Delta Green est plus vert en VF !

Parfois, les étoiles finissent par s’aligner. Après une longue période de disette pour les francophones, Delta Green revient … On le savait depuis le printemps dernier : Akileos et le Studio Matagot vont s’attaquer à la traduction en français du jeu Delta Green de Arc Dream Publishing. Mais comme le temps euclidien n’est pas celui de Delta Green, la date du foulancement n’a eu de cesse de reculer : d’abord annoncé pour l’été, puis pour la rentrée, la sortie est prévue finalement pour le 18 novembre.

Et pour le Fix, c’est là une excellente occasion pour faire le point sur ce jeu. Qui d’ailleurs n’est pas qu’un jeu, mais bel et bien un univers en soi.

De Convergence à Delta Green

La première brique fondatrice de l’univers Delta Green est Convergence, un scénario paru dans le fanzine semi-professionnel Unspeakable Oath.

Nous sommes en 1992 :  La notion de Nouvel Ordre Mondial, avant de devenir la Danette au caramel des milieux conspi, c’est Georges Bush (père) qui libère le Koweït, l’URSS  qui s’effondre et les États-Unis qui semblent désormais les gendarmes du monde en raison de leurs gros bras et de la séduction de leur modèle culturel dominant la pop culture. Dans le même temps, par un bel effet de symétrie sombre, les années 1990 c’est aussi Wacko, Texas, les attentats de Timothy Mc Veigh à Oklahoma City ou ceux d’Atlanta. Bref, alors que Cthulhu Now (paru en 1989) proposait une transposition à l’époque contemporaine de l’Appel de Cthulhu, Convergence creusait un autre sillon. Le scénario mettait l’accent sur l’aspect obscur du pouvoir états-unien dans la lignée de la série X-files. En effet, que joue-t-on dans Convergence ? Des agents du FBI ayant une double allégeance à une organisation appelée Delta Green et définie ainsi :

Un groupe non-officiel, comprenant des membres des agences fédérales de sécurité, du renseignement et de l’armée, (…). Delta green n’a aucun budget, siphonnant ses ressources, son personnel et ses finances de toute agence ou branche de l’armée pour laquelle elle opère. Dela Green se spécialise dans les situations où les problèmes de coopération inter-agences peuvent rendre compliquée la résolution des affaires, sans même parlé des difficultés à garder le secret. La plupart du temps, cela signifie se confronter au surnaturel et en particulier au Mythe de Cthulhu

Il est à noter que Convergence était censé servir de première partie à un hypothétique « Cyber Cthulhu » surfant sur le succès de Cyberpunk. A l’origine ce cycle devait être développé à la fois dans The Unspeakable Oath et dans le magazine Interface, pour jouer à Cthulhu Now dans l’ambiance de Cyberpunk 2020. Ce projet ne dépassa pas l’esprit de ses promoteurs et il ne resta finalement que Convergences. Désormais mythique grâce à ses enjeux et à sa difficulté, le scénario eut un succès marquant et durable et devint la matrice de Delta Green.

S’inscrivant dans la réalité contemporaine, le scénario portait en filigrane un univers fictionnel dystopique et sombre. En effet, si le surnaturel est réel dans Convergence, la manière dont le gouvernement s’y confronte était également l’enjeu de l’histoire. Loin de se limiter à protéger les paisibles citoyens et contribuables, l’action du gouvernement telle qu’elle transparaît à travers le scénario se situe dans une zone grise dans laquelle s’affrontent des factions politiques et surnaturelles afin de mettre la main sur le Mc Guffin du scénario, avec des conséquences potentiellement catastrophiques.

Couverture de la première VF de Delta Green (Descartes)

A partir de cette base, Pagan Publishing qui éditait The Unspeakable Oath et publiait des suppléments tiers pour l’Appel de Cthulhu, commence à développer son univers et son jeu. En 1997 paraît Delta Green, un gros livre en format souple de 300 pages. Son contenu est atypique : supplément de contexte pour l’appel de Cthulhu, un gros tiers du livre est consacré à décrire l’univers et la naissance de l’agence éponyme. A la suite du raid sur Innsmouth de 1928, le gouvernement fédéral décide de garder à l’œil le surnaturel Cthulhien, dans ce qui devient par la suite Delta Green. Lors des années 1970, l’organisation devient clandestine et parasite en fait d’autres agences fédérales pour poursuivre sa mission de manière clandestine. En parallèle à ces prémisses, l’univers décrit est celui qui résulte d’une histoire alternative où les grandes puissances sont entrées en concurrence dès les années 1930 pour décrypter les mystères non-euclidiens et en faire des instruments de pouvoir : l’Allemagne nazie puis l’Union Soviétique apparaissent ainsi comme des rivaux du gouvernement américain. Ajoutant à cet ordre géopolitique, les classiques de l’occulte contemporain à travers des sociétés secrètes et des menaces surnaturelles issues de l’univers lovecraftien, Delta Green collait à son époque comme un Mi-Go à un cerveau. Il proposait un monde délicieusement paranoïaque qui ramenait les agents de Delta Green à une certaine forme d’insignifiance toute lovecraftesque. Le reste du livre est composé d’appendices techniques et de trois gros scénarios, tous sérieusement létaux pour les PJ agents.

Souvent comparé à la série X-files, cette première mouture de Delta Green est rapidement complétée par trois livres (Eyes only V1, V2 et V3) qui présentent trois forces à l’œuvre et surtout par Countdown en 1999, un gros supplément de plus de 400 pages. Ce gros fourre-tout qui reprend en partie des choses publiées dans Unspeakable Oath, achève de donner de la profondeur à l’univers. On y trouve des informations détaillées sur les organisations étrangères, notamment britannique et russe ainsi qu’une liste des agences chargées de l’espionnage ou du renseignement intérieur d’une trentaine de pays. S’ajoutent des lieux et des organisations et trois scénarios qui, par leur difficulté et leur ambiance, participent au mythe Delta Green. Dans cette première phase, Delta Green s’établit comme une valeur sûre de la scène rôliste. Les livres se vendent bien car ils bénéficient de la notoriété associée à l’Appel de Cthulhu. Pagan attire ainsi de nouveaux auteurs qui viennent écrire pour la gamme. C’est ainsi qu’on trouve autour de John Tynes et de Dennis Detwiller, les créateurs de Delta Green des auteurs qui montent tels que Shane Ivey, Greg Stoltze ou Kenneth Hite. Se créer ainsi une véritable pépinière de créateurs qu’on retrouve également dans les jeux conspi des années 1990 comme Conspiracy X, Over the Edge ou Unknown Armies. Signe que quelque chose se passe autour du jeu, il est assez rapidement traduit par Jeux Descartes, éditeur historique de l’Appel de Cthulhu en France.

Divergences

Malgré ce succès, la gamme en VO connaît des turbulences dans les années 2000. Alors que la vague D20 déferle, Pagan Publishing a du mal à suivre la vague de produits liés à l’OGL. Pour l’essentiel, elle se contente de republier d’anciens suppléments et des formats courts sentant un peu le rogaton. Ce n’est pas la deuxième édition de Delta Green, parue en 2007, qui contrera cette tendance. Il s’agit essentiellement d’une reprise de la première, désormais adaptée au contexte post 11/09. Signe des temps, bien que toujours motorisée par l’Appel de Cthulhu, cette deuxième édition propose également le format d20 afin de garantir la compatibilité avec la version D20 de monsieur Tête de Poulpe … Seul supplément notable, Targets of Opportunity s’impose comme le digne descendant de Countdown en décrivant plus d’agences, plus de conspirations, plus de conspirations dans la conspiration. Malheureusement, le succès n’est pas au rendez-vous.

Delta Green, couverture de l'édition 2 par Sans Détour

Sans faire de la socio-psychanalyse, le fait que les obsessions sécuritaires de l’époque, éléments ludiques de la première édition de DG, deviennent des réalités quotidiennes explique peut-être qu’une partie des joueurs avides d’escapisme se tourne vers des univers qui ne perturbent pas autant le bleed du personnage au joueur. Mais Delta Green conservait sa renommée, ce dont témoigne les traductions des suppléments des années 2010 par Sans Détour. Ce faisant, l’équipe française se débarrassa de toute trace du d20 et adapta plutôt l’ensemble des suppléments à sa V6 de l’Appel de Cthulhu. Enfin, l’éditeur hissa la gamme à ses hauts standards artistiques. Ce travail fit beaucoup pour garder le jeu vivant en France où, mutatis mutandis, le jeu conservait sa popularité. Néanmoins, quelque chose semblait s’essouffler. Du côté Pagan, John Tyne restreint son activité et les principaux auteurs bossant sur le Delta Vert partent à l’aventure ailleurs. De son côté, Sans Détour, accumulant les revers à partir de 2018 jusqu’à sa faillite de 2020, n’était guère susceptible de relancer la gamme mais traduisit Targets of opportunity au détriment des scénarios publiés par Pagan.

On aurait alors pu croire que le jeu était mort.

Et dix-de-der, reconvergence.

Mais comme l’écrit l’autre, « N’est jamais mort celui qui dort … ». La flamme de Delta Green avait en effet été conservée du côté d’Arc Dream Publishing, maison d’édition fondée par Shane Ivey, l’un des auteurs ayant participé à la gamme historique. Ne pouvant pas s’appuyer sur Chaosium, qui traversait une sévère remise en ordre, Ivey décida de se séparer de l’Appel de Cthulhu. Les raisons de cette séparation sont à rechercher à la manière dont Chaosium, lors de sa réorganisation, a réduit sa tolérance vis-à-vis des éditeurs tiers au profit de ses propres canaux de publication. Or, il se trouve que Mongoose, éditeur de Runequest (Legends) avait développé sa propre OGL et permettait donc à d’autres éditeurs de réutiliser le système basic. Enfin, Ivey parvint à faire revenir les vétérans du programme à travers la collaboration de Dennis Detwiller, Adam Clancy et Kenneth Hite puis John Tyne.

Couverture de l'Agent's Handbook pour Delta Green

Ce sont sur ces bases qu’en 2015, Arc Dream Publishing proposa au foulancement une nouvelle mouture de Delta Green sous la forme d’un jeu complet séparé du Grand Ancien des jeux à tentacules. Le jeu reçut le soutien de 2500 souscripteurs pour un peu plus de 300 000 dollars. Ces chiffres feraient sourire en 2024 pour un foulancement US, mais le message envoyé était le bon. La communauté était là, prête à jouer le jeu. Le foulancement était d’ailleurs conçu pour permettre non seulement la sortie du jeu mais le développement d’un embryon de gamme. Par exemple, plutôt que des dés spéciaux, des goodies ou des livres pour collectionneurs, les paliers ont permis la publication d’une avalanche de scénarios et la production de Fall of Delta Green, une adaptation de DG au système Gumshoe (publiée par Pelgrane Press, propriétaire de Trail of Cthulhu/Cthulhu et écrite par Kenneth Hite, dispo en français grâce aux Studios Deadcrow).

Delta Green réapparaissait ainsi comme un jeu complet et modulaire qui se distinguait par son propre lexique. Exit les investigateurs et le Gardien des Arcanes, bienvenue aux termes d’agents et d’officier traitant (Handler en VO). Comme conséquence de la réussite du foulancement, les premiers livres ne tardèrent pas à paraître. L’Agent’s handbook (envoyé aux foulanceurs en 2016 et commercialement disponible en 2017) est le premier. Il prend la forme d’un manuel du joueur qui présente le système, la création de personnage et donne à voir l’univers tels que peuvent le percevoir les agents. Il ne contient ni spoilers, ni détails croustillants sur l’univers car ceux-ci se trouvent dans le Handler’s Guide (2017 et 2018). Bible du meneur de jeu, ce livre présente l’univers, rappelle la chronologie canonique et l’avance aux années 2020. En effet, dans l’univers du jeu, l’organisation Delta Green est entrée dans une période de turbulences dans les années 1990, turbulences qui se sont cristallisées au début des années 2000 et ont abouti à une situation qu’on préfère ne pas évoquer ici car les fiches de nos copains du grog le font très bien (attention, divulgâchages possibles). On peut lire ces changements comme un fourchage de gamme, le jeu offrant finalement la possibilité de jouer à l’ancienne dans l’esprit de la première édition (ce que l’éditeur et les fans appellent la « Gamme Conspiracy ») ou utiliser ces nouveaux éléments (pour la « Gamme moderne ») en sachant que les livres complétant la gamme sont adaptés aux deux ambiances.

Devenu un jeu séparé de l’Appel de Cthulhu, Delta Green utilise cependant un moteur familier dérivé du BRP, par le biais de l’OGL Legends. Le système soutenant la nouvelle édition présente cependant des particularités qui le rendent bien distinct. On renverra à une belle (et enthousiaste) mise à plat du système en français à travers l’excellente présentation qu’en fait la taverne d’Onos, un blog français où l’on semble beaucoup aimer le jeu. Elle montre bien comment le système a été taillé pour servir la proposition ludique. En effet, les agents possèdent désormais de meilleures chances au départ que leurs homologues investigateurs, les combats sont plus dangereux (avec l’introduction de la létalité de l’arme : quels que soient les dégâts, les armes peuvent tuer) et les mécanismes gérant la Santé mentale correspondent davantage à ceux de professionnels qui se confrontent au surnaturel, plutôt que de dilettantes des années 20. Bien que spécifique, selon une inversion classique en JdR, ce système OGL est devenu un système générique pour faire du Cthulhu contemporain plus musclé mais non pulp sous le nom de Cthulhu Eternal dont le SRD (document système de référence) se trouve ici.

Sur cette base gagnante, le jeu a connu un développement aussi solide que spectaculaire. Outre les livres de base (Agent’s Handbook et Handler’s Guide), trois livres sont venus soutenir le meneur. L’intérêt de ces ouvrages c’est qu’ils ne sont ni indispensables ni prédicatifs. On peut en reprendre le contenu, y piocher des détails ou rester sur le diptyque de base. Ils permettent cependant de personnaliser son expérience de DG. Comme dit précédemment, The Conspiracy est une reprise de la première édition de DG et représente, d’une certaine manière l’expérience « Vanilla » de Delta Green. On y retrouve les factions et les menaces de la première édition, pour une ambiance proche de X-files. The Complex (le plus léger des trois) apporte un choix d’options pour incarner un agent fédéral ayant également un pied dans Delta Green. Il fait ainsi office d’options de personnages et est, de ce fait, un must-have si le MJ désire creuser le côté administratif ou bureaucratique (ce qui n’est pas obligatoire) pour une campagne qui regarderait du côté de Homeland, True Detectives ou The Wire. Quant à The Labyrinth, à l’instar d’un Countdown ou d’un Targets of opportunity, il donne des exemples de groupes et de factions que l’officier traitant peut utiliser pour enrichir ses créations. On peut également ajouter à la liste ARCHINT, une collection d’une dizaine d’artefacts et d’objets étranges.

A night at the opera Delta Green - couverture de la vo

Au-delà des livres de base indispensables et de ces trois livres de contexte qui sont parfaitement optionnels, la gamme s’est principalement distinguée par la qualité de ses scénarios et de ses campagnes. En effet, outre les scénarios financés par le Kickstarter initial, chaque foulancement lancé par la suite pour soutenir la gamme a produit une pléthore de scénarios. Au point que ce sont plus d’une trentaine de scénarios qui sont désormais disponibles. Il sort de l’objet de cet article de faire le détail de ces produits. Le grog ou des bloggeurs comme Tristan Lhomme sur hu-mu (accessibles à partir de cette page) font un salutaire travail de présentation et de critique de ces diverses œuvres auquel le lecteur se reportera. La plupart des scénarios parus ont ensuite été regroupés dans trois recueils, à savoir A night at the opera, Black sites et Control Groups. Ces livres proposent chacun une demi-douzaine de scénarios indépendants. Et ils sont tous de qualité. Sans qu’on puisse parler d’anthologies thématiques à proprement parler, chacun propose du contenu adapté à différents moments de la carrière des agents. Control Groups s’adresse davantage à des personnages qui sont sur le point d’être recrutés ou viennent de l’être. Les scénarios de A night at the opera ressemblent au pain quotidien des agents de DG à travers des missions relativement classiques (on parle de Delta Green, donc le mot « classique » est à prendre avec des pincettes de Mi-Go). Enfin Black sites est très porté sur des huis-clos dans lesquels les décors sont très importants et pour lesquels des personnages confirmés sont préférables. Dans tous les cas, on retrouve la léthalité caractéristique de la production de DG.

Cover for Iconoclasts a Delta Green campaign

A l’heure actuelle, Impossible Landscapes, Iconoclasts et Gold’s Teeth (la plus récente) sont les trois campagnes parues pour Delta Green version Arc Dream. Elles constituent le point fort de la gamme. A la lecture, le premier mot qui vient à l’esprit est « courage », car les auteurs ont forcément dû en avoir pour affronter et porter enJdR de manière convaincante les réalités terribles qui servent de toiles de fond à leurs créations.

Impossible Landscapes est une campagne offrant un mélange d’onirisme morbide et d’investigation cthulhienne. Elle donne l’occasion d’explorer non seulement un univers non-euclidien, d’apprendre une partie de l’histoire de l’organisation, tout en traitant également de marginalité et de décrépitude.

Iconoclasts propose une toute autre expérience, et celle-ci frappe aux viscères (peut-être d’autant plus en France depuis les attentats de 2012 et de 2015). La campagne se situe en effet en Irak, à Mossoul à l’époque où l’État Islamique est au faîte de son pouvoir. Les personnages sont des membres de la communauté du renseignement. La menace est surnaturelle mais la réalité du travail des agents est celle d’hommes et de femmes qui doivent agir dans un contexte militaire à l’intérieur d’une zone tenue par un adversaire dangereux et fanatique.

Enfin, God’s Teeth est une campagne d’investigation digne d’un polar noir où la réalité sociale des États-Unis se trouve mise sous la loupe des personnages à travers le prisme d’une enquête sur des violences faites sur des enfants. L’horreur économique et sociale y rejoint, de manière non métaphorique, l’horreur cosmique.

Si les ambiances et les enjeux sont divers, ces campagnes ont cependant de nombreux points communs. Les agents vont souffrir physiquement et mentalement, l’officier traitant va devoir bosser (même si elles sont généralement bien écrites) et le ton va du sombre au désespéré. De fait, l’expression « pour un public mature uniquement » se justifie pleinement. Les auteurs en ont cependant conscience et le MJ est bien entouré s’il veut adapter un peu les thèmes à la sensibilité de ses joueurs. Sur le plan de l’écriture, les campagnes sont caractérisées par l’utilisation de procédés non conventionnels : flash-backs, trame temporelle étendue, scènes en coulisse mais interprétées par les joueurs, ou bien la possibilité de contrôle de plusieurs personnages par un seul joueur pour pouvoir intervenir dans différents volets de l’histoire. Ces éléments permettent de trouver un équilibre entre une certaine linéarité d’histoires aux dimensions cosmiques et le maintien de l’agentivité des joueurs. Iconoclasts d’Adam Scott Glancy propose ainsi aux joueurs d’incarner des miliciens d’Isis (condamnés par le scénario) dans le prologue de la campagne. Plus tard, lors de la partie à Mossoul qui est un grand sandbox, les joueurs pourront contrôler des agents infiltrés dans la ville et ceux qui analysent les données à l’arrière.

Un dernier mot concernant la gamme est l’existence d’une manière de spin-off qu’est The Fall of Delta Green. Conséquence du franchissement des paliers du foulancement, The Fall of Delta Green est un jeu créé par Kenneth Hite utilisant le système Gumshoe. Publié par Pelgrane Press, le jeu s’intéresse à l’histoire de Delta Green dans la période 1960-1970. On y joue aussi des agents fédéraux ou des civils travaillant pour Delta Green au moment où l’organisation est relativement officielle et bénéficie de moyens conséquents. Le contexte de cette décennie de bouleversements qui voit les États-Unis s’engager à travers le monde, en particulier au Vietnam ou à Cuba donne au jeu un ton assez particulier qui ravira les fans de la saga American Tabloid. The Fall of Delta Green a bénéficié d’une traduction en français par le Studio Deadcrows. Malheureusement, le jeu a eu peu de suivi et ne compte qu’une seule campagne parue à la fin 2023, The Borellius Connexion. Celle-ci croise la French Connexion à une intrigue inspirée assez directement d’une nouvelle de Lovecraft.

Au final, on espère que cette présentation de la gamme vous donnera envie de vous intéresser à cette version française du jeu d’Arc Dream Publishing. En l’absence d’informations sur le contenu du foulancement français, on ne peut néanmoins pas s’empêcher de se poser quelques questions. En effet, le vrai risque d’un tel projet, outre qu’on à affaire à un éditeur qui a accumulé les retards, c’est que les potentialités commerciales de Delta Green en France soient plus réduites que prévu et qu’on arrive à une situation où seule une partie de la gamme serait traduite. Or, même si les deux livres de Delta Green permettent de jouer et de créer des campagnes dans cet univers, le jeu prend tout son sens avec les recueils de scénarios et les campagnes. Pour parvenir à cela, Arc Dream a procédé à pas moins de trois foulancements sur une période de sept ans. Sachant qu’une traduction de toute la gamme en une fois paraît impossible car elle entraînerait des délais considérables, Akileos et Matagot vont  devoir planifier d’autres foulancements. Cela comporte le risque que, si le foulancement initial est jugé comme trop peu prometteur, les éditeurs finissent par jeter l’éponge sur le reste. Or, à l’inverse, le consommateur peut, de son côté, faire le pari que l’éditeur français ne s’investira pas dans la gamme et que, encore une fois, la gamme française fera pale figure par rapport à la V.O. .

Quadrature du cercle, parfaitement euclidienne et pas marrante. L’avenir nous dira quelles offres alléchantes Matagot et Akileos préparent (les deux livres plus au moins un recueil de scénario et/ou une campagne ?), mais on a déjà un vrai signal positif avec la traduction française du kit d’initiation Need to know comme vous l’avait dit Narbeuh dans le Lundi c’est gratuit du 28 octobre.

Aller plus loin

2 pensées sur “Delta Green est plus vert en VF !”

  • 16 novembre 2024 à 12:18
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    Un grand merci pour le lien vers ma modeste Taverne.
    Je tenais à préciser que depuis juillet il y a un nouveau de recueil de scénarios : Dead Drops https://www.drivethrurpg.com/fr/product/487460/delta-green-dead-drops?src=newest_recent
    Il est vrai que l’on peut s’interroger sur le succès du foulancement de DG par Akileos, d’autant plus que la santé de ce modèle économique n’est pas au plus haut aujourd’hui par chez nous. Pour ma part, je serai ravi de pouvoir apporter mon aide à la réussite de ce projet, ne serait-ce que par mes revues, tant je suis un très très grand fan de l’univers et de la gamme. Il est devenu, en 1 an et demi, mon jeu unique, et je n’en ai pas encore fait le tour.
    Bon courage à Matagot et Akileos !

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