J-1 avant le Crépuscule !

Raaaah, ces rôlistes, toujours pressés ! Même pour un jeu comme Notre Crépuscule qui ne passe pas par un foulancement, il y a quand même un timing à respecter : les précommandes (pas participatives) se terminent en effet demain soir sur le site de Jydérie/Dystopia. Juste le temps nécessaire pour son autrice, Melville, de vous convaincre d’apporter votre pierre claire (vas-y, lis l’article avant de te moquer…) au projet. Cela tombe bien : elle qui adore les histoires de fin du monde…

1. Dans le fond, Notre Crépuscule, c’est encore une histoire de zadistes, mais cette fois, ils sont magiques au lieu d’être post-apo comme dans Bois Dormant, et, contrairement à ce qu’on avait pu voir dans Insurrection, ils sont sûrs de perdre. Melville, tu n’as pas envie de quitter la ZAD parfois ?

La question, c’est surtout “Est-ce que la ZAD me quitte parfois ?”. Et à vrai dire, le moins possible ça me va bien. Mais oui, c’est une source d’inspiration majeure sur comment on pourrait vivre ensemble autrement, comme le Rojava, comme le Chiapas, comme la Commune entre autres. Les expériences autogestionnaires, – avec ce qu’elles portent d’espoir, de lutte, de tragédie – constituent, il me semble, les récits les plus nourriciers quand on veut un peu se lier au monde qui nous entoure. Et je dois reconnaître que l’escapisme n’est pas mon fort. 

Cela dit, et pour tempérer, tu peux aussi jouer des ambiances film français sauce Sundance avec les Couleurs de l’amitié, des biopics imaginaires avec Inoubliable, une version féministo-alpiniste de la Horde du Contrevent avec Verticales ou encore des scouts avec Summer Camp, si tu veux d’autres ambiances (quoi qu’à y réfléchir, il n’y a pas loin entre les scouts et les zadistes). 

2. C’était il y a longtemps, et plus personne ne s’en souvient, mais Polaris, Tragédie Chevaleresque au Septentrion (2005), proposait déjà d’incarner des personnages saisis dans ce moment où une civilisation disparaît comme la neige fond au soleil, dans un combat désespéré pour un monde à l’agonie. Est-ce qu’il y une filiation, ou ne serait-ce qu’une inspiration entre ce pionnier du jeu sans MJ (ou tous MJ si on suit Eugénie) et Notre Crépuscule ?

Oh je m’en souviens très bien, de Polaris. Ça reste un grand choc esthétique, ça a été une des inspirations qui m’a amené à écrire Sur les Frontières, mon premier jeu publié. J’imagine qu’il y a un peu de filiation avec Notre Crépuscule, même si le jeu était moins présent dans mon esprit à l’écriture. Mais oui, on peut difficilement faire de la tragédie en conception de jeu de rôle sans s’y référer ne serait-ce qu’un petit peu.

Je dirai qu’une différence majeure entre le jeu de PH Lee et le mien, c’est quand même que dans Polaris, les chevaliers qu’on incarne luttent jusqu’au bout contre la fin, sans jamais accepter son inéluctabilité. Dans Notre Crépuscule, c’est certe une façon possible de réagir à la disparition du monde magique, mais pas nécessairement la seule. La question “que fait-on du temps qui nous est imparti” est au centre du jeu, mais c’est justement la possible multiplicité des réponses et leur rencontre qui m’intéresse. 

3. Tu signes un très beau texte personnel en post-scriptum de ton jeu. Ce qui n’est pas vraiment une démarche très usuelle dans le milieu. Pourquoi avoir voulu terminer le jeu par ce texte ?

Merci pour le compliment, vraiment. C’est un exercice un peu délicat de parler comme ça, avec ce qui m’agite au fond. Je n’ai pas envie de faire la donneuse de leçon, je n’ai pas envie que cet exercice de vulnérabilité provoque du malaise chez les lecteurices non plus, mais ça me paraîtrait injuste de leur proposer un cadre de jeu aussi intense et introspectif sans raconter un peu pourquoi je fais ça. 

Par ailleurs, c’est une démarche qui s’inscrit dans un tout cohérent, puisqu’elle poursuit les post-scriptum de Bois Dormant et L’INSURRECTION. Tu citais les deux jeux plus tôt, et c’est en soi un signe de réussite pour moi puisque les trois forment un tout cohérent dans mon esprit. Ce ne sont pas les mêmes histoires, pas les mêmes univers, pas les mêmes mécaniques, mais ils sont tous trois extrêmement nourris de mon rapport au monde, au faire-société et à l’avenir. Je précise qu’il ne faudrait en revanche pas commettre l’erreur de les lire comme une suite chronologique. Les émotions d’espoir, de colère et de mélancolie qui infusent chacun des jeux coexistent en moi simultanément. 

Pourquoi est-ce que c’est une démarche singulière que de parler de tout ça quelque-part dans son jeu ? Même en mettant de côté tous les jeux dont les créateurices ne prétendent pas porter un discours sur notre époque contemporaine, je me demande s’il n’y a pas aussi la marque d’un certain cynisme à l’égard de la figure de l’artiste engagé, volontiers relégué au folklore des années 80/90. J’ai l’impression (je peux me tromper, note bien) qu’on vient de traverser une vingtaine d’années où il était assez mal perçu de faire de la création tout en portant un discours politique, a fortiori dans l’industrie du divertissement dont nous faisons partie. Je n’ai aucun doute sur le fait qu’un texte comme ce post-scriptum peut susciter des “pas de politique dans mon JDR”, des “pour qui el se prend ?”, des “je suis là pour jouer, par pour lire tes épanchements”. Mais j’ai aussi espoir que pour quelques personnes, ça résonne avec des questionnements, des émotions personnelles. C’est beaucoup pour ces personnes-là que j’écris. 

4. Je n’ai rien compris à cette histoire de pierre sombre et de pierre claire. Il faut que je les fabrique moi-même ou bien quoi ?

La version courte, c’est oui. Moi j’ai fait les miennes avec des petits galets sur lesquels j’ai dessiné au vernis à ongle. C’est super joli et ça fait un peu magique, ce qui fait sens quand on joue des sorcières. Cela dit on va mettre à dispo sur le site de Dystopia une version “cartes à imprimer” qui fera très bien le taf. 

5. Mais, sinon, on ne pouvait pas faire juste avec des dés, vraiment ?

On peut toujours faire autrement, tu sais. J’ai même entendu dire que des gens jouaient tous leurs jeux en prenant Cthulhu et en adaptant. 

En fait, j’avais créé le principe des pierres vives pour le Jeu de l’éveillée, qui accompagne le roman Tyst de luvan, et je me suis rendue compte qu’il y avait un vaste potentiel ludique avec cet outil. Comme je l’ai dit juste au-dessus, ça faisait sens pour moi d’utiliser cet outil un peu mystique pour de l’urban-fantasy. 

Cela dit, ça a vraiment plus à voir avec une mécanique de tirage de cartes qu’avec des lancers de dé. Dans un tirage de carte, ce qui a déjà été pioché ne peut plus l’être, ça modifie pas mal les probabilités, alors que rien ne m’empêche si j’ai déjà fait un 6 sur un dé de faire le même résultat sur un second. C’est des petites choses, mais dans un jeu qui traite d’une forme d’épuisement de ressource, ça me semblait cohérent. 

On peut aussi considérer que si de nombreux rôlistes possèdent déjà une ribambelle de dés bizarres, ce n’est pas forcément le cas de tout le monde, et qu’il n’est pas plus absurde de se fabriquer des sortes de petites runes personnelles que d’acheter une série de polyèdres dans une boutique spécialisée. 

6. Pffff, on se fait encore avoir. J’ai beau chercher dans tous les sens : pas le début d’un scénario dans ce Notre Crépuscule !

Je suis un peu étonnée, on m’avait vanté l’absence totale de mauvaise foi dans l’équipe du Fix. M’aurait-on menti ? 

Dans le jeu, je reprends de façon affinée un outil que j’ai développé pour Summer Camp il y a longtemps, à savoir un systèmes de prémices d’intrigues présentées comme des textes à trous dans lesquels le meneur pourra insérer les éléments de l’univers de jeu que lui et les joueuses auront choisis de mettre en avant dans leur histoire. Ca fait donc une grosse vingtaine de pistes d’intrigues, soit quand même pas mal de matos à jouer. Alors c’est vrai, ce ne sont pas des scénarios écrits de A à Z, mais ça m’a toujours semblé un défi un peu vain d’écrire une intrigue en avance dans un récit par nature hautement interactif, et sans connaître les protagonistes de l’histoire. Moi je préfère donner les outils pour bien démarrer et développer efficacement en fonction des circonstances. 

Et puis bon, il y en a tant que ça, des jeux de rôle qui comportent des scénarios à profusion dans le livre de règles ?

7. OK, admettons que ces listes forment un univers en kit à monter soi-même. Les joueurs vont compléter pour en remplir les blancs, comme autant de pistes d’inspiration. On vous connaît les lettrés, vous allez nous parler du Lector in Fabula d’Umberto Eco et du plaisir engendré par un texte concave, mais avouez, vous êtes juste trop feignants pour rédiger un univers complet, pas vrai ?

Tu sais quoi, je vais faire simple et citer le texte du jeu directement : 

Je crois aux escabeaux, pas aux camisoles. Plus clairement, je crois en l’intérêt de donner à rêver et à imaginer plutôt que de déployer une encyclopédie qui répondra à toutes vos questions, vous privant de place pour bricoler les réponses vous-mêmes. Il me semble en effet que la partie la plus intéressante d’une saga de jeu de rôle se précise à la table, dans l’ébullition cérébrale et verbale qui naît de toutes les joueuses. Trop préciser en amont, c’est prendre le risque de poser un monument au-dessus de la tête de toutes, une bible, précisément, à laquelle il faudra constamment se référer, qui engendrera sa ribambelle de débats d’interprétation, parfois fertiles mais trop souvent stériles. Pas assez préciser, au contraire, c’est vous laisser une page vide en guise de promesse. Et des pages vides, comme on le sait, naissent parfois de sourdes angoisses. J’ai essayé, à travers ce jeu, de naviguer entre ces deux pôles. De donner des mots, des idées, des collisions d’imaginaires qui mettent le feu à celui des joueuses, afin qu’elles puissent en faire ensemble leur monde à elles. J’ai essayé de proposer de jolies palettes pour donner à fabriquer de jolis tableaux. Il y a, je l’espère, un univers riche, plein d’images et d’émotions, qui existe entre les lignes que vous avez lues.

Ce n’est donc pas tant une histoire de flemme, c’est juste qu’écrire un univers tout fait, ça ne m’intéresse pas et que je trouve ça contre-productif. 

8. À la lecture de Notre Crépuscule, ce qui frappe, c’est qu’il semble avoir été écrit pour des novices complets en jeu de rôle tant l’accompagnement est important. Vous n’avez pas peur de vous tromper de cible avec Eugénie ? Oh, vous êtes sur Jydérie, quoi !

Il faut savoir que les lecteurices Jydérie, ce sont aussi les lecteurices Dystopia, et paradoxalement moins des rôlistes chevronnés que celleux d’éditeurs uniquement spécialisés dans notre loisir. C’est aussi pour ça qu’on nous trouve en librairie traditionnelle d’ailleurs. Et dans ce cadre, pour parler à des personnes amatrices de littératures de l’imaginaire, ou même dans mon cas à des personnes engagées sociétalement ou politiquement, mais qui ne passent pas leur weekend à faire rouler des D20, c’est judicieux de donner quelques outils. Ne pas le faire, ce serait ne s’adresser qu’aux joueuses déjà pratiquantes, et ça me semble une démarche un poil périlleuse qui témoignerait d’un significatif manque d’ouverture de notre loisir. Or, il se trouve que je suis assez convaincue que le jeu de rôle est un loisir merveilleux et un bien chouette outil qui mériterait d’entrer dans tous les foyers. Donc, comme dit l’autre, “Je fais ma part”. 

Par ailleurs – et ça je crois que ça vaut quelle que soit l’expérience des personnes qui jouent – on a généralement un tropisme vers le récit de héros, d’obstacles apparemment insurmontables qu’on va quand même surmonter et de happy end. Et ce n’est précisément pas ce que propose Notre Crépuscule. J’essaye d’être claire dès les premières lignes du jeu, j’y reviens régulièrement, parce que j’ai bien conscience que c’est un peu dans notre nature que de refuser l’inéluctabilité de la fin. Je crois que ça peut éveiller des choses un peu compliquées pour certaines personnes (c’est déjà un truc que j’ai observé avec Se souvenir de Novembre), et je considère que je ferais mal mon travail si je ne fournissais pas tout l’accompagnement possible pour en faire une expérience enrichissante, pas une pilule amère à avaler. On travaille avec de vraies émotions, avec une vraie intensité ; le minimum c’est de le faire avec délicatesse.