exemples d’escouades de chacune des civilisations qui brillent dans les ténèbres de l’outremonde. Sans surprise, les Sidhes n’apparaissent pas ici (on a parlé de civilisation, hein, pas juste d’une bande de hippies qui consomment des champignons). Même si c’est forcément un peu répétitif, chaque groupe met bien en avant les différences dans la conception de la guerre qui dominent pour chaque peuple et que reflètent bien les profils, l’armement et les tactiques employées par chacun. Ce chapitre est donc un bon complément du chapitre sur les peuples et donnera du grain à moudre aux MJ qui veulent mettre en avant les thématiques politiques.
Le chapitre suivant, « Dans les Grottes » s’intéresse à la vie « naturelle » qui grouille dans les souterrains. Il s’agit pour l’essentiel de bêtes, de plantes et de dragons qui constituent la faune et la flore dangereuse qui guette les aventuriers. On y retrouve des créatures OGL telles que les vers pourpres, les puddings noirs ou les béhirs dont sont parfois données des variantes adultes ou juvéniles. Les autres créatures qui apparaissent dans ce chapitre sont des créatures hors-OGL mais classiques telles que les thallophytes, oxydeurs et autres nuées d’insecte. On n’échappe pas aux Dragons, ici pales, parce que ben Dragons quoi … On n’est pas frappé par l’originalité de cette énième version d’un monstre iconique mais les deux pages consacrées à son repaire constituent d’appréciables informations pour créer une rencontre intéressante avec cette bestiole.
Le chapitre « Rituels souterrains » présente les créatures liées à la magie ou l’utilisant principalement. Le texte suppose que la magie qui imprègne l’Outreterre est un peu différente de celle qu’on trouve à la surface et que certaines créatures se sont donc adaptées à ces spécificités. La quarantaine de créatures qu’on trouve en ces pages sont des Fées, des Élémentaires et des bêtes qui ont évolué dans cet environnement fantastique. A l’exception du Xorn qui continue à exécrer des gemmes, tous les ressortissants de cette partie sont des créations de l’équipe d’Agate. Petite déception, les noms parlent rarement en première lecture et font trop savant. Difficile de se représenter ce qu’est une dipulve, une créature changeuse de forme. En parlant de cette créature, celle-ci est la moins bien mise en contexte alors que toutes celles qui la suivent dans le chapitre ont une écologie originale, des mœurs et des habitudes bizarres (souvent liées aux énergies élémentaires, ce qui témoigne d’une réflexion de fond sur l’environnement de la part des auteurs). Du relativement inoffensif Khbiz, un rongeur tout mignon, aux envoutantes Svetudilven, des méduses de l’outre-terre vivant en colonies et absorbées dans d’étranges ballets, on a un bel éventail de créatures étranges de toute puissance avec leurs lots de fiélons, d’élémentaires d’ombre et de … ben autre chose comme les Abîmnaux, les Lémurkalas ou les Héliconias. Pour les MJ aimant centrer des campagnes autour de créatures uniques, six pages sont dévouées à une liche fort intéressante qui peut constituer un excellent point d’ancrage pour une campagne.
« Depuis Eaux Noires » est le chapitre consacré aux Aberrations. Sans trop en dire sur ce chapitre, contentons-nous de dire qu’il est centré sur les Aboleths, créatures apparues dans Dwellers of the Forbidden City en 1980. Outre ces créatures présentées en trois variantes, une vingtaine de types de créatures ou leurs variantes sont décrites. Le plus souvent il s’agit de créations d’Agate. Si les Anémoberrantes, des anémones géantes ont peu de saveur (à part leurs forts jolies illustrations) et ne se distinguent guère de n’importe quelle plante dangereuse, le reste des créatures s’insère très bien dans le thème d’ensemble. En effet, l’ensemble du chapitre tire clairement vers l’horreur venue d’Ailleurs avec des créatures poursuivant de sombres et incompréhensibles desseins cosmiques et utilisant les autres créatures pour les accomplir. La création de créatures mutantes est logiquement abordée dans ce chapitre dont les créatures font penser à l’œuvre de Lovecraft (tout comme le module Dwellers of the Forbidden City).

… et Baroque
Jusque-là, le Bestiaire a proposé une réécriture de bon aloi de monstres souterrains assez classiques de l’univers dédéesque. L’équipe derrière Créatures 2 a fait un beau travail d’adaptation de ces créatures à un environnement. La 2ème partie de Créatures 2 montre que chez Agate, on sait aussi sortir du classicisme et atteindre une certaine beauté baroque à travers les chapitres qui abordent le Chancre.
Avant de commencer à décrire cette partie, précisons d’abord ce qu’est le Chancre et à quel point il est consubstantiel à Eana. Le Chancre est particulièrement développé dans le Grimoire de Dragons, ouvrage que je ne possède pas, néanmoins il est relativement facile de comprendre ce dont il est en jeu en lisant Bestiaire 2. D’abord, il faut comprendre que le Chancre est un mystère (ce qui signifie que le MD peut faire des choix sur sa nature, pas qu’on va nous vendre un énième livre de secret, hein ?). On ne sait ce qu’il est vraiment et on n’en voit que ses manifestations à travers des créatures qui le répandent de l’Inframonde jusqu’à la surface. Énergie subtile et vitale, il transforme et corrompt toute forme de vie, parfois de façon hideuse, parfois de façon sublime (le sublime est un aspect du chancre). Les créatures qu’il affecte deviennent des agents des nids qui les ont affectées, reliées à eux par une forme de langage non verbale appelée Phantasme qui permet de faire circuler les informations. La majeure partie des Nids se trouvant sous la surface, l’inclusion des créatures du Chancre dans Bestiaire 2 est logique.
L’introduction de la partie « Les Ravageurs du Chancre » décrit le fonctionnement qu’on vient d’exposer et donne des précisions sur les nouveaux types de créatures introduits dans Bestiaire 2, notamment les Princes du Chancre. Il donne également les conseils pour utiliser au mieux le Chancre, comme adversaire classique ou bien comme élément de mystère ou d’horreur. L’approche proposée est fort intéressante et d’emblée on s’aperçoit qu’elle est très facilement exportable. Dès l’introduction, on sait donc que les 160 pages de cette partie ne seront pas perdues pour quelqu’un qui ne jouerait pas dans Eanna.
Le premier chapitre « Fléaux Hideux » est peu ou prou un exemple de nid du Chancre. On y trouve le profil d’un Prince du Chancre (une créature de niveau 18) et les différentes créatures reliées aux chancres dont les fonctions rappellent celles des fourmis dans les colonies. Répartis en ouvriers, collecteurs, éclaireurs et gardiens, la quarantaine de monstres restant inclut des profils de créatures transformées par le chancre telles que les Ettins, les Hydres ou les Chimères, des créatures bizarres tels que les Enlaceurs ou les Gricks (qui trouvent ici une écologie intéressante) ou encore des créatures uniques telles que les montures du maître des Lieux ou le Germe palpitant. Cette dernière est le cœur et le cerveau du nid et dispose de pouvoirs régionaux et d’un repaire dont on nous donne un plan. Deux créatures plus originales complètent cette ménagerie réticulaire à travers les Ladres (des humanoïdes mutés par le chancre) et les Vémacars. Profitons de l’exemple de cette dernière créature pour donner un exemple de ce qui a été dit plus haut sur l’art de rhabiller une créature. Le Vémacar fait furieusement penser au Destrachan, une créature apparue dans D&D 3.5 et qui a disparu de la 5ème. Il fait ici une réapparition intéressante sous la forme d’un prédateur envoyé par le Nid pour traquer les dangers. Je ne saurai dire si c’est volontaire ou nom de ressusciter cette créature tombée dans l’oubli, mais cela permet d’ajouter des créatures qui font des attaques soniques qui manquent toujours un peu dans D&D (ce qui est dommage pour ceux qui jouent des Bardes). Comme de coutume dans le Bestiaire 2, la densité d’informations est très conséquente avec, de plus, une belle pléthore d’options et d’inspirations.

« Sublime disloquant » est le second chapitre de cette partie consacrée au Chancre. Autre émanation du chancre et manifestation de son vitalisme, le Sublime est une forme de corruption fondée sur la fascination qu’exerce la beauté étrange de ses représentants. On y trouve des plantes capiteuses et mortelles, des animaux au pelage ou aux écailles fascinants et à la langue vénéneuse et des créatures affectées par le Sublime telles que le Centaure et les Dragons. Si le ton et l’esthétique font penser à un décor exotique (qui serait tout à fait en lien avec le thème de mondes souterrains préhistoriques), l’ensemble n’en est pas moins aussi cohérent que le chapitre précédent. On n’a pas l’unité de lieu du nid, mais des éléments d’un vaste domaine où la réalité est altérée qui renvoie à l’esthétique des prairies ultraviolettes. Ce chapitre évite largement le piège pokémon. Bien qu’une créature s’appelle rocadille, les animaux et plantes sublimes possèdent tous un intérêt et une « personnalité » propre (au terme ludique s’entend). Là encore on a de beaux hommages à certaines créatures anciennes. Le vénérable musc jaune qui apparaît dans le Fiend Folio devient ici une orchydée envoutante (mais mortelle), le tertre errant trouve enfin des racines dans une thématique qui lui correspond et le chapitre propose un très beau traitement des centaures, des harpies et des dryders. Enfin, on trouve les profils de trois adversaires de taille à travers une Reine Harpie, une Reine callithrice et une dryder adorée comme une déesse. Deux créatures uniques complètent le tableau avec Le Jardinier et La Lunale. Si les thématiques du Sublime sont plus difficiles à appréhender puisque le texte et l’ambiance atteignent une dimension onirique, on retrouve comme dans tous les autres chapitres, de nombreuses informations et idées qui font qu’on sort de la lecture de ce chapitre avec beaucoup d’idées.
Le dernier chapitre du livre s’intitule Périls du monde souterrain. Un peu fourre-tout, il présente une série d’évènements pour pimenter les aventures dans l’Inframonde. Outre les périls naturels liés à la terre et à l’eau ; on trouve également des périls des profondeurs (toute sorte de spores et de dangers liés à l’air) et enfin les périls surnaturels (qui sont des évènements liés à la densité magique de la région et aux événements surnaturels qui s’y sont produits). Dans chacune de ces parties, chaque péril est explicité en fonction de ses effets ou des manières de les prévenir. Au total, on a ainsi une vingtaine d’éléments qui permettront de diversifier les aventures et surtout de rappeler à quel point l’Inframonde est un environnement hostile. La dernière partie des annexes précise les effets de l’état engourdi et ajoute un nouvel état préjudiciable lié à des créatures du bestiaire. Enfin, le concept du bonus d’appoint (introduit dans le Grimoire) est précisé ici. L’ensemble n’est pas du tout inintéressant : c’est même très aisément récupérable.
En conclusion : annexe mais pas accessoire
Pour conclure, et répondre aux interrogations initiales, je dirais que Créatures 2 Inframonde est un très beau bestiaire. Il regorge d’inspiration et d’originalité, tout en mettant en valeur des bestiaux iconiques de D&D. Est-il utilisable hors d’Eana. Oui, absolument. A aucun moment de ma lecture, je me suis dit que j’avais besoin d’autre livre, y compris l’Encyclopédie de l’Inframonde. Je gage qu’il approfondirait l’expérience des amateurs de l’univers d’Agate, mais ceux qui s’en fichent, comme moi, pourront toujours tirer profit pour leurs propres univers et campagne.
Ma réponse sur le degré de cannibalisation est simple : j’ai abondamment puisé dans Créatures 2 lorsque j’ai maîtrisé de nouveau la campagne Out of the Abyss. Il s’agissait là de ma deuxième maîtrise de cette campagne car la lecture de Créatures 2 m’a redonné envie de maîtriser. J’en ai utilisé un certain nombre de créatures et intégré la notion de Chancre et de Sublime disloquant pour donner une patine plus originale et littéralement plus organique à l’aventure publiée par Wizards of the Coast. La table des périls a été un très bon moyen d’étendre les rencontres aléatoires et de les lier aux thèmes du Chancre et de la corruption qui caractérisent l’intrigue de cette campagne. Depuis ma table, cela a bien fonctionné, permettant à des joueurs qui connaissaient déjà la campagne, voire l’avaient maîtrisé de la rejouer et de la redécouvrir.
C’est fort de cette expérience que je peux affirmer qu’Agate a livré un livre très inspirant. Travail collectif d’une dizaine d’auteurs, l’ensemble est remarquablement homogène (on sent la patte de la direction du projet d’Iris), ce Créatures 2 mérite que l’on s’y intéresse. En conseille-je l’acquisition ? C’est au lecteur de voir ce qu’il fait de ses sous mais s’il s’apprête à maîtriser une campagne souterraine d’ampleur, il y a de quoi aller largement plus loin que ce que propose le Manuel des Monstres. Il sera donc un bon compagnon et un très bon investissement si vous vous apprêtez à mener ce genre de catabase.
Dragon 5 – Créatures 2 : inframonde coûte environ 40 euros.


Je suis d’accord avec l’auteur, le livre est très beau et très inspirant.
Après comme une partie des jeux originaux publiés par Agathe, (comme Esteren) , le monde D’Eana est truffé de secret dont on nous révèle petit à petit la teneur au fil des suppléments. Le Chancre, les Batisseurs, la Forge, les lunes sont quelques uns de ses secrets.