Odd de Paris [chronique Paris Dessous]
Vous trouvez ce jeu de mot un peu tiré par les cheveux ? Ok, alors accrochez-vous car, pour apprécier Paris Dessous, il faut aimer les jeux de mots. Beaucoup aimer les jeux de mots, même.
Comme vous le voyez, on peut classer cette nouvelle production des XII Singes dans le catalogue Into the Odd. Le jeu a d’ailleurs été financé en même temps que le livre de base de la v2 et du supplément de contexte londonien qui l’accompagnait. Vous retrouverez les chroniques de ces livres ici https://lefix.di6dent.fr/archives/28235 et là https://lefix.di6dent.fr/archives/28422.
Paris Dessous reprend donc les règles de Into the Odd ainsi que certains de ses principes : l’exploration libre, le fantastique un peu baroque, une ambiance qui oscille du Moyen-Age au steampunk, etc. Pour autant, il s’agit d’un jeu à part entière : il comprend les règles de ITO (en même temps, ça va, ce n’est pas très long…) et ne nécessite aucun autre ouvrage pour être utilisé.

Alors, la proposition de jeu de Paris Dessous, c’est… euh… c’est vrai, ça : c’est quoi ? Et bien, je n’en sais rien. Le jeu est indiscutablement original voire poétique mais le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne prend pas vraiment l’utilisateur par la main. L’essentiel du livre est occupé par une description très détaillée de ce fameux Paris du Dessous (on n’en attendait pas moins), précédée par quelques pages adaptant le système de jeu d’ITO et… c’est tout. Qui sont les PJ ? Que font-ils là ? Il vous faudra très largement l’imaginer vous-même. C’est pour le moins surprenant. On apprend juste au détour d’une introduction de deux pages que les personnages sont des professionnels de l’exploration de ce Paris Dessous auquel ils ont dédié leur vie, que certains se réunissent en corporation dans ce but et que certains mais pas tous (merci pour la précision…) font de la quête de la source de Vile-Lumière (je vous avais prévenu) le sens de leur vie.


On se dit que le chapitre sur la création de personnage va nous éclairer mais c’est le contraire qui se produit : ça part littéralement dans tous les sens. Attendez-vous donc, si vous lâchez totalement la bride à vos joueurs, à devoir gérer une tablée avec, mettons, un Automate, un Henri IV revenu d’entre les morts, le monstre du placard, un mutant à bouche de lamproie, un homme-platane et, j’allais oublier, un pigeon intelligent. Par exemple. L’existence de tous ces êtres insensés est présentée en quelques paragraphes tout au plus, parfois avec une petite table ou liste pour générer des mutations ou lister de possibles facultés animales. Cela dit, incarner sérieusement, sur la durée, chacun de ces êtres étranges mériterait qu’on lui consacre si ce n’est un jeu entier, au moins un chapitre. Vous l’aurez compris : pas de ça ici, posture OSR oblige, les idées sont jetées sur le papier et… bah… chaque MJ en fera ce que bon lui semblera.
On se rassure un temps en se rappelant l’existence des corporations, décrites dans la section suivante. Plusieurs sont présentées, associées à un pouvoir spécial dont leurs membres peuvent profiter. Hélas, on se rend vite compte que, même si il est vrai qu’elles peuvent donner un sens à la formation d’un groupe de PJ disparates, elles ne colleront pas souvent avec les choix extravagants qui auront pu être faits à l’étape précédente. Un pigeon spadassin et un homme-platane navigateur fluvial, ça le fait quand même assez modérément.
Des capacités spéciales, voire des pouvoirs magiques, les PJ n’en seront donc pas dépourvus, ajoutant encore de chaos baroque au chaos baroque. Contrairement à la version la plus canon de ITO, les choses étranges ne résident pas dans d’hypothétiques arcana mais dans des PJ eux-mêmes, passablement étranges on l’a vu. Des listes de pouvoirs spéciaux sont prévues. Elles aussi laissent songeur quant à leur jouabilité dans un contexte normal. Disons qu’il faudra avoir une table d’une certaine maturité pour assumer n’importe lequel des PJ précédemment cité enrichi d’un pouvoir de « envie pressante » (qui littéralement fait se pisser dessus votre cible) ou, mieux, celui de « halitose d’assaut » (qui fera fuir vos ennemis grâce à vote haleine infecte). C’est d’ailleurs ce qui surprend le plus à la lecture de Paris Dessous : on se demande bien à qui un tel jeu est destiné, totalement hors norme pour une tablée classique et manquant sans doute de sérieux et de profondeur pour des amateurs d’expérience inédites de jeu indé.


Pour tout dire, toute cette première partie (qui, tout compris, avec les règles et l’équipement, ne pèse jamais qu’une quarantaine de pages) ressemble presque à une farce, un pied-de-nez ajouté, parce qu’il le faut bien pour faire jeu, à la seule partie qui a vraiment intéressé l’auteur – Ludovic Schurr (Ultime Vengeance 3D) – : la description par le menu de Paris Dessous.
On ne va pas se mentir : c’est la seule partie de ce « jeu » qui puisse présenter de l’intérêt, sans doute plutôt à lire qu’à jouer. Même si l’usage des calembours est si systématique qu’il finit par user la patience même d’un vieux rédacteur du Fix (c’est dire !), on voit que l’auteur s’est bien amusé à écrire cette version complètement étrange et loufoque de Paris, multipliant les bonnes idées pour transformer des lieux probablement familiers (même en étant simple touriste à Paris) en sites étranges et en lieux d’aventures potentielles. Le point de départ de cet exercice de style semble bel et bien être le plus souvent les calembours et autres jeux de mots réalisés à partir des noms de lieux courants de la capitale : la Malesaine, le Palais Charognard, les galeries Vives-Hyènes, le Canal Sans Matin, etc. Comme on le voit, le lien entre tout cela est souvent une vision dark voire macabre de ce qu’il y a de pire dans l’histoire de Paris (et cela ne manque pas !). Ainsi, bon nombre des drames de l’histoire de la ville continuent-ils à résonner de ce côté de Paris. C’est souvent inspiré et sur une centaine de pages en tout vous en saurez bien plus sur ce Paris Dessous que sur Bastion ou même le Londres de cette VF de ITO.
Le texte ne manque d’ailleurs pas de nombreux encadrés sur des PNJ ou des organisations qui peuvent servir d’antagonistes aux PJ. On ne niera pas non plus que les stats nécessaires à toutes les menaces sont fournies ou encore qu’on y trouve un catalogue détaillé d’objets débritechnologiques qui tiennent plus ou moins lieu d’arcana. En revanche, il manque clairement une carte pour situer tous ces lieux : pas très pratique à l’usage.
Compte tenu de tout cela, oui, Paris Dessous est bel et bien un JdR ou un supplément de JdR (peu importe) mais il n’offre quand même pas beaucoup de pistes pour savoir quoi en faire : les lieux semblent un peu juxtaposés, livrés les uns après les autres sans forcément être reliés par des arcs d’intrigue ou des thèmes communs. Sur ce point, on est très loin des scénarios du supplément londonien pour ITO, lui aussi création originale des XII Singes pour la leur gamme ITO2.
Au final, on reste un peu interdit devant ce livre qui, il faut bien l’avouer, semble avoir été bien artificiellement accolé à la gamme dont il ne partage que du bout des lèvres les mécaniques et, sans doute, le goût des étrangetés souterraines. Si vous recherchez avant tout de l’inspiration débridée pour bricoler vos propres parties – de Into the Odd ou pas – , cela reste un bel effort d’écriture qui mérite le détour. Si, en revanche, pour vous, un livre de JdR doit avant tout être un manuel technique vous donnant de quoi jouer sans délais, vous pouvez oublier l’option Paris Dessous.

