Thanatos, un jeu mortel ? [chronique]

Au premier abord, cette nouvelle production des XII Singes ne respire pas l’originalité : du medfan (OK), plus exactement de la dark fantasy (sérieusement, encore ?), une direction artistique tout en noir et blanc (on y est habitué avec la vague de l’OSR) et même un jeu qui a d’abord parcouru le cheminement vintage de l’auto-édition amateur avant de se frayer un chemin jusqu’aux terres sacrées du foulancement pro.

On ne va pas se mentir : vous qui voyez passer en baillant des dizaines de foulancement de JdR chaque année, vous n’avez peut-être pas placé ce Thanatos tout en haut de la pile estampillée « nouveautés intrigantes ».

Mais, en même temps, les XII Singes, c’est quand même un éditeur madré qui, en matière de création francophone, possède une expertise sans équivalent et qui sait flairer les bons coups. Alors, qu’est ce que les Singes ont bien pu trouver à cet énième jeu avec des épées et des liches. On va chercher ça ensemble.

D’abord, on peut constater ensemble que l’éditeur n’a pas fait semblant en investissant dans ce jeu. En un seul foulancement, c’est toute une copieuse gamme qui prend naissance sous nos yeux ébahis avec un livre de base, un atlas régional, une campagne complète mais aussi quelques petits livrets, un écran, un jeu de cartes, un bloc de fiches, etc. Le tout est conçu plutôt comme un ensemble insécable : le livre de base ne contient qu’un seul (petit) scénario, la campagne se déroule dans la région décrite dans le sourcebook, qui lui ne comporte aucun scénario. Bref, c’est plutôt un jeu en trois volumes auquel on a à faire qu’une véritable gamme dans laquelle on peut se permettre de picorer. Même l’investissement das le jeu de cartes peut, on va le voir, se justifier largement.

Tout noir et blanc, donc. C’est un des choix forts opérés par l’éditeur pour cette édition professionnelle de Thanatos. En même temps, le sujet n’incitait pas forcément à coller des paillettes partout, c’est vrai.

Pour simplifier au maximum, l’univers de jeu est confronté au problème des non-morts, en gros tout ce qui est plus vivant que mort mais quand même un peu des deux : liche, goule, zombie, etc. Il y en a vraiment beaucoup. Et ça encombre. Les PJ sont des Faucheurs, des serviteurs de l’ancien dieu de la mort, Thanatos, donc. Ils sont là pour régler ce petit problème et conduire tous ces non-morts à un trépas définitif.

Partant de ce constat, du rose fuchsia n’était donc pars forcément attendu. A la place, on a une belle ambiance noir et blanc avec des dessins au trait très agréables de Aldo de Silvestri qui évoquent parfois le style de Rolland Barthélémy, parfois celui de Rosinski : on a connu de plus mauvais maîtres et les dessins fournis sont souvent très évocateurs. Hélas, même si on sait déjà que les XII Singes ne sont pas les plus généreux en illustrations afin de maintenir des prix raisonnables (le coût de la création de A à Z, c’est incomparable avec la traduction), le manque de variété dans les illustrations s’avère tout de même ici trop criant pour ne pas donner une impression de pauvreté. Ainsi, les ouvertures de chapitres sont toutes identiques et des parties aussi importantes que la présentation des différents types de non-morts ne bénéficient d’aucune illustration. Certes, le JdR est un jeu d’imagination mais là cela nous laisse un peu secs pour nous permettre de nous approprier pleinement l’univers de l’auteur, Jean-Yves Pattus.

L’effet produit par L’Atlas de Härtdorf est bien meilleur car lui bénéficie, en outre, des splendides cartographies signées Maxime Plasse, utilisées en grand nombre aussi bien pour les régions que pour les cités principales.

Bon an, mal an, l’ambiance visuelle est là mais elle cède vite le premier rôle à celle restituée par les beaux textes de l’auteur qui, manifestement, aime passionnément son sujet, un univers qu’il a inventé de A à Z et auquel il donne vie avec cette édition très aboutie. Au premier abord, malgré sa proposition un peu décalée, l’univers de Thanatos n’apparaît pas follement original et, finalement, il ne l’est sans doute pas tant que ça. Non mais il est usiné avec amour et tact. C’est certes un univers medfan avec des Faucheurs équipés d’épées et qui doivent renvoyer des liches vers le sommeil éternel mais tout l’intérêt du jeu est de se concentrer sur cet unique sujet (qui ne représente souvent qu’une minuscule facette d’univers comme Les Royaumes Oubliés ou le Vieux Monde, par exemple) et de ne traiter l’univers que par ce prisme.

Par exemple, magie et fantastique existent dans Thanatos mais ne vous attendez pas à envoyer des boules de feu. Le surnaturel se concentre uniquement sur le chamanisme (les familiers, les voyages dans le monde astral…) et, évidemment, la nécromancie. Et merci mais il y a déjà largement de quoi faire avec ces deux sources de magie-là. C’est là la garantie de la profondeur de l’univers.

D’ailleurs, à ce propos, même s’il n’y pas d’elfes, de nains (mais il y a des kobolds, ouf !) ou de boules de feu, il serait excessif de classifier Thanatos dans les univers de low fantasy. Outre l’omniprésence des morts-vivants, on peut ajouter que les PJ ont accès à des pouvoirs importants et souvent très ostentatoires. Certains d’entre eux pourront par exemple faire pousser temporairement des ailes ou des cornes à l’image de leur familier pour s’en servir, par exemple, lors d’un combat décisif. De quoi se faire plaisir, donc, si on aime les manifestations magiques qui claquent !

Pour autant, on est tout de même loin de l’ambiance pulp ou feel good fantasy. Il vaut mieux le savoir : malgré la surprenante absence de mise en garde dans les livres, Thanatos est clairement un jeu pour adultes et l’ambiance peut même devenir assez vite dérangeante autour de la table. Massacrer des zombies à grands coups d’épées à deux mains, pour la plupart d’entre nous, rôlistes expérimenté(e)s, ça passe crème.

Toutefois, les Faucheurs ne sont pas que cela. Même si ce sont ces situations-là qui, le plus souvent, seront mises en avant dans la campagne ou les scénarios (une liche, ça reste difficile à tuer donc c’est un adversaire intéressant à mettre en scène), il faut préciser que les Faucheurs sont aussi les « agents ordinaires » de la mort. En clair, ils sont aussi chargés par leur dieu d’apporter la mort à ceux qui doivent mourir du fait de leur destin, des êtres vivants normaux donc, potentiellement des gens sympathiques, des voisins, des êtres aimés, des enfants innocents, etc.  Même si, encore une fois, ce n’est pas le fond du propos de Thanatos, ce genre de situation de mise à mort ordinaire de PNJ qui n’ont rien fait de mal va forcément se produire en marge des aventures. Il faut être sûr que cela corresponde à l’ambiance voulue autour de la table. C’est plutôt très dark, donc, et fondamentalement réservé à des adultes avertis et consentants.

Qui plus est, il sera difficile voire impossible de de se départir de cet aspect du jeu puisque l’auteur a choisi d’en faire un des piliers des mécanismes du jeu à travers le principe dit des Fatalités. En gros, en tirant des figures dans un jeu de cartes (on va y revenir), les PJ peuvent obtenir des bonus, des sortes de points d’héroïsme en quelque sorte. Mais, dès qu’ils en utilisent un, le MJ, en échange, génère une Fatalité, c’est-à-dire désigne au PJ une de ces cibles ordinaires (hors de l’intrigue elle-même), donc, que le PJ devra exécuter d’une façon ou d’une autre afin de libérer un des trois emplacements de « points d’héroïsme » dont il dispose. De plus, la résolution de ces Fatalités est également le moteur de l’expérience accumulée par le Faucheur. Ainsi, si vous jouez avec une équipe nombreuse de joueurs qui aiment bien optimiser leur personnage (ils le veulent tous, pas vrai ?), vous risquez de voir le groupe rapidement laisser derrière lui une sacrée traînée de sang… On avait dit dark, c’est dark.

Le reste du système est tout à la fois classique et simple : des caracs, des compétences, un D10, des bonus/malus de Difficulté… on sent que la mécanique n’était pas la priorité de l’auteur mais ça tourne et cela permet de se concentrer sur l’essentiel. On notera quand même une petite source d’agacement (pour moi, hein) déjà signalée dans de précédentes chroniques : arrêtez d’abuser des options, bon sang ! Si une règle est bonne pour le jeu, elle est dans le jeu. Sinon, on peut s’en passer, pas vrai ? Dans Thanatos, le concept est poussé un peu loin puisque le livre de base propose trois méthodes de création de PJ (avec des cartes – assez complexe pour tout dire -, des répartitions de points – classique – ou celle dite rapide – on veut tous la rapide, non ?) et deux… systèmes de résolution au choix ! Celui qui a la préférence de l’auteur associe un jet d’un D10 puis un tirage de cartes… dont on ignore les résultats de 1 à 10 !? Étrange, en effet. On préfèrera donc l’option qui consiste à remplacer le D10 par le tirage dans tous les cas.

A noter donc que la gamme propose un jeu de cartes dans l’ambiance de Thanatos mais cela reste essentiellement un jeu de cartes type poker classique avec des valets, des reines, et tout. Outre l’ambiance des dessins, on notera toutefois que, dans Thanatos, pas de carreaux, trèfles et tout ça mais d’autres symboles utilisés, notamment, pour la création de PJ. On peut faire l’impasse par un jeu de correspondance depuis un jeu classique mais ce sera quand même plus pratique d’avoir le jeu de cartes officiel. Même chose pour la carte « Brume » (sorte de super-point d’héroïsme sans Fatalité) qui peut, il est vrai, être remplacée par ce qu’elle est très exactement : le Joker.

Au final, en ce qui concerne le système, malgré cette perte de places pour présenter des mécaniques sur lesquelles des choix n’ont pas été faits en amont, les règles ne représentent qu’une infime partie du potentiel de Thanatos qui, très clairement, est un jeu à univers. Un univers qui, sans doute, aurait pu être tout aussi bien motorisé par un des autres systèmes de jeu-maison d’un éditeur qui, d’ailleurs, n’en manque pas en catalogue. L’essentiel des 224 pages du livre de base est donc consacré à la présentation du monde, du rôle des Faucheurs, de leurs familiers et de leurs pouvoirs, de leurs dons surnaturels et de la façon d’en user et, bien sûr, de la présentation de leurs ennemis non-morts.

Le jeu prend une tout autre dimension quand on y ajoute L’Atlas de Härtdorf (même format, même pagination) qui, de mon point de vue, est la véritable pépite de cette gamme naissante. Consacré à ce qui n’est finalement qu’un seul royaume dans cet univers de jeu, l’atlas arrive aisément à nous plonger dans l’ambiance de cette construction imaginaire, un peu à l’image de nos voyages immobiles en Terre du Milieu ou en Glorantha, expérience assez peu souvent renouvelée pour ma part en lisant (je ne dis pas « en jouant ») du JdR. Un travail remarquable, donc, de l’auteur, auquel, à nouveau, s’ajoutent les nombreuses cartographies de Maxime Plasse.

Après seulement une petite vingtaine de pages de généralités (l’usage du livre de base pour le reste est donc indispensable), l’atlas s’attaque à la description région par région du royaume favori des Faucheurs. C’est du classique et de l’efficace : histoire, géographie, faune, flore, etc. Fort heureusement, c’est très synthétique : on comprend vite les enjeux de la région et ce que l’on pourra utiliser pour y distiller de la couleur locale en cours de partie. Très vite, le tableau régional laisse la place à des lieux présentés plus en détail, assez souvent des villes. C’est là où les nombreuses intrigues imaginées par l’auteur donnent toute leur mesure et que l’on perçoit que le livre pourra sans peine être utilisé comme source d’inspiration : en choisissant un lieu et en réfléchissant quelques minutes, la trame d’un scénario pour Thanatos vous viendra obligatoirement. PNJ intrigant, Faucheurs au bord de la crise de nefs, manigances des non-morts locaux, intrigues géopolitiques, etc. : il y a de quoi faire, y compris en évitant le schéma systématique de la liche à renvoyer vers le domaine de Thanatos.

Une bonne connaissance de l’atlas doit certainement permettre un jeu en bac à sable. En tout cas, le potentiel est là. La proposition de jeu ne colle pas de façon très évidente avec cette façon de pratiquer le JdR (Thanatos désigne des cibles à tout bout de champ : difficile de se sentir libre) mais la richesse et la multiplicité des intrigues possibles dans ce royaume peuvent inciter les MJ courageux à adopter cette vision du jeu. La gamme, d’ailleurs, n’est pas étrangère au principe. Comme on va le voir, elle semble a priori privilégier le principe des campagnes scriptées mais, à la marge, elle propose aussi deux petits livrets intitulés Terrains de Chasse. En 48 pages quand même, ils offrent un focus sur une petite partie du royaume traité dans l’atlas et en détaillent les factions, PNJ majeurs, intrigues en cours, y jetant ensuite les PJ. Remettre sur feu moyen, laisser mijoter et découvrir ce qui va se passer (la scène de 3 h du matin va vous étonner).

Mais le jeu est quand même avant tout prévu pour faire joueur la grosse campagne qui occupe le troisième gros livre au même format que les deux autres : La Terre du Cœur. En huit épisodes, elle se propose de confronter vos PJ, même quasi débutants, à un des secrets du jeu. Alors, si vous êtes un MJ expérimenté, vous aurez sans doute trouvé le biais par vous-même : si on veut confronter des PJ faibles à des secrets ténébreux et des PNJ puissants, il va falloir avoir recours à des deus ex machina et, clairement, c’est le cas. On est devant une campagne très scriptée avec un début, une fin et, entre les deux, des moments où des PNJ, par exemple, interviennent au dernier moment pour sauver les PJ. C’est très bien fait, on est nombreux à aimer ça mais il vaut mieux savoir quand même où on met les pieds. Il y a même des cartes qui indiquent où se jouent les épisodes et dans quel ordre. On ne risque pas d’être surpris, donc.

Bien sûr, l’auteur tente de mettre un peu d’huile dans les rouages en accordant à la fin de chaque épisode de la place à un paragraphe « Aller ailleurs ? » mais il s’agit, à vrai dire, surtout de conseils pour suggérer aux joueurs que cela ne serait assurément pas une très bonne idée.

De façon plus satisfaisante, la façon de rendre la campagne d’aspect un peu moins dirigiste (encore une fois : si cela est important pour vos joueurs car sinon…) est plutôt de noyer le poisson. La campagne se déroule  entièrement dans Härtdorf et vous pourrez puiser dans l’atlas de quoi multiplier les interludes entre deux épisodes. Le livre de campagne offre d’ailleurs à ce titre, en annexes, des conseils et même de nombreuses tables aléatoires pour générer pareilles intrigues secondaires auxquelles on ajoutera, par nature, les interludes liés aux Fatalités et à leur… euh… résolution. De quoi, donc, cacher un peu les rails derrière un aimable brouillard de guerre au prix, toutefois, de beaucoup de travail de la part du MJ et, sans doute, d’une campagne s’étalant sur des dizaines de séances.

Pour le reste, difficile de dévoiler la trame de la campagne mais sachez qu’elle tient ses promesses et me semble même indispensable à jouer pour véritablement vivre l’expérience Thanatos. Elle est présentée avec beaucoup de détails (le livre fait lui aussi 224 pages !), y compris des plans signés toujours Maxime Plasse, des tables aléatoires pour improviser et des documents en fac simile à distribuer aux joueurs.

Si on met de côté un système de jeu pas inoubliable et qui aurait pu faire l’objet de plus de choix éditoriaux en amont, Thanatos s’impose comme un beau jeu d’auteur grâce auquel vous aurez plaisir à découvrir un royaume imaginaire, sa culture étrange et, grâce à la campagne, ses plus anciennes légendes. Si les sujets glauques liés à la mort ne vous effrayent pas et que vous aimez les campagnes scriptées, cette petite gamme est faite pour vous.

Une pensée sur “Thanatos, un jeu mortel ? [chronique]”

  • 18 septembre 2025 à 13:11
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    Merci pour cette longue chronique très bien construite. Effectivement, je trouve aussi que les illustrations sont quand même bien rares. Le petit format du livre de base a aussi tendance à les disperser dans les pages qu’on tourne sans voir souvent des dessins suggestifs. Le pire étant évidemment pour le bestiaire (par ailleurs assez banal… un comble pour un jeu de chasse à non-morts).

    Au niveau des défauts de la politique éditoriale, on remarquera qu’il n’y a pas de carte détaillée d’Härtdorf dans le livre de base. C’est malencontreux.
    Le jeu semble prendre de l’ampleur avec l’Atlas et la Campagne (que je n’ai pas)… mais cela commence à monter bien haut d’un point de vue financier

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