Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise adaptation [Chronique de Thorgal]
Qu’est ce qu’une bonne adaptation ? Voilà une question que j’ai déjà eu à me poser à de nombreuses reprises dans le cadre de mes articles pour le Fix (L’Ange du Chaos, Cthulhu Origines, Assassin’s Creed , etc …). Ma réponse habituelle a toujours été aussi simple que pragmatique : d’abord regarder si l’adaptation est accessible et adaptée pour un public qui ne connaît pas l’œuvre d’origine. En effet, non seulement aucun créateur ne souhaite voir son jeu uniquement destiné à un public de connaisseur, mais en plus ce public d’initié est souvent largement divisé sur la vraie nature et les points d’intérêts de l’œuvre adaptée.
Pour autant, peut-on toujours faire fi du matériau d’origine quand on veut en analyser une adaptation ? En général ma réponse à cette question est oui, car l’adaptation va non seulement être l’expression d’une vision spécifique de ses auteurs, mais en plus de cela le passage sur un autre média va souvent obliger à tordre quelque peu la proposition originale.
Mais si je vous parle de tout cela dans cette introduction, c’est bien sûr parce que notre sujet du jour va poser des nuances sur ce que je viens d’aborder. En effet, nous allons parler aujourd’hui de l’adaptation en jeu de rôle de Thorgal, la célèbre série de bande dessinée mêlant mythologie, fantasy et science-fiction, une adaptation qui va nous amener à nous poser quelques questions intéressantes.
Je ne vais pas revenir sur la genèse et l’histoire un peu compliquée de ce projet ludique, car l’un des mes estimés camarades a déjà fait un excellent rappel de tout cela dans un récent article. L’article que vous êtes en train de lire va lui se focaliser sur le contenu de ce jeu de rôle et, sans surprise si vous suivez mes écrits, sur les meilleures manières selon moi de s’en servir avec bonheur autour d’une table. Et c’est d’ailleurs en voulant répondre à cette dernière question que nous allons devoir nous interroger un peu sur le principe d’une adaptation !
La boucle étant bouclée, il est temps de porter nos pas à la suite des héritiers des Atlantes au cœur du Northland. Nous allons d’abord examiner la composition de cette gamme de jeu de rôle, à travers le prisme des PDF de cette dernière qui nous ont été fournis par l’éditeur, puis nous ferons cette plongée porteuse d’interrogations dans l’univers et les règles de cette adaptation ludique.
La gamme de Thorgal, le jeu de rôle : une offre resserrée allant à l’essentiel

Comme indiqué en introduction, je n’ai à ma disposition que les PDF des ouvrages de cette gamme fournis par l’éditeur Don’t Panic Games, je ne pourrai donc pas vous parler de la qualité de production des livres physiques. Nous allons par contre pouvoir regarder la composition et la direction artistique de l’ensemble.
La gamme proposée jusqu’à présent pour Thorgal, le jeu de rôle se compose des éléments suivants, mais le financement du jeu étant toujours en cours pour quelques jours (ici : https://fr.ulule.com/thorgal-le-jeu-de-role/), il se peut que des modifications surviennent à l’avenir :
- Kit d’initiation (numérique, 55 pages) : introduction à l’univers et présentation simplifiée des règles, conseils pour les meneurs, 5 personnages pré-tirés, un scénario d’introduction au jeu.
- Livre de base (couverture rigide, 232 pages) : règles complètes (création de personnages et de communauté, combat, équipements, intervalles etc …), présentation détaillée de l’univers et informations sur la bande dessinée Thorgal, conseils pour le meneur, galerie d’adversaires prêts à l’emploi, un scénario.
- Récits du Northland (couverture rigide, 84 pages) : recueil de 4 scénarios pouvant former une petite campagne.
- Écran du meneur de jeu (format paysage, trois volets)
- Supplément Divin : visiblement un scénario en physique et numérique, mais il y a peu d’informations disponibles pour le moment.
- Aides de jeu diverses : deux cartes format poster du Northland, 112 cartes aides de jeu (pouvoirs Atlantes etc …), set de 6 dés aux couleurs du jeu.
Il est vite évident que la gamme proposée se veut aussi complète que possible. Le livre de base contient un bestiaire et un scénario, et nous avons déjà 6 scénarios supplémentaires annoncés sur le reste de la gamme. Certains textes font allusion à de potentiels suppléments à venir, mais la proposition actuelle semble déjà former un tout cohérent, ce qui est toujours appréciable.
Côté direction artistique, l’ensemble profite amplement de son matériau source : de nombreuses illustrations sont des planches directement issues de la BD, ce qui donne une patte et une ambiance toute particulière à l’ensemble.

A côté de ces retours à l’ambiance de l’œuvre originale, la gamme propose des illustrations dans des styles différents mais très qualitatives. Une diversité bienvenue, car appuyer toute la mise en page sur le style très reconnaissable de Grzegorz Rosiński aurait été un peu trop monolithique à mon avis.

La mise en page de son côté est assez classique : police de caractère fonctionnelle sur un fond beige se voulant discret, le tout formant un texte réparti sur deux colonnes assez aérées. La marge à droite sert de guide de progression dans les différentes parties des ouvrages, avec une mise en forme assez plaisante.

Globalement l’ensemble est assez agréable à parcourir, seuls les grands titres font l’objet d’une mise en forme liée à l’ambiance du jeu (les rendant un peu moins lisibles). La police de caractère semble par contre assez petite, à vérifier sur les ouvrages physiques même si je doute qu’elle le soit au point de pénaliser la lecture.
L’univers de Thorgal : un cadre rigide et limité à adapter?
Il est temps de nous attaquer au cœur du sujet, un point qui me semble particulièrement intéressant à aborder à propos de ce jeu de rôle : l’univers qu’il doit nous proposer comme toile de fond à nos aventures, c’est-à-dire l’univers de la bande dessinée éponyme dont il est une adaptation.
Avant toute chose, une petite précision importante : je ne suis pas un grand connaisseur de l’immense série de bandes dessinées Thorgal (forte de plusieurs dizaines de tomes). Cependant, il y a un élément particulier qui transpire dans la présentation de cet univers dans le Livre de base de Thorgal le jeu de rôle, et qui résonne avec le propos clairement porté par cette bande dessinée : un récit centré sur les personnages (Thorgal lui même bien sûr mais pas seulement), des histoires donc character driven qui n’utilisent l’univers général dans lequel se déroulent les histoires que comme une toile de fond. Une spécificité renforcée bien sûr par le média, la bande dessinée, qui n’a pas les mêmes priorités descriptives que les œuvres romanesques par exemple.
Peut être voyez-vous à présent où je veux en venir, mais pour mettre cela en lumière, faisons un petit résumé de l’univers de jeu de Thorgal le jeu de rôle :
| Les personnages incarnés par les joueurs sont, comme Thorgal lui même, des Atlantes … c’est à dire des humains ayant quitté la Terre il y a bien longtemps pour les étoiles, mais qui ont été contraints de revenir et qui ont subit le crash de leur vaisseau spatial au moment de leur retour sur Terre. La région où leur vaisseau a percuté la planète natale des humains est le Northland, c’est-à-dire la partie nord de l’Europe correspondant grossièrement aux pays scandinaves. Le cadre historique de ce retour sur Terre est pour sa part une version romancée du Xème siècle, présentant un contexte dominé par une culture viking omniprésente mais ne cherchant pas l’exactitude historique.Les joueurs vont donc tous incarner des Atlantes, tous survivants du crash du vaisseau les ramenant sur Terre après un voyage spatial les ayant privés de tout souvenir précis de leur monde d’origine. De plus, tous ces personnages joueurs Atlantes se sont intégrés discrètement dans la société viking du Northland sans trahir leur vrai nature, comme Thorgal lui-même dans la bande dessinée. Leur but à tous est de se construire une nouvelle vie parmi les vikings, mais aussi de potentiellement reconstruire la grandeur passée de la culture Atlante grâce aux pouvoirs spécifiques que leur procure leur origine. Tout cela va donner lieu à de potentiels conflits entres Atlantes, avec les vikings bien sûr, mais aussi avec les divinités nordiques qui voient d’un mauvais oeil l’influence des nouveaux venus. |
Thorgal le jeu de rôle nous propose donc d’incarner des personnages ayant exactement la même origine, le même vécu de base et le même cadre de vie actuel que Thorgal dans la bande dessinée. Un contexte clairement très spécifique, invitant à suivre de près les pas du héros de la saga sans ouverture vers d’autres types d’horizons ou de récit.
Et c’est là que revient notre question intéressante sur la nature d’une bonne adaptation : Thorgal le jeu de rôle est il une bonne adaptation car il s’attache à cadrer strictement la proposition de jeu dans les clous de son matériau d’origine (aussi resserré soit elle) ? Ou bien cette adaptation aurait-elle dû ouvrir tout de suite vers d’autres horizons, comme par exemple les autres régions du monde qui sont ponctuellement abordées dans certains tomes de la saga, pour donner une ampleur de choix ressemblant plus à ce qu’on peut attendre d’une proposition de jeu de rôle … mais en acceptant du coup de devoir bien plus créer de la matière absente de la BD elle même?
Même si les textes de la gamme évoquent des suppléments potentiels qui viendront décrire plus largement les autres régions du monde, il est évident qu’un cadre limité et resserré est un choix conscient et volontaire pour cette gamme, choix qui transparaît dans le niveau de détail proposé dans les descriptions de cet univers. En effet, si le Livre de base n’est pas avare en textes sur ce cadre de jeu (60 pages !), l’ensemble forme cependant une description largement narrative qui transmet une ambiance et une histoire, mais n’attendez pas des informations pratiques sur les distances, des plans de cité ou des généalogies précises des régnants. Il n’y a pas de carte du Northland ou de chronologie historique dans ce Livre de base d’ailleurs. Le seul repère chronologique qui nous est donné dans le livre est significatif de mon propos : nous sommes à peu près 10 ans après les événements du premier tome de la série de bande dessinée Thorgal. En fait, à l’image des illustrations venant pour beaucoup de la bande dessinée, toutes ces descriptions donnent l’impression que les auteurs du jeu de rôle n’ont transcrit dans leurs textes que ce qui pouvait être trouvé dans l’œuvre originale … sensation qui serait cependant à vérifier avec une connaissance approfondie de toute la saga.
Si nous regardons de plus près cette section de description de l’univers de jeu, il faut bien dire qu’elle est agréable à la lecture. Mais ce plaisir vient justement du fait que nous sommes plus devant une présentation écrite de ce qui se trouve dans les BD que devant une mise à plat d’un cadre de jeu près à l’usage pour du jeu de rôle. La description va ainsi partir du village de Thorgal, puis elle va nous plonger dans le mode de vie des vikings, sans manquer de nous présenter toute une galerie de personnages venant de l’œuvre originale. Un point positif selon moi ici, c’est que cette partie du livre nous propose régulièrement des stat blocks de ces PNJ “importants” ou des divers peuples venant apporter des variations de culture dans le Northland.

A travers ces pages nous allons donc découvrir des évènements, des personnages et des modes de vie de cette Europe septentrionale, mais nous allons aussi avoir une partie plus courte et généraliste sur ce qu’il y a au-delà du Northland : Les passages vers les terres mythologiques d’un côté, qui rappellent que les dieux nordiques ont une présence dans cet univers et qu’ils apprécient peu l’influence des Atlantes, et les autres régions du monde humain d’un autre côté (Empire romain, Afrique etc …).
| Fidèle à mon habitude, je ne cherche pas ici à porter un jugement de valeur sur les choix qui ont été faits pour l’univers de cette gamme Thorgal le jeu de rôle. Par contre, je pense important de comprendre comment cette stricte fidélité ressentie à l’œuvre originelle nous amène à un cadre de jeu très circonscrit. Cela signifie que les futurs utilisateurs de jeu devront comprendre que l’intérêt principal de ce dernier est de raconter des histoires centrées sur ces cultures vikings du Northland, sur les objectifs plus ou moins secrets des réfugiés Atlantes infiltrés parmi eux, et bien sûr sur le principe central d’expédition qui est largement évoqué dans les conseils aux meneurs du Livre de base.Cette proposition de contexte très précise n’est d’ailleurs pas sans avoir d’autres conséquences, des conséquences qui vont se ressentir dans ce que nous allons aborder dans les sections suivantes de cet article : la nature des scénarios et la création de personnages par exemple. |
Les scénarios de la gamme : des expéditions sans impact majeur sur le monde
Comme toujours, l’essentiel lorsqu’on regarde un jeu de rôle est de déterminer quels genres d’histoires il nous encourage à partager, pour quel type de récit il est le plus pertinent.
Pour Thorgal le jeu de rôle, la réponse à cette question est assez spécifique et vient en écho de mon propos du paragraphe précédent.
Si nous regardons de près les scénarios proposés dans la gamme et la section de conseils aux meneurs du Livre de base, un schéma évident se dégage. Les auteurs nous invitent à construire des histoires basées sur deux concepts clairs : les expéditions et la communauté.
Le principe est de créer le lieu de vie de nos Atlantes (leur communauté viking) en même temps que sont créés les personnages eux-mêmes. Cette communauté va être le point de repli des personnages entre les scénarios (les expéditions), et elle va pouvoir être gérée et évoluer à travers un système de règles dédié. Ce retour à la maison va aussi être le cadre d’une autre règle spécifique de Thorgal le jeu de rôle : les intervalles. Il s’agit en gros d’une gestion cadrée par des mécaniques précises des phases de repos (permettant les améliorations, les fabrications etc ..)
Le concept central des aventures dans ce jeu est donc celui de l’Expédition, c’est-à-dire l’idée d’une exploration limitée dans le temps en dehors de son foyer de vie. Dans ce cadre, les scénarios vont proposer globalement de visiter d’autres communautés et de les aider à régler des conflits ou élucider des mystères locaux. Au passage il pourra bien sûr y avoir la découverte de lieux et objets étranges (Atlantes ou mythologiques) venant apporter leur lot de surprises dans le récit.
| Sans surprise au regard du reste de mon analyse, les scénarios proposés par Thorgal le jeu de rôle ne vont donc pas vous inviter à renverser la table et à faire évoluer l’univers de jeu en lui-même. Ce qui est proposé ici, c’est une exploration de l’univers des BD, en incarnant des personnages semblables sur bien des points au héros de ces dernières.Le proposition et le charme spécifique de cette gamme me semble donc être assez clair : vous êtes invités à vivre exactement le même genre d’aventures que Thorgal lui même, l’idée selon moi est de venir chercher très précisément le charme très particulier de ce mélange de science fiction et de fantasy, en vivant des aventures qui auraient très bien pu être tirées d’épisodes de la saga. |
Les règles de Thorgal le jeu de rôle : une version inventive du système D20?
Soyons clairs tout de suite, Thorgal le jeu de rôle n’est pas un jeu motorisé par le D20 system et sous la fameuse licence d’usage du système de D&D. Cependant, comme nous allons le voir, ce jeu utilise des bases communes avec cette référence de notre loisir pour construire ses propres mécaniques de résolution.
Comme d’habitude, je vous propose de rentrer dans ces rouages à travers la création et la structure des personnages que les joueurs vont pouvoir incarner. Nous irons ensuite jeter un œil plus largement sur l’ensemble des règles.
La création et la structure des personnages : limiter les choix pour plus de lisibilité
Le processus de création des personnages joueurs est souvent plein d’enseignements sur la proposition ludique d’un jeu de rôle, et celle de Thorgal le jeu de rôle est vraiment significative de l’offre assez particulière de ce jeu. Voici comment se déroule cette création :
- Choix de la classe de personnage : les joueurs doivent choisir parmi 8 classes disponibles. La classe va déterminer automatiquement les scores des caractéristiques (nommées Compétences Principales) et des compétences du personnage. Vous avez bien lu, tous les personnages d’une même classe sont totalement identiques à ce stade.
- Choix des avantages de la classe de personnage : les joueurs choisissent 2 des 4 Avantages proposés pour la classe qu’ils ont choisie. C’est le seul élément d’individualisation du personnage dans toute la création de personnage pour ce qui concerne les capacités “normales”.
- Calcul des caractéristiques dérivées : elles vont changer lorsque les compétences des personnages vont évoluer avec l’expérience, mais au départ les calculs vont donner presque toujours les mêmes résultats pour une même classe (du coup donner ces valeurs directement dans le profil des classes aurait été pertinent selon moi)
- Choix de l’équipement : laissé extrêmement libre, les joueurs peuvent avoir n’importe quel nombre d’objets de type “commun” dans leur inventaire. Le meneur peut aussi leur attribuer des équipements rares selon l’Expédition à venir.
- Choix des pouvoirs : Les personnages ayant une valeur de la compétence Héritage des étoiles peut choisir des Pouvoirs (selon son score)
Et voilà, il ne reste plus qu’à construire l’histoire de ce personnage, qui devra donc être obligatoirement un Atlante ayant survécu au crash de son vaisseau et vivant à présent dans une communauté viking.
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Je pense que cela sautera aux yeux de tous les lecteurs, cette création de personnage ne laisse que très peu de place à la personnalisation. Les personnages d’une même classe vont être presque totalement identiques à la création.Ce qui transparaît vite dans ce choix de classe d’ailleurs, c’est une séparation entre “lanceurs de sorts” et “non lanceurs de sorts” qui est digne de D&D mais qui ne dit pas son nom. En effet, sans surprise, les classes guerrières ou roublardes n’ont pas la compétence Héritage des étoiles. Cette dernière est réservée aux sages, mystiques et autres Scaldes (oui les bardes!). Ce qui est évident aussi pour moi à ce stade, c’est que la structure des personnages est fortement tournée sur les phases de combat. En effet, les fameux Avantages sont souvent utiles durant les affrontements, y compris ceux des classes non guerrières. Et bien sûr, les Pouvoirs vont permettre de donner un impact potentiel aux classes non martiales dans les combats, et cela même si le joueur à savamment évité les Avantages utiles dans la mêlée (qui sont souvent des capacités de soutien). Un point essentiel à noter pour en finir avec cette création de personnage : l’évolution de ces personnages via les XP va permettre assez vite de développer une individualisation des Atlantes les uns par rapport aux autres. L’outil principal de cela étant les Talents, des capacités spéciales qui seront à acheter. Toute ressemblance avec les Dons permettant de différencier les personnages d’une même classe dans D&D est bien sûr fortuite ! |
Structure des personnages et système de résolution
Pour regarder de près à quoi vont ressembler nos futurs Atlantes, et comment vont être résolues leurs actions, je vais prendre en exemple un personnage pré-tiré du Kit d’initiation :

Première précision, la feuille de personnage est en fait sur deux pages. La 2eme page permet d’inscrire la biographie, l’équipement, les Pouvoirs et les fameux Talents que le personnage pourra développer avec de l’expérience.
Nos Atlantes sont basiquement définis par 6 Compétences Principales (Constitution, Agilité, Perception, Intelligence, Sang-froid, Fougue) qui sont notées sur une échelle allant de 1 à 10, et de chacune d’entre elles dépendent 3 Compétences (Par exemple Contacts, Furtivité et Ruse dépendent de Sang-froid) qui sont évaluées sur une même échelle de 1 à 10.
Les Caractéristiques Dérivées qui se calculent à partir de ces valeurs de base sont Faveurs des dieux, Modifications, Vitalité, Concentration et Athlétisme.
Le jet de dé permettant de résoudre le résultat des actions est le suivant :
Résultat du D20 + Compétence Principale + Compétence vs Seuil de difficulté (15 étant la valeur standard)
Bien évidemment, à ce stade tout nous rappelle le fonctionnement du D20 system, mais c’est surtout parce que je ne vous ai pas tout à fait tout dit sur ce jet de résolution.
En effet, la principale spécificité du jet de résolution de Thorgal le jeu de rôle est que les joueurs vont systématiquement jeter 2D20 de couleur différente. L’un des D20 est le dé du Destin, dont le résultat va habituellement servir à déterminer le score final. L’autre est le dé de Chance que le joueur pourra choisir pour calculer le résultat de son action à la place du dé du Destin en dépensant un point de Faveur des dieux.
| L’idée intéressante ici est que Thorgal le jeu de rôle détourne la mécanique bien connu d’Avantage en permettant aux joueurs de la déclencher selon leur volonté, en dépensant une ressource. Cela implique par contre que la notion de Désavantage n’existe pas comme telle dans ce système, elle est remplacée par le concept de jet Limité qui va interdire au joueur l’accès à la dépense de Faveur des dieux, mais aussi à ses autres leviers pour modifier les jets en sa faveur. |
Les personnages ont en effet d’autres possibilités à part la Faveur des dieux pour influencer leurs jets. Le score de Modifications est une valeur qui peut être ajoutée au résultat d’un D20 (chaque usage faisant baisser la valeur, et donc le bonus pouvant être ajouté, de 1 point). Enfin, des capacités spéciales ou des tactiques de combat peuvent donner accès à des Relances, permettant de relancer un dé et de garder le meilleur résultat.
Derniers points : si les 2D20 du jet de résolution donnent le même résultat, le score de Compétence sera compté deux fois dans le calcul, et les résultats de 1 ou 20 sont respectivement un échec ou une réussite automatique.
| Nous sommes donc devant un système partant des bases connues du D20 system, mais qui donne bien plus de possibilités aux joueurs d’influencer leurs jets avec une vraie efficacité. De plus, si nous regardons de plus près la fiche de notre pré-tiré, nous voyons que ses compétences lui donnent entre +9 et +11 dans ses domaines de prédilection. Le côté très aléatoire du D20 est donc aussi contrebalancé dans ce système par le poids des modificateurs … promettant une sensation plus nette de maîtrise et de compétence pour les joueurs lorsque leur Atlante tente quelque chose qui est censé être dans ses cordes. |
Les règles de combat : la marque de personnages compétents dans un système sans niveaux
Sans surprise, ce système de résolution va prendre plus d’ampleur dans les phases de combat, mais il faut cependant noter que Thorgal le jeu de rôle ne propose pas une grosse complexification du système pour gérer les affrontements. Bien sûr les Avantages et les Talents vont venir apporter des modifications que les joueurs devront connaître, mais leur nombre très réduit devrait rendre cette gestion très intuitive.

Il faut noter que les tests pour toucher un adversaire au contact vont se faire avec des caractéristiques différentes selon le style de combat qui est déterminé par la classe du personnage (force brute et finesse). A part ça, le score de défense de la cible (le Seuil de difficulté pour le toucher) va être une valeur fixe égale à 15 + bonus venant des Compétences Principales. L’armure de son côté va permettre d’absorber des dégâts, et un bouclier pourra diviser les dégâts subis par deux (mais avec un nombre d’usage limité).
| La fiche de notre pré-tiré nous met en lumière une autre différence nette avec le D20 système : le score d’armure (11 pour l’armure d’écaille), les dégâts de son arme (2D6+14 pour la bardiche) et son score de Vitalité (50 points de vie) montrent clairement que nos personnages vont manier immédiatement des scores et des modificateurs élevés. Une caractéristique qui vient de la différence majeure de Thorgal le jeu de rôle avec les règles de D&D : il n’y a pas de système de niveau. Les personnages sont donc immédiatement compétents, et leur évolution va plus être horizontale (nouvelles capacités) que verticale (augmentation nette des scores fondamentaux). |
Dernier point à relever, l’équipement a un poids important dans Thorgal le jeu de rôle : les armes donnent des bonus au jet d’attaque, elles permettent souvent plusieurs attaques par round, et elles sont souvent accompagnées de règles spéciales en cas de double sur les D20 (attaque gratuite, perforation etc …).
Il y a donc un peu de player skill possible dans la gestion des combats de ce jeu. Par exemple, le système d’action reste très basique et similaire à D&D, mais Thorgal le jeu de rôle utilise la règle des attaques d’opportunité. Si nous ajoutons à cela la gestion des 2D20, le choix de l’équipement et les effets des Avantages et Talents, nous avons au final pas mal de facteurs sur lesquels les joueurs peuvent avoir des choix à faire.
Et tout cela, c’est sans compter le dernier point à aborder sur ce système : les Pouvoirs.
L’héritage des étoiles : des pouvoirs Atlantes étonnamment peu diversifiés
Quand on voit le sujet des pouvoirs atlantes abordé dans les textes de description, on s’attend par habitude à un large répertoire de capacités surnaturelles … car ce type de thématique laisse une large place à l’imagination. En fait il n’en est rien car, encore une fois, ce jeu prend le parti de limiter les choix possibles en restant totalement dans les clous de ce qui existe dans son matériel d’origine. Nous avons donc seulement 4 types de pouvoirs (Désintégration, Guérison, Manipulation mentale et Projection mentale) qui chacun va donner lieu à une petite arborescence décrivant les amplifications qu’un personnage peut développer.

Ces pouvoirs vont coûter des points de Concentration (cette Caractéristique dérivée sert aussi de carburant à l’usage de certaines capacités spéciales d’ailleurs) et bien sûr vont demander un jet de dé contre une résistance de la cible (ou une difficulté déterminée selon l’ampleur de l’effet choisi).
Ces pouvoirs ont des effets qui sont loin d’être secondaires, mais ils ne sont pas non plus disproportionnés par rapport aux actions de combat … promettant un équilibre appréciable entre les personnages sur le long terme.
Pour conclure sur le côté “merveilleux” de cet univers, il faut aussi savoir que le Livre de base propose des exemples d’équipements Atlantes ou de mythologie nordique. Des objets proposant bien sûr des capacités particulières et des modificateurs supérieurs aux équipements classiques du Northland.
Conclusion : est-ce important d’être une bonne adaptation ?
Vous l’aurez peut être compris, maintenant que nous arrivons au bout du cheminement de mon analyse, mais Thorgal le jeu de rôle a été pour moi un sujet d’étude très intéressant. Les adaptations d’œuvres culturelles en jeu de rôle ne manquent pas, et souvent se pose la question de la qualité de l’adaptation.
Par sa nature très particulière, et son choix visiblement volontaire de circonscrire sa proposition ludique dans un cadre bien délimité, Thorgal le jeu de rôle met en lumière la possible vacuité de cette question récurrente : c’est quoi une bonne adaptation ?
Car si nous prenons un peu de recul sur ce que cette gamme nous propose, nous devons bien admettre que les auteurs nous proposent un jeu qui brille par son accessibilité quasi immédiate. La création de personnage est simple et rapide, les joueurs n’ont qu’une liste limitée de capacités et de règles à connaître, et l’univers dans lequel ils devront évoluer reste peu complexe en mettant en avant des thématiques claires et limitées en nombre (la culture viking, les mystères atlantes, la mythologie nordique).
Alors oui, on pourrait se demander si c’était si important de proposer un jeu de rôle semblant autant se limiter pour coller à son matériau de base … Est ce qu’il fallait en passer par là pour faire une adaptation “fidèle” ? (ou pour satisfaire les ayants droits peut-être ?). Je laisse à chacun le soin d’avoir sa réponse à cette question, mais au final l’important n’est il pas que Thorgal le jeu de rôle structure une proposition qui transpire la bande dessinée d’origine à chaque page ?, et qu’il le fait en étant finalement très accessible pour tout type de public sans être pour autant simpliste ?
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