Traduire, c’est trAIr ? Retour sur la souscription Daggerheart

Ces derniers mois, nous nous sommes retrouvés en première ligne devant ce qui nous semble être une évolution très préoccupante de l’édition de notre loisir : le recours de plus en plus massif à l’IA. Au départ, les cas sont bien documentés, il s’agit d’une image ou deux sujettes à caution. Puis sont arrivés des jeux dont l’ensemble de la direction artistique était confiée à des « studios » derrière lesquels se cachent (mal) un ou deux graphistes effectuant la mise en page de dizaines d’images générées par l’IA. Enfin, nous voyons poindre des jeux pour lesquels la traduction, le remplissage de textes au km ou la communication sont, en partie ou en totalité, gérés par des outils IA.

Vous le savez sans doute déjà mais cela va mieux en le disant : cette évolution ne nous plaît pas. Du tout. Tenant avant tout à la dimension humaine, réellement créatrice et respectueuse des droits des autres, de notre loisir préféré, nous avons choisi au sein du Fix d’écarter de nos colonnes tout projet professionnel (nous tolérons – pour le moment – les projets purement amateurs dans la rubrique du lundi) qui utilise l’IA pour générer tout ou partie de son contenu, textes comme images.

Les plus attentifs d’entre vous auront peut-être remarqué ces derniers mois que cela nous a conduit à tordre – à grand regret – le bras à notre sacro-saint credo depuis l’origine du Fix : couvrir sans exclusive la totalité de la production de JdR francophone. Cela restait malgré tout des projets un peu marginaux émanant d’acteurs neufs ou outsiders. Depuis cet été, on est pris d’effroi en constatant que même de gros éditeurs dont on apprécie tout aussi bien la production que le contact peuvent à leur tour être tentés de faire baisser les coûts de production en utilisant ces outils.

C’est dans l’espoir d’une prise de conscience que nous publions cet article de Orlov qui décortique pour vous l’affaire dite du prompt Daggerheart.

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Ceux qui ont suivi de près la souscription pour la version française de Daggerheart n’auront pas manqué de relever quatre choses :

  • D’abord, son succès: 200 000 euros, plus de 1200 souscripteurs, cela montre l’intérêt pour le jeu de Matthew Mercer et de Darrington Press. Black Book Editions a été remarquablement efficace : le jeu v.o. est sorti le 20 mai 2025, la souscription française a commencé le 30 juin et n’a duré que 15 jours.
  • Dès le début de la souscription, une traduction du kit d’initiation a été mise en ligne gratuitement. Les curieux ont ainsi tout de suite pu voir le cœur de Daggerheart :  réconcilier narrativisme et profondeur tactique.
  • Black Book Editions a eu une communication régulière, publiant des nouvelles tous les jours sur la page Game On du jeu. Malheureusement, alors que le foulancement battait son plein, l’équipe ou la personne en charge de la rédaction des news a dû avoir un petit coup de mou car elle a non seulement fait appel à l’IA pour présenter une partie des races jouables mais également oublié d’effacer le promt. La page se concluait ainsi par un caractéristique  » Souhaites-tu que je continue avec d’autres sections du jeu si tu en as ?  » qui ne semblait pas vraiment s’adresser au lecteur, mais bien plutôt au rédacteur. La page de cette nouvelle (en date du 06 juillet) a été modifiée, mais les commentaires sur ladite page sont encore visibles et sont éloquents.
  • Cette erreur et la qualité très moyenne de la traduction du kit d’initiation ont entraîné une poignée de commentaires négatifs sur la page Game On du jeu. La réponse de Black Book Editions est venue en fin de foulancement sous la forme d’un message sur le fil de commentaire du jeu en date du 15 juillet.

À la suite de cette réponse, la souscription a poursuivi son cours victorieux enchaînant avec un late pledge qui permettra aux retardataires de rejoindre le train en marche pour un jeu dont on attend la livraison au printemps 2026.

S’il est clair que, du côté de l’éditeur, l’incident du 06 juillet est clos, il nous paraît que ces légers ratés ont une valeur exemplaire des mécaniques sous-jacentes au fonctionnement actuel du marché du Jeu de Rôles.

Avant de continuer, il est préférable de préciser que nous pensons que l’éditeur est honnête et de bonne foi et que nous croyons que le projet bénéficiera de tous les soins qu’apporte d’ordinaire BBE à ses projets. Le Fix a interrogé l’équipe qui porte la v.f. de Daggerheart. Nous savons qu’ils sont passionnés et dévoués à un projet qui leur tient à cœur. Nous sommes persuadés que les souscripteurs auront entre les mains un produit bien fabriqué, bien traduit et livré dans les délais indiqués en conformité avec les standards élevés de l’éditeur de Saint-Priest. Nous saluons également le bon goût de ce dernier de ne pas taxer ceux qui se sont alarmés de « râlistes » voire de « rageux » mais de dialoguer sereinement avec un public rôliste parfois exigeant. Enfin, nous tenons à préciser que nous avons envoyé un mail à l’équipe en charge de la traduction de Daggerheart, mais que notre message n’a pas encore reçu de réponse, la période estivale expliquant peut-être cette absence de retour.

Analyse de texte

Nous partirons de la réponse de Black Book Editions pour construire notre propos. Rappelons d’abord qu’ils l’ont écrite directement dans le fil des commentaires du foulancement plutôt que dans une news séparée ou sur leurs réseaux sociaux. Voilà ce qu’a écrit BBE :

En première analyse, le message est caractéristique d’une stratégie de damage control. Une technologie impopulaire (une IA générative textuelle) a été utilisée et la traduction du kit de démarrage est peu convaincante : ce message cherche à minimiser la portée de ces problèmes et de rassurer les souscripteurs et fidèles de l’éditeur sur le fait qu’il s’agit d’incidents isolés. Un processus d’euphémisation est visible. Le bout de prompt traînant sur la page du 06 juillet est présenté comme un « petit indicateur » que seuls « les plus affutés » ont pu voir. C’est en fait à nuancer : non seulement, la bévue est grossière et souligne l’absence de relecture mais la page du 06 juillet est en fait la news la plus commentée de cette campagne, avec 9 commentaires. De la même manière, mais peut-être pour éviter la répétition du terme ô combien infamant d’ IA, celle-ci est désignée sous le terme, plus neutre, voire euphémique, de « nouveaux outils ». Les problèmes de traduction du Kit d’introduction sont décrits en termes vagues (absence d’uniformisation du lexique et « inexactitudes »). Concernant les éléments d’explication, le message de BBE renvoie à des causes temporelles. Les vacances des membres de l’équipe expliqueraient l’utilisation de l’IA dans la news du 06 juillet. Quant à la traduction, sa qualité médiocre serait due au laps de temps très court laissé à l’équipe de traduction, que l’éditeur qualifie de  » temps record » à la manière d’une épreuve sportive.

Une lecture plus approfondie du message amène cependant à des questions concernant la manière dont a fonctionné ce foulancement. On voit d’abord un problème de cohérence interne. La page du 06, y compris dans sa version corrigée, montre que la personne qui est en charge des pages du foulancement n’a pas lu le Kit de démarrage, pourtant publié en tout début de campagne, à moins que ce ne soit le responsable de gamme qui n’a pas vu la news portant sur son projet. En effet, la page du 06 juillet propose le nom de Ribbet pour un peuple de batraciens humanoïdes appelés Côa dans le kit. Il apparaît également que l’éditeur semble avoir eu des difficultés avec le timing et la planification du projet. On apprend dans le message que l’équipe chargée de porter le projet se trouve injoignable au moment où le projet qu’elle porte est en plein financement. De la même manière, les déboires de la traduction du kit (ce fameux « temps record » dont parle l’éditeur) nous font penser que le foulancement n’a peut-être pas été préparé avec le soin suffisant. On n’associe jamais BBE à des produits bâclés ou rushés et de telles erreurs sont remarquablement rares du côté des Gars en noir. De fait, on peut donc se demander si les problèmes relevés sont davantage un accident de parcours lié à un projet en tout point exceptionnel, ou bien s’ils ne sont pas la conséquence d’un modèle qui voit s’accélérer la mise en production et la mise en vente des jeux de rôles. A moins que BBE ait appris des critiques qui s’étaient manifestées lors du foulancement d’HeXXen 1733 et avaient protesté contre l’absence de traduction du kit de démarrage existant en v.o. alors que le jeu était assez méconnu de nôtre côté du Rhin.. 

Dans l’urgence

Faisons une hypothèse. Imaginons que BBE ait pris le temps de peaufiner le produit, c’est à dire d’avoir, comme à son habitude, déjà une traduction presque bouclée avant de lancer le financement afin de limiter les délais de livraison. Il aurait, par exemple, pu attendre novembre 2025 pour lancer ce foulancement d’un jeu sorti en mai 2025. Avec les délais habituels de production et en tenant compte de la la diversité des produits composant le jeu, on aurait pu avoir le jeu à la fin de l’année 2026, soit un peu plus d’un an après la sortie de la VO. Pour les vieux de la rédac (c’est-à-dire 90% des rédacteurs), c’est un temps très court. Dans les années 1980 et 1990, il n’était pas rare d’attendre deux ou trois années pour voir un jeu traverser l’Atlantique. Tel ne fut pas le choix de l’éditeur. On ne peut qu’émettre des hypothèses sur le fait que BBE ait choisi de lancer un foulancement deux mois après la sortie du jeu aux États-Unis. Cela peut-être dû à la volonté de l’éditeur du jeu Darrington Press, dont les éditions étrangères sont programmées dans un délai très court par rapport à la version originale. Cela peut-être également un choix de BBE : celui de forger la dague tant que l’acier est chaud. Tout va très vite dans le jeu de rôles et la hype peut disparaître aussitôt qu’elle est apparue.

Or, Daggerheart, malgré son succès n’est pas le seul sur le créneau du « D&D 5 mais en mieux ». Shadowdark continue à récolter de l’argent pour son deuxième foulancement et Draw Steel, un jeu aux intentions similaires à celles de Daggerheart, est en cours de financement. On voit également que le planning de BBE est déjà très chargé et qu’il ne va pas s’alléger avec l’arrivée d’un foulancement pour Starfinder 2 et un potentiel lancement de Shadowrun Anarchy v2 auquel l’éditeur est associé. Ajoutons enfin que les créneaux porteurs sont déjà très embouteillés entre le tunnel de la rentrée et le défilé étroit des fêtes de fin d’année avec de multiples foulancements qui s’accumulent. À bien y réfléchir, le créneau choisi (30 juin – 15 juillet) était probablement le seul disponible avant les calendes grecques.

À lui seul, ce délai très restreint pourrait expliquer le recours à l’IA pour générer des pages de nouvelles ainsi que le caractère inachevé de la traduction du kit d’initiation. Mais il faut également prendre en compte que celui qui est considéré comme un « gros éditeur » à l’échelle française est en réalité une PME aux moyens limités. BBE ne possède pas dans son personnel deux ou trois community managers pour suivre les différents foulancements et gérer les interactions avec la communauté des clients. De même, on ne peut pas négliger le coût pour BBE que représente la réalisation d’un produit d’appel tel que le kit. À ce titre, il nous paraît évident que ce qui s’est passé le 06 juillet a forcément dû se produire à d’autres moments et pour d’autres éditeurs vu la densité des foulancements. Tenons-nous le pour dit : l’enthousiasme et l’expertise qui débordent des pages de nouvelles de foulancement sont artificielles. La démarche commerciale qui consiste à décrire tout financement comme encore plus extraordinaire que le précédent fait partie des arguments de vente classiques. Mais, soyons réaliste, ces boniments seront démultipliés par l’utilisation d’outils IA. On le constate, ces technologies ont envahi les illustrations et transpirent de certains foulancements. Cela n’est d’ailleurs pas propre au jdr car le phénomène touche aussi l’édition classique. Nous laissons au lecteur faire ce qu’il veut de cette réalité, bien que le Fix refuse de porter son projecteur sur les projets commerciaux utilisant l’IA dans leurs contenus.. 

En ce qui concerne la traduction, rappelons qu’elle est sous la responsabilité d’Aurélie Pesseas, une collaboratrice chevronnée de BBE qui porte des crédits de traduction depuis l’époque de Midnight, il y a près de vingt ans. Pourtant, la traduction proposée du Kickstart est de mauvaise qualité. Livrons-nous à une typologie des problèmes rencontrés. On rencontre d’abord des erreurs d’harmonisation du lexique mentionnés par l’éditeur lui-même dans son message. Ainsi les termes « community » (l’ascendance du personnage) et « origins » (l’origine des pouvoirs du personnage sorcier prétiré) sont traduit par le même mot français d’origine. Les traductions littérales forment le deuxième type d’erreurs. C’est ainsi que « any dice » est traduit par le fort fautif « n’importe combien de dés« . Certaines erreurs sont enfin liées à la difficulté de traduire certains concepts de l’américain au français. Par exemple, un personnage de Daggerheart est issu d’une communauté. Les noms des différentes communautés finissent toutes en vo par le participe passé « borne ». C’est ce participe passé qui est utilisé dans l’adjectif « airborne« , qu’on traduit généralement en français par « aéroporté« . Prenons l’exemple de trois prétirés du kit en VO, l’une est « Loreborne« , l’autre « Ridgeborne » et le dernier « Underborne« . Ces noms renvoient respectivement à l’idée que le personnage a été élevé dans une communauté d’érudits, dans un peuple vivant dans une falaise ou dans des souterrains. Le choix de traduire ces deux derniers termes par  « originaire des falaises » ou « originaire des souterrains » passe à peu près. Mais que signifie « originaire du savoir » pour traduire Loreborne ? On ne peut guère passer à côté de ce problème dans le jeu tant les termes décrivant les communautés d’origine apparaissent dans le texte.

Ce dernier type de problème n’en est d’ailleurs pas vraiment un : traduire c’est faire des choix, certains heureux, d’autres moins.  En revanche, les erreurs relevant du premier ou du deuxième type semblent être la conséquence d’un manque de relecture. voire d’un processus de MTPE (Machine translation post-editing : traduction par logiciel avec relecture par le traducteur a posteriori). Quel que soit le processus mis en œuvre, ces fautes  traduisent tout autant l’urgence dans laquelle la traduction a été faite qu’un manque de relecture professionnelle. À l’heure où nous écrivons, ces erreurs ont été signalées par la communauté et seront corrigées, permettant une mise à jour du document afin d’en avoir une version propre.

Frapper vite et fort !

Est-ce que les différents problèmes soulevés sont liés à l’urgence et la pression que s’est mise l’éditeur pour mettre le kit à disposition ? La réponse est assurément oui. Il est également possible de lier ceux-ci au phénomène d’accélération du cycle de vente et de production du jeu de rôles.

En effet, BBE, comme d’autres éditeurs, a changé son fusil d’épaule depuis quelques temps concernant la durée des foulancements. Il y a cinq ou dix ans, il n’était pas rare que la durée normale d’un foulancement soit d’un mois. Désormais, le temps de souscription est réduit à deux ou trois semaines. Et plus le projet est gros et potentiellement viable, plus le temps passé sur les plateformes est réduit. Parallèlement, on assiste à une augmentation du nombre de jeux portés au foulancement. Certains éditeurs lancent des foulancements presque tous les mois. Les deux phénomènes sont évidemment intimement liés: réduire le temps d’un foulancement c’est gagner du temps pour en porter un autre. Il est également nécessaire de comprendre que pour un éditeur comme BBE, le foulancement est une nécessité vitale qui assure la pérennité de l’entreprise. Faisons un calcul simple : les 200 000 euros récoltés par l’éditeur ne permettront pas à l’entreprise de faire un profit significatif. En effet, il aura fallu payer la plateforme, les frais bancaires, les frais de port, la TVA, les freelance éventuels, la licence et surtout l’impression qui représentent selon ce qu’on peut lire à droite et à gauche entre 40 et 60 pour cent de la somme récoltée. Restent donc environ 100 000 euros, soit de quoi payer deux ou trois mois de salaire aux employés de la PME. Au moment où le foulancement de Daggerheart s’achève, BBE n’est pas plus riche, il a juste survécu quelques mois de plus. Là est la réalité, des foulancements rapprochés sont la condition de survie de celui qui est souvent décrit comme le géant du JdR français.

Cette précarité de la profitabilité des éditeurs français fait qu’on a vu se développer la pratique des late pledges. Ceux-ci consistent en « un deuxième tour » permettant aux consommateurs n’ayant pas participé au foulancement d’acheter des produits issus de celui-ci. Cette vente peut être gérée directement par l’éditeur, cela évite des frais de commercialisation et permet d’optimiser les frais de production et au stockage. Cette phase nécessite également moins de ressources humaines. Elle est donc plus rémunératrice pour l’éditeur qui va pouvoir bénéficier de marges plus larges. Or, le fait qu’un foulancement dure peu de temps est un atout. En effet, une campagne bien menée, crée une attente et suscite la fameuse FOMO (Fear Of Missing Out ou « peur de rater quelque chose ») chère au marketing qui va servir de carburant à la campagne de late pledge. On comprend donc que l’intérêt des éditeurs n’est pas de faire durer la campagne de la foulancement mais de la rendre courte, dynamique et percutante de manière à faire gagner en visibilité le produit dont elle est l’objet. Il faut donc frapper vite et fort afin de vendre à un public déjà en surcharge cognitive de nouveaux jeux.

Ajoutons que dans le cas des traductions, cette stratégie (susciter l’attente de la nouveauté pour maximiser l’impact de la campagne de late pledge) est encore plus fonctionnelle. En effet, sauf en cas de licence très chère (et c’est peut-être le cas de Daggerheart mais nous l’ignorons à l’heure actuelle), financer une traduction est plus rémunérateur que de créer un jeu de toutes pièces. Les raisons sont nombreuses. Le jeu est déjà connu et dispose déjà d’une marque susceptible de fédérer une communauté nombreuse contrairement à une création pour laquelle il faut créer une clientèle. De plus, payer un traducteur coûte moins cher que de payer un auteur. En particulier si le traducteur intervient davantage comme le relecteur du travail d’une machine et est donc payé en tant que relecteur. Pour être honnête, nous craignons que ce modèle de traduction ne se généralise, y compris au sein de structures d’ordinaire attachées à mettre de « vraies personnes » au centre de la production (pour citer et paraphraser le message de BBE). Et il se généralisera d’autant plus facilement que les consommateurs rôlistes ont pris l’habitude d’accepter de faire remonter coquilles, fautes et erreurs en tous genres, assumant plus ou moins consciemment le rôle d’un relecteur professionnel dûment payé. Ceci nous rend optimiste dans le cas de la traduction de Daggerheart. Car, non seulement, la traduction sera assumée par une ou plusieurs personnes plutôt que par des machines, mais encore que la communauté sera sollicitée et exercera son œil vigilant. Malheureusement; cet optimisme circonstanciel est aussi la raison pour laquelle nous devrions être inquiets en général: car la réduction du nombre de relecteurs professionnels et le rabotage de leurs tarifs ne tirera pas la qualité des produits vers le haut.

On voit donc que les mésaventures du BBE s’inscrivent dans un contexte d’accélération du cycle de production et de commercialisation du jdr. L’éditeur a dû aller vite pour lancer un jeu dans des délais très courts. Calendrier de foulancement surchargé, nécessité d’entretenir un rythme soutenu de publication pour rendre le foulancement impactant et nécessités financières se combinent pour mettre une pression maximale sur les épaules des équipes portant et contribuant au projet et conduisent aux dérapages qu’on a pu constater sur le projet Daggerheart. Mais il faut également nous questionner sur l’attitude du public qui s’enthousiasme vite et se montre parfois peu exigeant sur la qualité finale de ce qui lui est proposé, encourageant ce défilé sans fin des financements. Espérons simplement que ce nouveau modèle qu’on voit émerger ne va pas se traduire par une baisse globale de la qualité des jeux commercialisés et finir par lasser le public.

Encore une fois, cet article n’a pas pour but de pointer du doigt l’erreur de BBE ou de mettre de l’huile sur le feu. Ils se sont fait choper par la patrouille, mais ça aurait pu être n’importe quel autre éditeur. Récemment encore, crunchyroll (un service de vidéo à la demande d’animé) s’est fait choper à utiliser chatGPT pour traduire ses sous-titres, suscitant de vives réactions et lever de bouclier :

L’article sert à mettre en avant une mauvaise utilisation de l’IA et de constater qu’elle est de plus présente dans notre milieu et risque de fragiliser encore plus certains maillons de la chaîne de fabrication d’un jeu de rôle (auteur, traducteur, illustrateur). En espérant que cet article vous aide à vous poser les bonnes questions sur ce que vous êtes près à accepter ou pas pour vos prochains jeux. A la fois morale, sur la pérennité des métiers du jeu de rôle. Mais aussi en tant que client, à savoir : est-ce que je suis prêt à payer pour un bien ou un service basiquement généré par une machine ?

12 pensées sur “Traduire, c’est trAIr ? Retour sur la souscription Daggerheart”

  • 11 septembre 2025 à 09:49
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    Long, très long cet article, mais il est excellent. Merci.
    Je serais curieux de connaître la réaction des éditeurs originaux du jeu, Darrington Press. Se soucient-ils même des déboires de BBE ? N’est-ce pas leur réputation que les méthodes de BBE écornent aussi ?

  • 11 septembre 2025 à 18:50
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    Merci pour l’article très intéressant !

  • 12 septembre 2025 à 08:46
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    Article super intéressant! Cela reste bien évidemment hypothétique, et rien ne sera probablement confirmé/infirmé par les principaux intéressés, mais bravo!

  • 12 septembre 2025 à 17:54
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    Un article passionnant pour comprendre l’évolution des pratiques des éditeurs. On peut leur reconnaître que ça doit pas être évident de survivre sur un loisir de niche.

  • 13 septembre 2025 à 10:55
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    Pour répondre à la question  » est-ce que je suis prêt à payer pour un bien ou un service basiquement généré par une machine ? » et au risuqe de déplaire, la réponse est clairement OUI.

    Par contre, au meme titre qu ‘un aliment au nutriscore E, je VEUX etre informé et pour moi, il est plus la le problème.
    Je préfère acheter du miel francais car je connais le sérieux et la qualité, je fais vivre des français mais encore faut il etre informé.
    J’ai pledgé Normazone et les illustrations sont en IA. Oui mais je le sais. Tu n’aimes pas alors tu n’achetes pas.

    • 14 septembre 2025 à 10:46
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      Personnellement, je comprends très bien ta position mais je m’étonne de l’exemple choisi pour l’illustrer. Le jeu dont tu parles (qui est le principal exemple auquel je pensais en rédigeant l’introduction de l’article…) n’informe absolument pas les souscripteurs de l’usage massif de l’IA sur la page de foulancement/late pledge. Je sais que l’auteur en a parlé dans une vidéo mais ce n’est pas du tout la même chose que de l’assumer frontalement. A ce titre, un projet comme le jeu italien avec des cartes financé en ce moment me semble relativement plus honnête. Même si, donc, on n’en parlera pas non plus dans le Fix.

  • 14 septembre 2025 à 08:52
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    Excellent article . Je rejoins ce qui a été dit sur le problème de communication et il est là le noeud du problème. On dirait que les hommes en noir ne veulent pas dire clairement les choses (mais j’imagine que c’est le cas pour d’autres aussi). D’ailleurs sur le dernier financement starfinder2 un message d’avertissement alambiqué coiffait systématiquement chaque news sur le contenu traduit d’un élément du jeu. J’en déduis que l’ia était utilisée pour générer ces news . Pourquoi ne pas dire clairement : l’ia a été utilisée pour générer la traduction de cette news mais le travail de traduction sera réalisé ultérieurement par des vrais gens qualifiés . On le comprend et ça n’enlève en rien l’envie de pledger. Messieurs faites attention à ne pas générer de la suspicion . On ne vous demande que de l’honnêteté.

  • 15 septembre 2025 à 08:55
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    Je suis parfois inquiet de lire certaines positions tranchée comme « L’IA on en veut pas ».
    Il est clair qu’un produit 100% généré par IA ne me plairait pas et dans tout les cas, je souhaiterai en être informé.
    Toutefois, l’IA utilisé comme assistant amène ses avantages. On se concentre sur créer, innover, comprendre, améliorer, et l’IA en tant que « copilote » nous assiste et nous permet de créer de la valeur plutôt que de créer (par exemple) des KM de textes sans recul sur ce que l’on fait.

    Chacun se fera son avis, toutefois j’en appel à éviter de créer une chasse au sorcière, surtout pour les projets réalisé par des bénévoles, par exemple. Si de grosses boites comme BBE (ou autre) se mettaient à s’appuyer à 100% sur de l’IA sans en informer ses clients, je pense que l’emploi du verbe tolérer serait de rigueur.

    Merci une fois de plus pour vos articles pertinents et très intéréssant

    • 16 septembre 2025 à 23:29
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      Y’a tout de même une multiplication des études qui tendent à démontrer que l’IA n’améliore pas le rendement. L’une, du MIT si je ne me trompe pas, qui s’est intéressé à 400 projets (essentiellement du codage) pour calculer une amélioration du rendement = à zéro (la vérification prend trop de temps) et une autre sur l’utilisation intense de « copilot » dans l’administration anglaise qui montre également une amélioration du rendement proche de zéro. On est tout de même sur une technologie qui n’apporte pas grand chose (a part faire grandir une bulle financière) à moins de l’utiliser in extenso sans retouche, à ses risques et périls. En ajoutant les problèmes de droit, de mutations professionnelles néfastes (certains boulots – traducteurs+illustrateurs – sont en danger, d’autres (en informatique) deviennent des tâches de contrôle de l’action d’une machine (ce qui n’est pas très valorisant) et l’écologie… Je soutien à fond les choix du Fix !

    • 24 septembre 2025 à 21:25
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      Merci de ton commentaire,
      Je te rassure: cet article ne vise pas à débuter une chasse aux sorcières ni même à incriminer spécifiquement BBE quand tout laisse à penser que l’automatisation croissante de certaines tâches touche l’ensemble des éditeurs de jdr.
      Une chose est sûre: on plaidera toujours pour l’information, la transparence et l’honnêteté.
      Je me permets également d’attirer ton attention sur le fait que, même pour un projet « bénévole » (lequel ne veut pas dire gratuit d’ailleurs), l’utilisation de l’IA que ce soit pour générer des textes, faire la maquette ou des illustrations est rarement la meilleure solution. Il suffit pour s’en convaincre de voir l’oeuvre de Nicolas Dessaux qui a publié des jeux et des suppléments sur son univers perso en ne se servant que d’images libres de droit issues de tableaux des XVIII°-XIX° siècle.

  • 15 septembre 2025 à 10:05
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    Ce qui me gêne le plus dans l’IA c’est comment elle est alimentée avec tous les problèmes des droits d’auteur. D’ailleurs je remarque qu’en France je n’entends pas beaucoup les sociétés des ayants droit monter au créneau alors qu’elles savent très bien nous ponctionner au nom de la copie privée.
    Si on écarte ce problème sur l’alimentation des IA je distingue entre celles qui servent à une aide technique comme la traduction. Il n’y a pas vraiment de création « original » par l’IA et du moment qu’il y a un humain derrière pour superviser le travail demandé pourquoi pas. Après tout cela fait longtemps qu’il existe des traducteurs surement utilisés pour obtenir une base de travail.
    Mais il y a surtout le problème des « créations » par l’IA : l’IA ne crée pas de rien mais à partir d’éléments qu’on lui a fourni. C’est plutôt du mixage et là il y a débat surtout si on reconnait l’utilisation d’éléments protégés par le droit d’auteur. D’ailleurs que dit-on quand un artiste crée une oeuvre « à la manière de » d’un autre artiste : plagiat ou hommage ?
    Par contre il est clair que toutes utilisations d’une IA doit être signalée et après à chacun de se faire son opinion et ses choix. C’est surement là qu’il va y avoir nombre d’entourloupe.

  • 18 septembre 2025 à 13:51
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    « Bien traduit » c’est pas vraiment dans les standards de BBE, d’ailleurs ils font plus la promotion de la qualité d’emballage et c’est pas pour rien.

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