Un lapin tapi dans les Ténèbres

… mais non, pas le Lapin de Caerbannog, rassurez-vous ! On veut parler là de Rabbit Hole, le nouveau label de Arkhane Asylum dédié aux jeux un peu plus confidentiels ou un peu moins « comme les autres ». Le label se lance en ce moment même avec un jeu pas si inconnu que cela puisqu’il s’agit de la starlette de l’OSR, Shadowdark. Le foulancement, encore en cours pour quelques jours, se passe très bien, merci pour lui, atteignant environ 450 % Si vous voulez ramper dans le terrier avant qu’il ne soit trop tard, on a une demi-tonnes d’arguments grâce aux prolixes deux responsables du label, Mathieu Saintout, patron de AAP, et Sandy Julien, son poisson-pilote.

 

1. Dernièrement, AAP a connu des foulancements parfois laborieux. Là, Shadowdark, ça a l’air de rouler tout seul. L’OSR, la solution miracle ?

Sandy : Je ne pense pas. J’ai fait quelques vidéos sur Shadowdark, on a eu la chance d’avoir Hugo de la chaîne Le Bon MJ qui a participé en écrivant un scénar, on a PP de Coup Critique qui s’est depuis longtemps fait le chantre de l’OSR et il y a une communauté dynamique qui s’est formée sur Facebook, et avec laquelle j’essaie de communiquer le plus ouvertement possible. Ce n’est pas un effort pénible, parce que tout ça consiste essentiellement à focaliser les passions et que je suis complètement sous le charme de l’OSR en général et de Shadowdark en particulier (sans oublier mon chouchou, le Black Sword Hack ! Pub !), mais il ne s’agit pas non plus de balancer un jeu en financement en se disant « ça a cartonné en VO, ça va se faire tout seul en VF ».

La communauté OSR, en France, elle s’est développée (ou cristallisée, ou ce que tu veux) autour d’initiatives comme DCC, de chez Akiléos, mais aussi d’éditeurs comme Le Grümph ou les Merry Mushmen. Ce sont ces gens-là qui ont commencé à dire : il y a moyen de faire des choses très intéressantes avec ce qui existe déjà, mais en cherchant à comprendre réellement comment ça fonctionne. Refuser de réinventer la roue pour plutôt se lancer dans une sorte d’artisanat du JdR, où le soin apporté à la réflexion, à la conception, est énorme. Et ça débouche sur un plaisir de jeu dingue.

Mathieu : Je ne pense pas (gniagniagnia Sandy), une précommande c’est une science inexacte menée par des chamans, rien n’est jamais sûr. On peut avoir un super jeu, mais la période peut être mauvaise, ou le jeu peut ne pas trouver son public. Le succès de Shadowdark vient de plusieurs facteurs, c’est peut-être le bon jeu au bon moment, ou alors on est juste des génies de la préco.

2. On ne va pas se mentir : Shadowdark a fait l’essentiel de sa réputation sur cette histoire de torches gérées en temps réel, pas vrai ?

Sandy : Je ne pense pas (et je vais donc commencer toute mes réponses par « je ne pense pas » ^_^). Les torches, c’est ce qu’il y a de plus simple. C’est comme si tu disais, pour décrire une Ferrari : bon bah elle est rouge, la voiture.

Ce truc des torches, c’est un gimmick super fun, et qui fonctionne, mais qui n’incarne pas à lui seul tout le jeu. Et même si on ne voulait parler que de ça, il faudrait dire : les torches s’éteignent en temps réel, mais c’est important parce qu’on évolue dans le noir et qu’aucun PJ n’a de vision nocturne. Là, tu touches plus précisément l’intérêt du mécanisme en soi (si les torches s’éteignent et que tu vois quand même à 18 m quand tu es un elfe ou un blaireau-garou, tu t’en fiches un peu), mais pour vraiment bien comprendre, il faut savoir aussi que tu ne peux pas emporter BEAUCOUP de torches, et que la place qu’elles occupent dans ton barda t’empêche aussi de transporter des trésors, et c’est avec les trésors que tu gagnes de l’expérience et que tu deviens plus efficace.

Là, tu comprends la portée du mécanisme : pourquoi les torches s’éteignent en une heure ? Pour te mettre la pression. C’est un jeu tendu du slibard, Shadowdark, avec des persos qui peuvent être fragiles, mais qui sont présents. Je vois des gens qui s’interrogent : comment je peux m’attacher à un perso qui va se faire démonter rien qu’en tombant dans un trou parce qu’il y a 1 point de vie ?

Moi, j’ai une philosophie particulière à ce sujet : je n’aime pas écrire l’historique de mes persos, j’aime qu’il leur ARRIVE des trucs, au présent, pas qu’il leur SOIT ARRIVÉ des trucs. Et là, il va leur arriver des trucs graves. Et du coup j’ai envie de les préserver, j’ai envie d’être Samwise Gamegie qui se faufile entre les orcs pour préserver le dernier PV de Frodo. C’est une façon différente de jouer (j’aime AUSSI être un gros monstre à D&D 5 avec un vrai arsenal dans ma poche ou mon grimoire, c’est autre chose).

Shadowdark comprend d’autres mécanismes dont on pourrait parler (les règles de fête qui te permettent de dépenser tes sous pour gagner de l’XP, ou même les règles de lancement de sort que j’aime énormément, etc.). On parle souvent du jeu pour cette règle, mais ce n’est pas elle qui fait le jeu, au contraire : tu peux jouer sans, en fait (a fortiori si tu fais des aventures à l’extérieur).

Mathieu : Je ne pense pas. Pour ma part, un jeu est comme une bonne bande originale, mon intérêt est dans le film et ce que la BO peut lui ajouter. Shadowdark, c’est une manière de jouer, et nous publierons prochainement des aventures qui n’auront rien à vois avec le classique Porte/Monstres/Trésors avec des torches que l’on imagine être le cœur du jeu. Les ombres de Shadowdark peuvent être partout, dans une forêt obscure, dans les ruelles d’une cité délabrée, pas uniquement dans un sous-terrain. Limiter Shadowdark au cliché donjon et torche, c’est comme dire que dans Alien, il n’y a que des Xénomorphes… (on me dit dans l’oreillette que c’est le cas, mince…)

3. OK mais quand même : des jeux OSR, il y en a déjà plein nos rayons. Certains sont même gratuits. Est-ce qu’on a vraiment besoin de Shadowdark, ces deux manuels, son écran, ses dés spéciaux et tout le tremblement pour jouer OSR ?

Sandy : Je ne pense pas (ah merde, feinté !). Mais en fait, on n’en a pas besoin. On n’a pas besoin de matériel pour jouer OSR. Et tu peux acheter plein de matos, si tu ne comprends pas l’état d’esprit, tu vas passer à côté de l’OSR (et même, ça va être un moment pénible). Tu peux acheter Cairn, ça coûte moins de 5 euros, si ma mémoire est bonne. Tu peux même trouver des trucs gratos, ça marche aussi. Et ça, ça vaut pour le JdR en général : personne t’oblige à acheter des vignettes Panini avec des dragons dessus pour kiffer le JdR.

Maintenant que je me suis tiré un obus dans les arpions…

Pour jouer OSR, il faut devenir l’OSR… (faut le dire avec la voix de Rambo.)

Non, pouf pouf. Pour jouer OSR, il faut comprendre le truc. C’est une façon de jouer incroyablement instinctive, mais paradoxalement plus difficile si tu as pris des habitudes différentes.

Le premier truc : ne regarde pas ta fiche. La solution n’y est pas. Tu ne vas pas pouvoir lancer le sort résoudre énigme ou ne pas se prendre les vieilles fléchettes moisies du piège à la con dans la tronche, ça ne marche pas comme ça. Ça fonctionne à l’ancienne. Je ne te fais pas faire un test de Perception des pièges, je te décris un truc : « dans le mur du couloir, il y a des petits trous. Un squelette est affalé par terre, avec une sorte de petite pointe dans le crâne. Son pied gauche repose sur une dalle qui te semble un peu plus claire que les autres. »

Et là tu vas me dire : ouais, bon ben tu décris les pièges chaque fois, et moi je te dis : « non, je marche pas sur la dalle », la belle affaire…

OK. « Donc maintenant, tu es dans le même couloir, mais juste à ce moment-là, tu entends des grognements derrière toi. Oh, au fait, ça fait une heure, ta torche s’éteint. Les grognements se rapprochent. »

Avec très peu de choses (un piège évident, l’obscurité, les monstres qui se rapprochent), on crée une situation dramatique intéressante. Je viens de lire sur le groupe FB que je fréquente l’histoire d’un MJ dont les PJ se sont séparés en entendant arriver le gros monstre du scénario. Et ça a donné lieu à une poursuite hilarante, parce que ceux qui n’avaient pas de torche ne voyaient rien, et le monstre suivait ceux qui en avaient.

Dans l’OSR, tu découvres qu’avec peu de chose, tu as une situation intéressante : un terrain de jeu, un objectif (le trésor et donc les XP), un groupe de 4 PJ, des monstres et c’est parti. Et des fois ça ressemble à une poursuite dans Scooby-Doo.

Ça a aussi un deuxième effet kiss cool. Les scénarios OSR sont « autoadaptés ». Alors oui, tu as des scénars « niveau 1 », « niveau 4-6 », etc. Mais en réalité, une bonne façon de décrire l’OSR, c’est ceci (je l’ai lu dans un Knock, je crois) : tu as un dragon. Dans une caverne que les PJ ont l’occasion de traverser. Ce dragon, ce n’est pas une « rencontre », une sorte de passage obligatoire. C’est juste… eh ben, un dragon, quoi.

Si tes PJ sont très bourrins, genre tous de niveau 10, bardés de sorts et d’objets magiques, ils peuvent aller le massacrer, et ça a des chances de passer.

Mais s’ils sont niveau 1 ? Ou niveau 0 ? Eh bien comme le dragon n’est pas qu’un combat, une rencontre, ils ont d’autres options. Bilbo n’essaie pas de casser la tête à Smaug, il sait qu’il n’aurait aucune chance. Et même face à Gollum, tout ne se résout pas par une baston. Là, nos niveaux 0, ils ont tout intérêt à tenter de passer en douce, à chaparder une poignée de pièces et ensuite à s’éclipser (et c’est là qu’on est content d’avoir des halfelins de Shadowdark dans le groupe), ou à trouver une solution astucieuse.
Un des aspects les plus importants de l’OSR, c’est aussi ceci : dès que tu lances les dés, tu as perdu. Pas perdu perdu, hein, mais tu as perdu le contrôle de la situation. Le dé va choisir quelque chose, et tu as donc une chance que ce soit très désagréable pour toi. Dans l’OSR, tu vas plutôt essayer d’éviter au maximum les jets de dés, de ne les faire que quand tous les éléments sont de ton côté pour bénéficier, par exemple, de l’avantage, d’un jeton de chance, etc. Le reste du temps, tu évites comme la peste le moment où c’est le bout de plastique qui dit si tu survis ou si tu meurs. Et c’est très vraisemblable, quelque part, on s’éloigne de la logique un peu « jeu vidéo » où le principe du jeu consiste avant tout à se battre, et donc tu vas rechercher le combat parce que c’est amusant (ce que j’aime beaucoup aussi) : là, tu dois te rappeler qu’un combat, c’est une succession de jets de dés, et que ça peut très mal se passer. Le réflexe des gens qui jouent à des jeux où tu es très solide, c’est de foncer sur l’adversité en s’imaginant que « ça passe ou ça casse » et que le système de jeu va privilégier « ça passe ».

C’est là que c’est intéressant de jouer avec des persos qui ont 1 PV : tu sais qu’au moindre truc de travers, ça casse. Et la partie prend un autre aspect. Notamment… eh bien tu t’investis à fond dans la protection de cet unique PV, et avec un peu de bol, tes compagnons d’aventure t’y aident.

Voilà, donc c’était quoi la question ?

Ah ouais : est-ce que tu as besoin de Shadowdark pour jouer à l’OSR ? Non. Mais le truc, c’est que Shadowdark est sans doute l’un des jeux les plus clairs et les plus accessibles pour y jouer, pour t’accompagner dans cette découverte et dans cette pratique, et on se trouve au bon moment pour en profiter : le jeu a désormais de la bouteille, il s’enrichit constamment, notamment avec le deuxième financement VO (qu’on va évidemment suivre, mais un peu plus tard), et le gros avantage, c’est qu’on peut regarder du côté anglophone comment ça s’est développé pour savoir si ça nous convient ou pas, la direction que prend le jeu.

Mathieu : Pareil que Sandy ! Mais en plus court : Shadowdark est le meilleur jeu OSR. Viendez te battre pour me prouver le contraire. Sandy t’attend derrière le Carrefour de Toulouse.

4. Tiens, d’ailleurs,, vous allez devoir faire des progrès chez AAP en marketing. Là, j’ai chopé 152 pages de Shadowdark gratuit avec les kits de démo. Je ne vois pas pourquoi je paierais pour avoir quelques dizaines de pages en plus, hein ?

Sandy : Je ne p… (ça marche vraiment pas ce truc, j’arrête).

Ben moi non plus, je ne vois pas pourquoi tu paierais si tu ne veux pas aller au-delà du niveau 3. Si tu as l’impression d’avoir fait le tour du jeu, quel intérêt ? Les kits de démo sont excellents, très fournis : rien qu’avec eux, tu peux (gratuitement !) jouer pas mal de parties.

Alors qu’est-ce qu’il y a en plus dans le « vrai jeu » ? Du « plus », justement. Tu as littéralement des dizaines de tables d’événements pour tous les environnements, des objets magiques autant qu’un prêtre de Sainte Terragnis pourrait en bénir, des monstres à foison et des sorts bien velus. Et tu as aussi des conseils de jeu (ils sont excellents).

Et quand tu lis tout ça, tu as aussi un aperçu de « l’univers » de Shadowdark : ce n’est pas un truc « générique », il y a vraiment de la substance (va lire les profils des monstres emblématiques, et tu comprends qu’il y a quelque chose de très intéressant à en faire), mais pas au point que tu te dises « bon ben faut que je fasse forcément comme ci ou comme ça » : c’est clairement comme du D&D, où certains éléments définissent une sorte d’univers protéiforme qui ne dépend vraiment que du MJ, en fait.

Si on a adopté la même forme que pour la VO (deux GROS kits de démarrage), c’est parce que le but ne consiste pas à dire : « regardez, on a une ébauche de jeu à proposer, et si vous achetez le jeu, vous aurez droit à la vraie expérience de jeu ».

Non. Si tu joues avec les kits, tu as déjà le jeu Shadowdark. C’est ce que j’ai fait avec la VO. Et c’est ensuite que j’ai acheté le jeu complet parce que les tables aléatoires me plaisaient. Et dans le bouquin final, j’ai découvert toute la « philosophie » du jeu, avec ces conseils, avec ce foisonnement de matos. En 328 pages, on a une sorte de coffre au trésor qui fait immédiatement surgir les idées. Et en ce qui me concerne, je me suis dit : OK, je laisse tomber les autres D&D-like, c’est vraiment celui-là que je veux pour me rejouer les vieux modules et les trucs comme ceux des Merry Mushmen, par exemple.

J’ai envie que tout le monde puisse faire un choix informé : on propose un jeu solide, qui a désormais plus de deux ans derrière lui, et qui continue à être très apprécié par un public anglophone, donc je crois que la période « hype » est un peu passée (et le second financement VO montre que le public s’est encore élargi), mais le mieux, c’est de dire « essayez-le ». Et si ça vous plaît, on vous vend la version better, bigger, uncut 😀

Mathieu : Sandy m’a obligé… j’ai rien pu faire.

5. Le suivi du jeu prend une forme très particulière : celle de « zines » de 68 pages sous couverture souples. (…) Ah mais vous vous croyez vraiment dans les années 1980, en fait ?!

Sandy : J’aime bien ce format. C’est certainement par nostalgie, en effet, mais c’est aussi l’idée qu’un bouquin de JdR, ce n’est pas « un JdR ». Le JdR, c’est ce qu’on fait à la table, même si pour beaucoup de quadras ou de quinquas comme moi, c’est aussi devenu « lire un bouquin de 300 pages en se disant qu’un jour on pourrait peut-être y jouer ». Ces zines, ils sont pleins de petites idées, sans essayer de te donner un truc exhaustif. Tu n’apprendras pas les huit siècles d’histoire de colonisation des îles Andrik, parce qu’en fait… ben c’est pas le plus important. Ce qui est important, c’est que deux hommes se sont battus contre beaucoup d’autres et…

Ah non, en fait t’as raison, je suis resté dans les années 1980.

Mais sérieusement, c’est un peu ça. Il y a un côté… pas événementiel, mais quelque chose du genre. Si tu veux t’intéresser à D&D, par exemple, ou à une gamme riche de ce genre, tu peux aller chiner 300 suppléments répartis sur douze gammes différentes publiées en 50 ans. Mais tu ne sauras peut-être pas où plonger pour commencer.

Shadowdark, c’est un gros livre de base et trois zines, pour le moment : tu vas pouvoir commencer en douceur à découvrir tout ça, avec la garantie (sauf si on est enlevés par des extraterrestres) que la gamme va s’enrichir avec le contenu du second financement VO, qu’on publiera ultérieurement. Tu vas même pouvoir influencer l’avenir de cette gamme en publiant tes trucs, à une période où on sait que le jeu a une assise solide, avec une forte communauté VO mais aussi VF (il y a déjà pas mal de fans, qui sont en plus super créatifs et motivés – je salue au passage toute la communauté du groupe FB Shadowdark , un jeu de rôle créé par Kelsey Dionne, qui échange déjà de façon très dynamique sur le jeu).

Et je pense que procéder par petits pas, en sortant des petits ouvrages simples et brefs, c’est une bonne méthode, plutôt que de proposer Le guide ultime du Blourghistan pour Shadowdark, Vol. 1 en 300 pages. Tu vas bouquiner tes 68 pages en une heure, et après tu vas vraiment faire du jeu de rôle : tu vas jouer avec tes potes ou tu vas développer tes machins à toi en partant de cette base élémentaire. Et avec un peu de bol tu vas même passer un bon moment, dont tu te souviendras des décennies plus tard. C’est ce genre de souvenir que je garde de mes années Œil Noir, et j’ai envie non seulement de retrouver ça (suivre une gamme depuis le début, voir où ça va), mais de le proposer à d’autres. Dire : c’est un bon moment pour se lancer, et voilà un outil idéal pour commencer correctement.

Mathieu : Le format permet aussi d’avoir des tarifs plus attractifs que les « grosses » gammes en couvertures cartonnées. On est bien conscient que la période est difficile pour tout un tas de gens, l’idée de proposer des jeux moins chers, tout en bénéficiant de la solidité de Arkhane Asylum derrière, s’est imposée rapidement. En VO, un jeu seul peut se vendre 20/30 euros, car l’auteur imprime dans son coin, et l’imprimeur ne lui fait pas de cadeau. Pour ma part, je peux envoyer deux gros ouvrages cartonnés et demander à l’imprimeur un effort sur six petits dos piqués en couverture souple avec un petit tirage, ce qui me permet d’avoir un prix public beaucoup plus accessible.

6. Le jeu paraît sous le nouveau label Rabbit Hole. C’est si peu mainstream que ça d’aller ratisser des donjons avec des épées +1 et des fireballs ?

Sandy : Je ne sais pas si c’est mainstream ou pas, honnêtement. Mais si je voulais pratiquer un hobby mainstream je jouerais au foot, j’imagine (mais je suis trop nul en gardien, donc en fait non).

Avec Rabbit Hole, on se fait tout bêtement plaisir. En prenant un petit risque, effectivement. En proposant des choses différentes. Shadowdark arrive en premier, et c’est en gros LA grosse gamme du label, donc tu vois un peu ce qu’on considère comme « gros ». A côté de ça, on a six jeux qui vont arriver bientôt, et ils sont tout mignons, tout petits et tout géniaux.

L’idée du label, elle est un peu double.

D’une part proposer une petite quantité de jeux avec un bon suivi (c’est le but de Shadowdark, pour lequel on va proposer d’autres contenus et pour lequel on espère voir naître des tas de productions indé sympas), et d’autre part traduire davantage de jeux plus « concentrés », des expériences plus particulières et parfois un peu perchées (comme jouer trois ratons laveurs dans un imperméable et qui se prennent pour un agent secret), pour satisfaire l’envie de nouveauté des rôlistes sans qu’ils aient à vendre chaque fois un rein. Quand tu joues à The Job, déjà tu passes un bon moment, et ensuite tu peux en tirer quelque chose qui va enrichir ta pratique de tes jeux favoris, que ce soit Shadowdark, BSH, D&D ou Cthulhu.

Mathieu : l’idée était aussi de séparer les jeux majeurs du catalogue, comme Alien, Fallout ou Dune, de la production indé et ainsi lui donner une meilleure visibilité sans se faire écraser par un « gros » jeu. L’idée du label est donc devenu une évidence.

7. Vous êtes des coquins : l’allusion au lapin, c’est le lapin blanc du Pays des Merveilles, pas vrai ?

Sandy : L’expression d’origine vient de là, en effet. Le « terrier du lapin », c’est cette suite d’informations diverses et variées qui te happe quand tu cherches un truc, que tu tires sur le bout de laine et que tu le suis jusqu’à passer huit heures sur ton ordi à découvrir des trucs dingues. C’est ce qui arrive à Alice quand elle tombe dans le terrier : une succession de découvertes improbables.

C’est l’effet que nous a fait l’OSR quand on a vraiment compris ce que c’était : un truc tellement riche qu’il faut des gens pour t’orienter un petit peu au début.

Mathieu : Blablabla Sandy… en fait quand on papotait ensemble, et que je découvrais de nouveaux sites ou de nouveaux auteurs, à force de cliquer, j’avais des dizaines d’onglets ouverts et je disais souvent à Sandy que j’avais l’impression d’être tombé dans le terrier d’un lapin 😉 Terrier dans lequel je trouvais des jeux de plus en plus fous. Après plusieurs années à en parler, on l’a enfin fait.

8. Ah bon ? Mais alors, ça veut dire qu’on peut espérer avoir ce Shadowdark en version physique rapidement ou pas ?

Sandy : On aura le PDF à l’issue de la campagne. Ce ne sera peut-être pas le PDF définitif (parce qu’il y aura peut-être quelques illustrations en plus, et il faut revoir un peu la maquette d’origine : remettre un truc par ordre alpha français, ça pose des problèmes inédits quand les illustrations ont été calées à l’origine pour combler les blancs du texte), mais j’ai vraiment envie que les gens qui ont financé puissent se dire : on peut jouer avec ce truc dès qu’on a donné nos sous. Et on aura la version papier dans pas trop longtemps. Pour les zines, je ne donne pas de date : c’est en cours de maquette, donc ça ne devrait pas trop attendre non plus, et idem pour du matos comme les mini-scénarios, etc.

Mathieu : On doit en effet reprendre la maquette pour suivre les indications de Kelsey, ça va me demander quelques jours, et ensuite, il y aura certainement des illustrations à commander en plus. Comme le dit Sandy, nous pourrons envoyer le PDF rapidement, et envoyer l’ouvrage en presse avant l’été si les dessinateurs officiels ne sont pas trop chargés et qu’ils peuvent nous faire les monstres dont nous avons besoin. En l’état, je pense que le jeu et toutes les extensions seront en impression en juillet au plus tard, donc en livraison vers octobre/novembre. J’ai préféré annoncer janvier si le bateau arrive trop proche de Noël, date à laquelle nous ne livrerons pas pour éviter le rush de fin d’année. Donc, si tout se passe bien, livraison vers octobre/novembre, si contretemps, livraison en janvier 2026 comme annoncé.

9. La suite du catalogue de Rabbit Hole est plus qu’alléchante mais donne un peu le vertige. Pourquoi avoir déjà annoncé vos sorties pour probablement plusieurs années ?

Sandy : Mathieu était saoul. Je ne vois pas d’autre explication. Heureusement qu’il n’a pas parlé de notre plan de domination du mon… Oups !

Mathieu : Ça fait juste trop longtemps qu’avec Sandy on bave sur des jeux indé, donc quand on se lance, on le fait comme il faut, avec des brouettes de nouveautés 😉

10. Après les copieuses annonces de lancement, vous avez depuis ajouté Pirate Borg à votre futur catalogue. Ce n’est pas un peu curieux d’avoir une déclinaison d’un jeu (Mörk Borg) qui, lui, n’est pas disponible en VF ?

Sandy : Je vais me faire des copains, mais je préfère Pirate Borg (je n’ai pas autant accroché à Mörk Borg que tout le monde, même si je comprends que c’est un excellent jeu).

Mathieu : Pirate Borg est un jeu complet, dans un setting jouable immédiatement, c’est ce qui m’a plu de suite. De plus, nous pourrons proposer pas mal de contenu, comme la boîte de base et la première extension au lancement, ce qui en fera une sorte de mini gamme complète, et ça, c’est trop bien.