Est-ce que ça va être votre guerre ? [chronique Twilight 2000]

Moi, je l’avoue : celui-là, je ne l’avais pas vu venir.

Mon grand âge, pourtant, m’autorise à me souvenir comment, dans mes jeunes années de rôliste, j’avais été intrigué par un long portrait consacré par le Casus Belli de l’époque à ce jeu atypique, Twilight 2000 donc. Il était rare qu’à l’époque Old Casus consacre beaucoup de place à des jeux n’existant qu’en VO et, à cette époque pré-Internet, c’était comme une petite fenêtre ouverte sur le monde, Twilight 2000 étant un jeu américain publié à l’époque par Game Designers’ Workshop (GDW). Passionné d’Histoire et étant sans doute à l’âge où on s’intéressait de près à tous ces symboles phalliques que sont les gros canons et les longs tubes lance-missiles, j’avais été séduit par ce que je lisais et… et c’est tout. Époque pré-Internet, vous dis-je. Jamais un exemplaire de ce jeu n’est arrivé jusqu’à une des boutiques de province que je fréquentais alors (assidument pourtant !) et le flirt s’est donc achevé avant même d’avoir commencé.

Depuis, j’avais même effacé de ma mémoire Twilight 2000, le classant volontiers dans la catégorie des jeux simulationnistes bourrins qui avaient cessé de m’intéresser depuis longtemps. Et puis, le contexte géopolitique changeait et les fantasmes de Troisièmes Guerre Mondiale qui hantaient mes nuits d’enfance s’étaient (fort heureusement) effondrés pour laisser place à d’autres problématiques (nouvel ordre mondial, « états voyous », terrorisme international, etc.).

Bien sûr, qu’un jeu ressurgisse ainsi des tréfonds du passé, on y est plus qu’habitué désormais. Quel jeu n’a pas eu le droit à se réédition nostalgique ces dernières années ? Mais là, quand même. Quelle ne fut pas ma surprise de voir que c’est Free League, l’éditeur suédois au goût si sûr, qui se lançait dans cette entreprise ! Encore plus surprenant de voir leur partenaire francophone habituel, Arkhane Asylum, se lancer à son tour dans une VF, le tout sans même passer par la case foulancement.

Donc, oui, j’ai du mal à croire moi-même ce que j’écris mais cela existe : vous pouvez désormais vous procurer une grosse boîte pour jouer à Twilight 2000. Le tout en français.

Bon, on va le voir, Free League ne s’est pas contenté de reprendre les vieux ouvrages de la gamme, de les dépoussiérer et de les réimprimer. On parle bien d’une toute nouvelle édition (la quatrième, en fait) de Twilight 2000, adaptée aux goûts des joueurs d’aujourd’hui (bon, il faut quand même toujours aimer les règles et les gros guns, hein) et, d’une certaine façon, au contexte géopolitique actuel.

Le jeu prend donc la forme d’une boîte. Mais, attention, contrairement aux habitudes du duo Free League/AAP, il ne s’agit nullement d’un kit de découverte. Le poids de la boîte vous donnait d’ailleurs un indice : on parle bien là d’une boîte contenant le jeu complet. Et même le jeu très complet.

Le contenu s’articule autour de deux gros livrets, un pour les joueurs, un pour le MJ. Ils totalisent 268 pages grand format : c’est du lourd ! Le choix a donc été fait de privilégier des livres à couverture souple enfermés dans une boîte plutôt que de gros manuels sous couverture rigide. Pourquoi pas après tout ?

Le choix de la boîte se justifie essentiellement par l’inclusion de tous les accessoires nécessaires à la mise en œuvre d’un style de jeu bien particulier que l’on pourrait oser nommer un bac à sable tactique post-apo ou quelque chose comme ça.

Logiquement, on retrouve donc des plans. Beaucoup de plans. D’une part de grandes cartes dites « de voyage » qui indiquent l’ensemble des fronts que les PJ peuvent parcourir à leurs risques et périls. Cette édition fait le choix de situer l’action sur deux fronts possibles : la Pologne, classiquement, mais aussi, bien sûr… la Suède. Les deux cartes sont fournies sur un grand poster recto-verso.

Ces cartes de voyage sont complétées par des plans de bataille plus spécifiques qui représentent un village, une forêt, un quartier de ville en ruines, etc. Il y en a 20 dans la boîte. Pour les utiliser au mieux, le jeu fournit également une planche d’une centaine de pions en carton colorés avec des soldats, chars, explosions et tout ce qui pourra aider à marquer les plans de bataille des informations utiles pour bien comprendre l’action et, surtout, y faire les bons choix.

La boîte renferme encore un set complet de 15 dés spéciaux, quasiment indispensables au jeu et permettant de gérer, outre les tests, les munitions, la localisation des blessures, etc. ainsi qu’un set de 62 cartes à jouer, 10 pour gérer l’initiative et 52 carte de rencontres pour pouvoir réellement mettre en œuvre le jeu en bac à sable.

Pour une fois, la question de la rentabilité de la boîte ne se pose pas : vous n’avez pas le choix. Il n’existe pas de version « seulement livres » ou « accessoires à part ». Cela dit, le prix définit par AAP me  semble remarquablement contenu, ne dépassant guère le prix d’un seul gros manuel sous couverture rigide pour finalement la même pagination… et tous les accessoires en plus. Assurément, se lancer dans Twilight 2000 ne sera pas un choix onéreux. Si, vraiment, vous aimez dépenser votre argent, vous pouvez aussi acquérir l’écran du MJ (sans livret) et un deck d’une soixantaine de cartes d’armes mais, là, c’est du pur accessoire : rien d’indispensable, a fortiori pour un jeu en bac à sable dans lequel il n’est pas utile de masquer à la vue des joueurs quelque rebondissement que ce soit.

Car, en effet, ceci expliquant sans doute cela, c’est en (re)découvrant la proposition de jeu de Twillgiht 2000 que l’on comprend comment ce jeu a pu séduire l’équipe de Free League : Twilight 2000, c’est un peu Mutant : Year Zero avant l’heure. Mais sans les mutants, quoi. On retrouve dans T2000 (bah quoi ?) les ingrédients qui feront le sel des productions suédoises des années 2010-2020 : un jeu en bac à sable entouré par des mécaniques procédurières assez strictes (qui a dit rigides ?) et qui s’imbrique dans une scénarisation plus classique voire du jeu en campagne (même si celui-ci, on le verra, reste très hypothétique avec ce seul set de base).

Dans T2000, hier et aujourd’hui, la proposition de jeu se résume simplement : c’est la Troisième Guerre Mondiale, avec frappes nucléaires et tout. Les PJ sont des soldats qui ont perdu quasiment tout contact avec leurs unités d’origine et surtout avec leur commandement. Ils errent au milieu de champs de bataille en s’entraidant pour survivre dans un environnement très (très) hostile et, peut-être, trouver un sens à leur vie dans un monde dévasté.  (…) Oui, OK, ce n’est pas très gai mais, au moins, la solidarité au sein du groupe de PJ ne sera pas un vain mot : c’est littéralement eux contre le reste du monde.

Il n’y a donc pas de scénario scripté dans T2000. Les PJ doivent décider de la route qu’ils veulent suivre, vers quel objectif très hypothétique ils veulent tendre. Le MJ va alors animer leur voyage en générant des rencontres, en appliquant les différentes règles de survie et, finalement, en faisant surgir des « lieux d’aventure » sous leurs pas, libres à eux de les explorer, d’y interagir ou de continuer leur route.

Comme on le voit, c’est ce dispositif assez particulier (mais redevenu relativement courant avec les différents jeux OSR publiés ces dernières années) qui a motivé Free League dans cette édition modernisée. C’est cela aussi qui justifie la présentation en boîte : les différents plans et les 52 cartes de rencontres seront utilisés en permanence (même si ion peut certainement remplacer les, cartes par un jet de dés sur une table mais bon…).

Le Manuel du Joueur fait à lui seul 152 pages. Il contient tout le nécessaire pour la création de PJ, toutes les règles mais aussi, de façon plus surprenante, des dizaines de pages de matériel lourd, amis et ennemis mélangés, que l’on aurait plus facilement imaginé être réservé au livre du MJ ou à un livret spécifique.

La création de personnage tente de garder un équilibre un peu précaire entre la tradition soooo eighties des lifepaths ou des tables pour recomposer le parcours de son personnage (comme dans Cyberpunk par exemple) et celle plus récente des archétypes tout-en-un, proches des playbooks, adoptée systématiquement par Free League dans ses jeux. Indices : les archétypes sont présentés AVANT les tables de parcours de vie et il est conseillé de s’inspirer des archétypes même si on choisit l’autre méthode (et pas l’inverse). C’est assez clair : la méthode préférée des auteurs est de piocher dans la liste des 9 archétypes (artilleur, mécano, médecin, etc.) et bâtir ainsi un groupe divers mais cohérent en littéralement 10 mn : on lit une page et on choisit parmi les courtes listes de celle-ci, y compris une apparence, une motivation, un code moral, la façon dont vous avez rencontré le groupe, etc. Faire des tirages sur les tables de parcours de vie est amusant sur le moment mais beaucoup moins efficient pour ce qui est de constituer le groupe ou même pour aboutir à des personnages intéressants. Malgré tout, il y a un sens du progrès en matière de JdR et là, on est d’évidence devant l’une de ses manifestations.

Les règles ne surprendront pas les amateurs de jeux Free League : c’est une fois de plus la base de ce bon vieux Year Zero qui est triturée pour s’adapter à l’univers militariste de T2000. Cette fois, c’est la version avec dés polyédriques (plus le dé est élevé, plus le niveau est bon) qui est utilisée mais les principes restent exactement le même : on lance les dés, on fait des réussites sur 6 (ou + donc éventuellement plus de réussites avec un D10 qu’un D6), on peut relancer en prenant des risques si on n’a pas assez de réussites la première fois, on encaisse des problèmes sur les 1. Point. D’une part, le système de jeu tourne désormais comme un coucou suédois : on ne peut pas être déçu. D’autre part, si l’idée de sanctionner le fait d' »aller trop loin » (ne prendre des dégâts que lorsque l’on veut pousser son effort) était déjà excellent dans Mutant : Year Zero, il ne peut qu’être adapté au contexte finalement très similaire, donc, de T2000.

Non, le vrai test pour savoir si ce T2000 va vous inspirer, c’est la suite de ce livre rempli littéralement de règles et autres éléments associés (comme le matos bourré de stats). Avez-vous vraiment envie de jouer à un jeu dont les règles se préoccupent de lignes de tir, d’usage des fusées éclairantes, de tir d’appui, d’effets des mines anti-personnel, de shrapnel voire d’agents neurotoxiques ? Si c’est un grand ouiiiiii, vous avez trouvé votre jeu. Si vous vous demandez si tout cela n’est pas plutôt à sa place dans un wargame, le doute va s’emparer de vous. On ne va pas se mentir : T2000, même en version Free League, cela ressemble quand même beaucoup à un wargame à la première personne. Les règles ne sont jamais complexes car elles bénéficient de l’élégance du système Year Zero mais le nombre de points à évoquer (oui, même la pêche à la grenade…) a de quoi effrayer et, sans même compter les pages et les pages de matériel, on arrive quand même à plus de trente pages de règles pour évoquer le seul combat.

La section du matériel est le deuxième test, sans doute ultime. Le chapitre évoque bien sûr tout le matériel personnel et son importance : comment entretenir son arme en milieu hostile, comment se procurer des munitions en situation de pénurie, le troc pour obtenir de la nourriture, etc. Mais à ces attendus post-apo, il faut ajouter tout le matériel lourd soit des pages entières (40) avec des mitrailleuses lourdes, des lance-missiles, des chars d’assaut, etc. C’est largement illustré et cela fera peut-être vibrer en vous quelque chose qui reste de l’amateur de petits soldats en plastique de votre enfance. Mais cela interroge sur le type d’aventures que l’on va réellement pouvoir faire vivre à son groupe avec tout ça.

Le livre se termine par une section rassurante consacrée au voyage, à la survie le long de celui-ci voire à l’établissement d’un camp de base : la vie reprend ses droits et cela donne envie d’imaginer les histoires qui nécessiteront l’emploi de toutes ces règles : ouf. Cela nous donne l’impulsion nécessaire pour consulter le deuxième livre.

Le Manuel de l’Arbitre, lui, fait 116 pages. Il comporte un peu de background plus détaillé mais surtout est très largement consacré à la mise en place du jeu en bac à sable voulu par les auteurs : conseils, principes, aides de jeu, éléments d’intrigue, etc. Allant jusqu’au bout de son concept, le livre en comporte pas véritablement de scénario ou de campagne : tout reste à bâtir. Ou à détruire. Enfin, vous voyez l’idée.

Le livre s’ouvre tout d’abord sur la section consacrée au background. Certes rétrofuturiste (la guerre a eu lieu aux alentours de l’an 2000), celui-ci, que l’on croyait un peu dépassé par les événements redevient, hélas, d’une troublante vraisemblance. Dans ce récit dystopique, l’URSS, adoptant peu ou prou le modèle chinois (retenant surtout le côté totalitaire du communisme, en somme) reprend du poil de la bête après le choc de 1989-91. Du coup, elle commence à regretter ses anciennes républiques devenues indépendantes mais encore largement russophones. Au point d’envisager leur annexion par la force. (…) OK, si cela vous dit quelque chose, c’est normal. Bon là, c’est plutôt du côté des pays baltes que cela commence mais vous voyez l’idée… Le reste appartient plus à la fiction (ouf) avec son cortège de frappes nucléaires mais la présence d’un président aux comportements excessifs et quasi incontrôlable aux USA sonne quand même de façon désagréablement réaliste là aussi. Bref, on est devant un background ficelé par des européens directement concernés (la Suède, ce n’est pas bien loin de la frontière russe) et bien renseignés : c’est du solide.

Cela dit, ce background est loin d’être extensif : ce n’est qu’une vague toile de fond puisque, pour qu’une campagne de T2000 ait lieu, il faut que ce soit la guerre larvée et le chaos. Les négociations diplomatiques ou les futures grandes manœuvres des belligérants ne concernent pas les poignées de troufions errants coupés de leur commandement. C’est pour cela que la partie récit cède vite la place à une série de conseils au MJ pour aider celui-ci à donner le ton voulu à sa campagne.

Mais l’essentiel du livre est consacré à la mise en place du dispositif de campagne en bac à sable propre à T2000. Cela commence par la description des 52 rencontres aléatoires à relier au jeu de cartes fourni dans le set. Cette longue liste s’accompagne de dispositifs annexes qui permettent de générer par d’autres tables aléatoires des messages radio, des rumeurs ou de simples éléments de background pour aider le MJ à habiller les hexagones des cartes de voyage et, surtout, gérer un environnement d’aventures potentielles (les PJ vont-ils continuer leur route ou se dé »tourner pour porter assistance suite à un appel radio ?).

Tout cela peut-être relié selon les vœux du MJ à des factions, militaires ou civiles, qui possèdent une forme de pouvoir sur les lieux traversés. Cette section-ci semble un peu courte : il faut dire que le choix de proposer à la fois la Suède et la Pologne devient problématique dès qu’il faut distinguer les deux. Très peu de factions pour chaque, donc.

Enfin, le livre fait la place à quatre lieux d’aventure, très décrits avec plans, nombreux PNJ fournis avec leur portrait, les enjeux si les PJ s’aventurent là, un compte à rebours cher à Free League, etc. Rappelons l’idée : le MJ peut placer ces lieux dans son bac à sable et chercher à y attirer les PJ pour y vivre une aventure plus sophistiquée avec des PNJ aux motivations complexes et des événements scriptés avec lesquels les PJ pourront interagir plus longuement avant de reprendre leur route. Quatre sites, ce n’est pas beaucoup mais, après tout, ce n’est ici qu’un set de base. Les tables aléatoires fournies pour soi-disant créer un tel site à la volée ne font pas le poids : elles pourront au mieux fournir une idée de départ mais tout le reste (PNJ, relations  entre eux, etc.) restera à écrire.

Le livre s’arrête là. Il n’y a donc pas comme dans MYZ un niveau plus élevé de jeu, une sorte de méta-intrigue au dessus du bac à sable et des lieux d’aventure. Compte tenu du contexte désespéré, cela peut, légitimement laisser une impression de vacuité : les PJ sont dotés de rêves à accomplir mais on doute de pouvoir leur donner une occasion de le faire avec les quelques éléments fournis. Apparemment, la gamme VO introduit cette notion dans la boîte d’extension Urban Operations et dans la campagne The Black Madonna. Pour le moment, nous ne savons rien des intentions de Arkhane Asylum dans ce domaine.

Au bilan, ce Twilight 2000 laisse une impression digne de tout jeu Free League/Arkhane Asylum : du bon boulot. C’est complet, c’est cohérent, c’est généreux (compte tenu des limites imposées par les « seulement » 268 pages de texte). Il n’en reste pas moins qu’il ne faut pas se lancer la tête la première dans ce jeu. Franchement, plus que pour tout autre jeu, celui-ci ne plaira pas à tout le monde. Réaliste et désespéré, faisant qui plus est désormais dangereusement écho à ce qu’il se passe à l’Est, il semblera même pour beaucoup de rôlistes être à peu près l’antithèse de la notion de jeu, c’est-à-dire de divertissement.

Même si vous passez cet obstacle et que vous vous sentez capable de réunir une tablée autour d’un tel sujet, il faut encore avoir bien conscience que, faute pour le moment de perspectives sur la gamme VF, concevoir une campagne de T2000 demandera pas mal de travail de préparation en amont, bien au-delà des quelques éléments fournis par ce seul set de base.