Kawaii against the Machine [chronique Atlas Techno Fantasy pour Fabula Ultima]
Fabula Ultima, le désormais célèbre jeu inspiré par les RPG japonais nous revient avec un nouveau supplément (toujours chez Don’t Panic Games en VF), et quel supplément mes aïeux ! Si vous trouviez que la référence au matériau de base se limitait à quelques mécaniques et à l’esthétique globale préparez-vous à changer d’avis avec le tout nouveau Atlas Techno Fantasy.
Fabula Ultima VII Rebirth
Enfin, FB entre dans le vif du sujet japonisant avec ce nouvel atlas dédié au style le plus représentatif du genre : la techno-fantasy. Kézaco me demandez-vous ? Merci de poser la question lecteur imaginaire. Sous ce terme un peu barbare se cache un mélange de magie, cyberpunk et fantastique contemporain que je me risque à qualifier d’esthétique définitive du RPG nippon moderne.
Loin de Dragon Quest ou des premiers Final Fantasy, c’est ce que vous obtenez en insérant les CD de monuments du genre comme FF-7 ou Xenoblade Chronicle, mais c’est surtout un style qui transcende la pop-culture japonaise. Dragon Ball Z fait dans la techno-fantasy, tout comme Yu-Gi-Oh (si si, les jeux de cartes sur des motos c’est de la techno-fantasy), Hunter x Hunter, Escaflowne, et bien sûr l’indépassable Akira. Dans une moindre mesure, infiltrer les codes de la science-fiction dans des univers magique est aujourd’hui courant dans l’industrie du manga et de l’animé et j’insiste sur le fait que cette tendance est typiquement japonaise puisqu’elle découle directement d’une classification des genres centrée bien plus sur le public cible que sur une liste non exhaustive de tropismes.
Tout ça pour dire que l’Atlas Techno-Fantasy a tout pour devenir le supplément le plus attendu du jeu. Voyons comment il se débrouille.

Dictature et pouvoir de l’amitié
Dès le sommaire on comprend que ce nouvel Atlas propose exactement la même structure que son prédécesseur dédié à la High-Fantasy, en commençant par une courte introduction au genre, et une liste de lieux à inclure dans vos campagnes. Les lieux en question trouvent un équilibre salvateur entre des structures plutôt familières comme une station spatiale réservée aux ultra-riches et une cité mouvante, et des trucs définitivement marqués du sceau de l’étrangeté japonaise, comme un littéral serveur stockant des âmes. C’est magnifiquement illustré, très correctement traduit, et ça fourmille d’idées pour vos prochains scénars.

Le second chapitre développe le résumé du livre en s’intéressant aux thèmes, conflits et autres spécificités narratives du genre. Encore une fois c’est plutôt bien écrit, et même assez instructif si vous découvrez le concept, mais d’un point de vue créatif c’est bizarrement dirigiste. Vous trouverez ça et là des phrases indiquant par exemple comment doit « typiquement » commencer une histoire de techno-fantasy, ou la manière idéale d’intégrer logiquement la magie dans ce monde. Ces textes s’opposent directement ma vision toute personnelle de ce type d’univers dont l’acceptation tient généralement à une bête suspension d’incrédulité, et toute tentative de « logiquer » l’univers pose bien plus de questions qu’elle n’en satisfait.
Bref, une fois ce pinaillage passé on peut s’intéresse au véritable noyau de tout supplément : les nouvelles options de jeu.
KANEDAAAAAA !
En termes de saveur, les classes de techno fantasy sont absolument parfaites. On commence avec l’Esper dont les thématiques tournent autour de pouvoirs psychiques, et d’une connexion à un réseau universel, idéal pour les fans de Mob Psycho 100 dans un cas, mais aussi apparemment faits pour créer une version techno-magique de la commandante de Ghost in the Shell. Cette classe est sans doute la plus conventionnelle, fonctionnant largement comme un lanceur de sort typique du jeu. On change par contre complètement de style avec les deux classes suivantes. La Mutante vous permet de prendre différentes formes impliquant différents bonus au prix de vos points de vie. Très Bloddy Roar pour les connaisseurs. Et puisque, apparemment, Akira est le fil rouge de cet article, vous pouvez émuler le dérapage à moto le plus célèbre de l’histoire du cinéma et hurler « TETSUOOOOOO ! » en jouant un Pilote. En sélectionnant cette classe vous devez créer votre véhicule unique via un processus suffisamment fouillé et bien fait pour mériter son propre jeu.

Garder la simplicité d’un jeu en y ajoutant de la richesse, c’est pas simple. C’est sans doute pour ça que les nouveaux jobs proposés ici suivent la tendance imposée par le précédent supplément, à savoir de nouvelles mécaniques permettant de donner une saveur spécifique à chaque nouveauté, comme le système de création du véhicule pour le Pilote, ou le mystérieux « cadran cérébral » de l’Esper qui me laisse assez perplexe, même si dans l’ensemble c’est de la belle ouvrage.
Ce chapitre nous propose aussi de nouvelles mécaniques de jeu un peu plus générale. D’une part on trouve un petit système pour créer ses armes personnalisées très bien fait, et de l’autre le concept des « technosphères », un accessoire à attacher à vos armes pour leur donner des fonctionnalités nouvelles ou divers bonus, dans un style rappelant les runes de Pathfinder.
Le dernier chapitre ( et de loin mon favori) est une lettre d’amour adressée à la S-F japonaise prenant la forme d’un bestiaire aussi beau qu’intéressant. En tout vous trouverez cinq boss magnifiquement illustrés et accompagnés de leur cohorte de chair à canon. Mention spéciale à « l’escadron ardent » qui vous permet d’affronter les pilotes d’Evangelion et tous leurs traumas d’enfants soldats. Un hommage léger, intéressant et très amusant à jouer.

Limit Break
Je ne pense pas avoir à convaincre qui que ce soit ayant le jeu de base de se procurer l’Atlas Techno Fantasy. C’est un excellent bouquin bourré de nouvelles idées et de nouvelles options en droite ligne du produit originel.
En le consultant j’avais en fait une peur très spécifique, celle d’une « Pathfinder-isation » de Fabula Ultima. Une espèce de gloutonnerie de nouveautés propres à noyer les bonnes idées du JdR. Or je me trompais, mais seulement sur l’intention de départ. L’idée est clairement de créer un supplément utilisable uniquement pour certaines campagnes. De fait, si vous mélangez les trois bouquins désormais disponibles dans la langue de Corneille (parce qu’ils viennent de loin) vous vous retrouvez avec un truc franchement boursouflé. Du coup isoler thématiquement ces nouvelles mécaniques est presque une charité faite aux meneurs et meneuses un peu trop ambitieux ou permissifs, du moins en théorie. Parce qu’en pratique ça revient à interdire aux joueurs de D&D de jouer un Artificier, un risque que je ne prendrai plus jamais.
Bref, Fabula Ultima est clairement en cours de Pathfindage. A vous de voir si ça vous dérange ou pas. Personnellement ça me va, et si vous n’êtes pas de cet avis, j’aurais même tendance à dire que ce nouveau supplément est le seul dont vous aurez besoin tant il reflète un aspect essentiel du genre que le jeu souhaite émuler à la table.


