Arkéos logique [chronique du Early Access]

Comme vous le savez déjà, le jeu pulp de Rafiot Fringant, lointain descendant du titre éponyme de la grande (?) époque des studios indépendants, avait lancé son foulancement depuis quelques temps maintenant. Nous avions invité ici-même son auteur, éditeur et maquettiste (ouf !), Christian Grussi, vous en parler dans le micro, ici : https://lefix.di6dent.fr/archives/25464

Depuis, on peut le concéder, le foulancement a bien patiné. On arrivait ainsi laborieusement à à peine mieux que 80 %. OK, il restait pratiquement trois semaines et on pouvait espérer que l’emballage final permette d’envisager la publication de ce jeu ambitieux mais, sans dynamique, c’était loin d’être garanti. Sagement, Rafiot Fringant a donc décidé de stopper son CF en cours pour le rebooter presque aussitôt, là, tout de suite ou presque (demain, en fait ^^). Cette fois-ci, ce sera la porte d’à-côté, là : https://www.gameontabletop.com/cf4521/arkeos-adventures-reboot.html

Nous ne nous lancerons pas ici dans l’analyse de l’enlisement d’un projet pourtant lancé très en amont et avec un sens aiguisé de la communication et même du marketing (offre 50/50, kit de découverte papier remboursable, etc.). Il suffit de constater le prix très élevé (et largement justifié par la quantité impressionnante de matos dans la boîte de base, certes) et la concurrence d’un nombre hallucinant de foulancements, certains proches dans le thème étroit du jeu. Rien de plus logique, hélas. L’Arkéos logique de ce reboot consistera donc essentiellement à raboter les coûts en rendant notamment les cartes plus facultatives (comme dans le kit de découverte, en somme) et en scindant feu la grosse boîte de 4 kg en plusieurs lots, y compris sans les accessoires.

Non, on préfère dans cet article vous inciter à patienter jusqu’à demain en retournant voir de plus près le kit de découverte du jeu (téléchargeable gratuitement en PDF ou donc achetable en version papier) afin que vous ne risquiez pas de passer (si les impôts locaux vous ont laissé quelque chose…) à côté des singularités de ce tout nouveau Arkéos dont nous avons entrepris de décrypter la logique en quatre points cruciaux :

1. Une déclaration d’amour au pulp

Sans déconner ? , me direz-vous. En effet, c’est le moins que l’on puisse attendre d’un jeu ouvertement pulp tendance Indiana Jones, La Momie, Bob Morane, etc. Sauf que, au-delà de cette évidence, qui œuvre à la gloire de ce genre en papier mâché en France exactement ? Si on met de côté les multiples mélanges plutôt contre-nature entre l’héroïsme échevelé du pulp et le désespoir profond de l’intrigue lovecraftienne, il reste quoi ? Je dirais la VF de l’excellent Spirit of the Century (FATE) ? Le problème, c’est que c’était déjà en 2014. Et que c’était 500 Nuances de Geek (et même Narrativiste Editions à l’époque, c’est dire !). Autant dire que la disponibilité actuelle et l’espoir d’un suivi sont plus qu’incertains.

Rappelons, par exemple, que Broken Compass, souvent vu – à raison compte tenu de la coïncidence de dates – comme un concurrent d’Arkéos, est un jeu qui se réclame d’un gameplay marrant, rapide et furieux comme certains de ses concurrents mais qu’il décline ce mantra entre différents settings bien différents (y compris des pirates ou du Vernien, par exemple). Non, le seul canal historique avec sa dose d’idoles maudites, de nazis, d’archéologie chelou et atterrissages en catastrophe à flanc de montagne, c’est chez Arkéos Adventures (le nom officiel de CE Arkéos là). Ainsi, malgré une pagination forcément restreinte (66 pages petit format), ce kit ne fait pas l’impasse de la définition canonique du genre et réussit même à en offrir une liste d’inspis qui fait envie.

Mais, surtout, le pulp se cache dans le scénario fourni, Dans les griffes du chacal, qui occupe tout de même (avec les prétirés qui vont bien) un peu plus de la moitié du livret Early Access. Sans pouvoir en dévoiler l’intrigue, disons qu’il sent bon le sable chaud et convoque des réminiscences de L’arche perdue, de La Momie, voire de Tintin et de Blake & Mortimer pour une ambiance finalement assez inédite dans la production rôlistique francophone (ce qui veut dire que, non, ce n’est pas un coup des Profonds).

2. Une plongée dans les (vraies) années 30

Ce scénario est aussi l’occasion de vérifier que la passion du contexte historique des années 1930 n’a pas quitté l’ancienne moitié de Sans Détour depuis la fin de cette grande aventure éditoriale. A l’époque, Christian participe à l’élaboration de la gamme VF de L’Appel de Cthulhu qui connaîtra un immense succès, notamment grâce à des ouvrages de background sur les années 20 ou 30. Visiblement, le virus n’a pas quitté Cégé qui se concentre désormais sur les seules années 30, il est vrai riches en possibilités d’aventures exotiques : voyages aériens devenant accessibles, derniers feux de la colonisation, montée des menaces totalitaires, progrès parfois inquiétants de la science et des techniques, etc. Un terreau fertile pour des aventures pulp. Oui, avec de méchants archéologues nazi.

A proprement parler, le livret de 66 pages ne contient pas de background historique sur les années 30. En revanche, il prend soin de faire suivre son scénario d’une sorte d’annexe historique détaillant sur 14 pages les lieux et personnages rencontrés vu, cette fois-ci, de leur stricte face historique. Ce petit dossier bienvenu est complété par de nombreuses photos d’archives qui, présentées hors texte façon album de grand-mère pourront être montrées aux joueurs pour participer à l’installation de l’ambiance.

3. Un système qui fait de la matière

Ouais, ou à peu près : il est possible que mon anglais soit rouillé. (…) Bref, l’auteur en a visiblement eu marre de devoir motoriser ses aventures pulp préférées avec des systèmes de jeu pas du tout fait pour (comme du Basic customisé, par exemple). Là, il lui fallait un système dédié 100 % pur pulp. Pour les mêmes raisons, exit aussi le système original d’Arkéos, sans doute un peu daté et surtout conçu à l’époque pour être léger car vendu en kit dans les petits livrets périodiques.

Non, là, le système de jeu de Arkéos Adventure doit se concevoir d’un bloc, comme un tout bien léché dans lequel chaque jauge ou accessoire trouve sa place : c’est bien pour cela que, dans le foulancement d’origine, c’était les 4 kg ou rien. Bref, un système qi fait beaucoup de matière, même.

Celui-ci n’est pas sans audace, se passant tout simplement de caractéristiques, de compétences et même de dés ! Le moteur repose essentiellement sur l’utilisation d’une jauge unique, l’Audace, qui sert à surmonter l’adversité mais aussi à marquer l’état du PJ qui eut donc petit à petit perdre ses points d’Audace. La Difficulté est représentée par un certain nombre de cartes affichées par le MJ selon les circonstances, certaines côté ouvert (avec une Difficulté chiffrée apparente), d’autres côté fermé (devant être évaluées par les joueurs selon les descriptions du MJ). Il suffit de miser des poins d’Audace pour battre la somme de la Difficulté des cartes qui concernent votre PJ et hop vous triomphez. « Mettre la patate » en misant tout le temps toute votre Audace vous expose toutefois à des coups du sort (sous forme de tirage de carte dès que la mise excède la moitié de la jauge d’Audace).

Bien sûr, chaque PJ dispose de tout un panel de Traits qui accordent selon les circonstances des bonus à certaines confrontations ou des effets plus ponctuels (annuler le résultat d’une carte par exemple). Il y a aussi toutes sortes d’autres petites subtilités comme jeter une pièce en cas de match nul, la carte Cliffhanger pour sauver un PJ au dernier moment, les points d’intrigue sous forme de jetons à dépenser pour ajouter une touche de narration partagée, etc. L’ensemble des possibilités rend le système complexe mais jamais compliqué : (quasi) pas de calcul, aucune table à consulter, rien.

4. Le jeu d’un graphiste

Les jeux d’illustrateurs, c’est devenu l’ordinaire du marché ces dernières années. Et les graphistes alors, hein ?

Graphiste, c’est l’autre métier de Christian et, logiquement, puisque ce nouveau Arkéos est sa chose de A à Z (ou presque : on soulignera l’originalité et la pertinence des illustrations de Mike, seule pièce rapportée), il a œuvré pour qu’il ait une patte graphique inimitable (même si, curieusement, on retrouve un peu de l’esprit des productions récentes de Enzo Cavalier des Editions Dérivantes). Cela donne un résultat coloré comme une affiche de film en Technicolor mais, surtout, cela a du sens.

Un livre de JdR, que ça plaise ou non, doit faire face à une réalité : c’est aussi (je n’ai pas dit « seulement » ou « avant tout », j’ai dit « aussi ») un manuel technique. Un peu comme une notice de machine à laver, quoi. C’est donc dans le but de mieux faire passer ses informations que CG a conçu son petit manuel d’Early Access. Cela donne de beaux moments de bravoure dans lesquels encadrés, connecteurs, dégradés de couleurs et autres schémas permettent en un coup d’œil de mieux saisir les règles ou les temps forts d’un scénario.

Même si c’est hors-sujet par rapport à la chronique de ce kit de découverte, je ne résiste pas à l’idée de vous partager le visuel (notamment intérieur, pour notre propos) de l’écran du MJ :

 

Au bilan, le seul défaut de ce généreux kit de découverte, c’est de ne forcément que dévoiler un minuscule morceau du colossal jeu final. Dans celui-ci, les accessoire sont beaucoup plus nombreux (200 cartes, 100 jetons, une piste, etc.), les intrigues pulp innombrables (y compris une campagne en 12 épisodes) et on devine qu’une large place sera faite au background des années 30. Il est donc sans doute impossible de se faire une véritable idée de ce que pourrait donner le jeu complet à partir de cette courte mise en bouche.

Mais, au moins, on peut tous admettre que ça donne envie d’en savoir plus et, de ce fait, que le jeu complet arrive enfin jusqu’à nos tables, pas vrai ?