Tu es plutôt Jeanne d’Arc ou Archange Gabriel ? [chronique Dies Irae]

Si vous avez l’habitude de me lire, vous aurez sûrement remarqué que je n’aime pas du tout faire des comparaisons entre les différentes versions ou éditions d’un même jeu de rôle. Comparer des œuvres qui ont été créées dans des contextes et avec des objectifs différents ne me semble en effet que très peu instructif par défaut.

Notre sujet du jour, le jeu de rôle Dies Irae, publié par Black Book Editions, va me forcer cependant à faire ponctuellement un pas de côté par rapport à mes beaux principes. En effet, nous sommes ici face à un jeu qui est une véritable réincarnation d’une œuvre précédente : Joan of Arc. Ce dernier ayant eu un destin funeste sur lequel je ne reviendrai pas ici, une grande partie de ses idées ont été sauvées de la disparition par la création de ce tout nouveau jeu : Dies Irae.

Et autant le dire tout de suite, votre serviteur est très heureux que Dies Irae vienne donner une deuxième vie à un jeu qui m’avait suffisamment intéressé en son temps pour créer des pré-tirés et faire une partie test. Comme vous allez le voir, je vais rester fidèle à mes habitudes et je ne ferais pas un article basé sur une comparaison de ces deux jeux, mais il y a quelque points pour lesquels je vais être obligé de reparler de ce que contenait Joan of Arc, dans le but d’être un minimum complet et cohérent dans mon analyse.

Ces précisions étant faites, il est grand temps de nous plonger dans ce que Dies Irae nous propose. Pour cela je vais me baser sur les ouvrages et aides de jeu que l’éditeur Black Book Editions m’a fait parvenir … et qui représentent la quasi-totalité de ce qui a été proposé aux souscripteurs à la fin du financement de ce jeu en mai 2024.

Enfilez donc votre armure de tournoi, attrapez votre bible, et suivez le guide dans les affres de l’Europe du XVe siècle !

Structure et mise en forme de la gamme Dies Irae

Dies Irae se présente à nous sous la forme d’un triptyque d’ouvrages, une structure de gamme pouvant sembler extrêmement classique, mais qui est en fait porteuse d’une organisation très spécifique à l’approche voulue par les auteurs de ce jeu. Vous pouvez oublier le trio Manuel du joueur / Manuel du maître / Bestiaire, Dies Irae a quelque chose de radicalement différent à vous proposer. Voyons donc, dans le détail, comment se compose cette gamme et quel est le contenu de ses ouvrages :

  • Livre de base (296 pages, couverture rigide) : Système de résolution, création de personnages, conseils et outils pour les meneurs, présentation du cadre historique, bestiaire (humains et animaux), présentation détaillée d’une région, 2 scénarios.
  • Bellatores (104 pages, couverture rigide) : Explications et règles sur l’Héraldique, les tournois, le dressage des animaux et les batailles rangées. Un scénario lié à chacun de ces sujets (donc 4 scénarios en tout).
  • Divina et tenebrae (96 pages, couverture rigide) : Conseils et outils de gestion du niveau de fantastique, règles sur les rituels et les reliques, bestiaire (créatures fantastique), 1 scénario
  • L’écran du MJ et son livret (souple, 8 pages) : écran rigide à quatre volets en format portrait, le livret détaille les tarifs d’équipements et de services. La grande illustration qui occupe le côté joueurs est d’ailleurs magnifique.

Cela vous aura peut-être sauté aux yeux si vous avez une certaine habitude de manier des gammes de jeu de rôle, Dies Irae porte à l’évidence dans sa structure la volonté de proposer une offre ludique modulaire.

Son Livre de base est totalement autonome, pouvant permettre de jouer au jeu sans avoir besoin d’autre chose. Il propose en effet toutes les règles nécessaires, tous les outils pour le meneur (PNJ, conseils), un cadre de jeu prêt à l’emploi et même des scénarios.

Mais attention, ce Livre de base ne sera suffisant que si vous voulez jouer dans un mode purement historique. En effet, tout l’aspect fantastique (magie et créatures) est couvert par le supplément Divina et tenebrae … ouvrage donc absolument nécessaire pour apporter du surnaturel à l’expérience de jeu.

De son côté Bellatores ressemble plus à un manuel de règles avancées, car il propose des règles additionnelles sur des éléments historiques spécifiques de la société médiévale. Ces points particuliers n’ont cependant pas été choisis au hasard, ce sont des sujets porteurs d’un intérêt ludique assez clair : mettre en jeu des choses à la fois fun pour les joueurs mais aussi très typiques de l’époque médiévale historique.

Il est important aussi de noter que cette gamme Dies Irae ne s’encombre pas d’aides de jeu et de goodies devenus pourtant communs dans les offres ludiques actuelles. Pas de carnet de feuilles de personnages, pas de cartes (que ce soit géographiques ou de jeu), pas de dés ou autres tokens. Il faut noter cependant que la gamme est complétée aussi par un Recueil de scénarios (80 pages, couverture rigide) contenant 4 aventures.

Dies Irae porte donc la promesse de fournir tout ce qui est nécessaire à l’exploration de cette Europe médiévale historique … mais aussi fantastique … avec le support cadré de trois ouvrages restant très raisonnables en nombre de pages, et sans fioritures inutiles. La démarche est assez louable, mais attention elle n’est pas sans conséquences. L’impact le plus évident est visible sur le cadre de jeu “clé en main” du Livre de base, nommé Le Barrois et le Doyenné de Robert-Empagne. C’est là que je vais faire une incartade par rapport à mes principes habituels en comparant ce contenu avec celui de Joan of Arc. En effet, dans Joan of Arc, cette région avait fait l’objet d’un livre dédié, permettant de proposer pas mal de matière et surtout des cartes fort utiles de la région. Vous ne trouverez par contre aucune carte de ce territoire dans Dies Irae, ce qui risque de vous forcer à faire quelques recherches sur internet pour visualiser la géographie des lieux.

En termes de mise en forme, Dies Irae en impose par la beauté de la couverture de ses ouvrages. Cette apparence d’enluminures donne aux livres un côté immédiatement médiéval mais aussi mystérieux.

L’intérieur des livres, de son côté, nous propose une mise en page très lisible et aérée. Le texte est dans une police de caractère assez grande, structurée sur deux larges colonnes. Cette dernière est généralement noire sur fond blanc, jouant juste ponctuellement avec sa taille et une mise en gras ponctuelle pour différencier les niveaux de titres. La couleur n’est cependant pas totalement absente, elle est juste utilisée avec une intéressante parcimonie servant à signaler des éléments particuliers dans une page au lecteur.

L’ensemble est très agréable à lire, et les marges sont utilisées avec mesure : leur seul usage non décoratif est sur les pages de droite du Livre de base, où un encart permet de localiser cette page dans l’organisation globale de l’ouvrage. Un effort bienvenu car cette gamme, comme bien d’autres, ne propose aucun index à la fin de ses manuels.

Côté illustrations, il y a un choix fort et spécifique qui s’applique à tous les livres de Dies Irae : elles sont toutes en noir et blanc avec juste une pointe ponctuelle de couleur, et souvent avec un très bel aspect crayonné. La qualité est parfois un peu inégale, mais certaines de ces images sont particulièrement belles.

On pourra d’ailleurs noter que toute la partie héraldique de Bellatores jure nettement dans ce paysage artistique, car toute la collection de blasons est présentée avec leurs pleines couleurs vives.

Une proposition modulable : l’inconfort du choix entre historique et fantastique ?

Maintenant que nous avons vu en détail la composition de la gamme de Dies Irae, il est temps pour moi de vous éclairer un peu plus sur les spécificités de la proposition de ce jeu.

Vous l’aurez compris, Dies Irae nous propose de jouer dans le cadre historique de l’Europe du XVème siècle. C’est bien sûr l’époque de la guerre de Cent Ans, mais c’est surtout une période où la rudesse de la vie quotidienne médiévale cohabite avec l’avènement de grandes Universités et la montée en puissance de la bourgeoisie. La religion, bien que omniprésente, fait face à la montée de nouvelles idées, et les royaumes sont en proie à des évolutions importantes.

Voici donc un contexte semblant riche en possibilités d’aventure, et le Livre de base consacre plus de 60 pages à des explications sur ce dernier (dont la moitié sont dédiées à la description d’une région spécifique sous le format d’un bac à sable prêt à l’usage). Cependant, il est vite évident à la lecture qu’une prise en main maîtrisée de ce cadre historique tonitruant va demander un peu de travail et des recherches complémentaires. Les structures politiques et religieuses de ce XVème siècle s’éloignent en effet nettement des poncifs de la société médiévale idéalisée présentée généralement en Fantasy. Les jeux d’influence entre puissances royales, autorités religieuses et forces économiques sont en effet aussi riches que complexes.

Le meilleur conseil pour se faciliter la prise en main du background proposé par Dies irae, proposé par les auteurs du jeu eux-mêmes d’ailleurs, est de s’autoriser de vraies libertés avec la véracité historique. La pagination raisonnable de la gamme ne permettant pas de plonger trop en détail dans ce cadre très ambitieux, les meneurs auront tout intérêt à aller juste y chercher ce qui va nourrir l’intérêt des scénarios et campagnes à jouer … et à laisser en toile de fond pourvoyeuse d’ambiance ce qui n’est pas vital (comme les grands jeux de pouvoirs de l’époque qui occupent les pages de nos livres d’histoires).

Dies Irae est surtout écrit pour faire vivre la rudesse d’une vie médiévale proche de sa réalité historique, mais avec aussi la volonté nette d’y adjoindre une touche modulable de mysticisme et de mystère. La religion et la superstition vont occuper un rôle majeur, y compris dans le fonctionnement du système de règles, avec l’idée de mettre en avant la puissance des croyances omniprésentes au sein des populations du XVème siècle.

Point important : Le choix des auteurs a été de laisser la liberté aux meneurs dans le choix du niveau de fantastique qu’ils vont vouloir appliquer. Chaque table pourra donc vivre l’expérience du jeu avec une présence des forces surnaturelles pouvant aller de l’absence totale (en historique pure) à l’omniprésence grandiloquente (avec son lot d’archange, de démons et de cavaliers de l’apocalypse). Le supplément Divina et tenebrae peut paraître assez incontournable sur ces sujets car il contient les règles pour les rituels, maléfices et autres formules alchimiques … sans oublier son bestiaire de créatures fantastiques. Cela va cependant dépendre de l’approche que vous voulez avoir dans votre campagne.

Dies Irae porte donc l’ambition de pouvoir proposer un vrai grand écart dans sa proposition ludique : le jeu laisse un choix très large entre un cadre purement historique sans la moindre once de fantastique et un contexte totalement décomplexé où les créatures les plus extraordinaires et les plus terrifiants rituels sont des réalités. Cette richesse de choix est une merveilleuse liberté, et comme toutes les libertés elle pourra être troublante ou complexe à gérer pour certains. C’est, selon moi, le point d’attention principal auquel les futurs utilisateurs devront prendre garde pour profiter de ce jeu au mieux.

Une proposition ludique riche et modulable, voilà qui est intéressant et plein de promesses, mais comme toujours il va falloir pour cela que les outils mis à disposition soient à la hauteur. Il est donc temps maintenant de regarder ce que le système de règles de Dies Irae va nous permettre de vivre autour d’une table … Comment va t’il gérer ce potentiel grand écart ludique ?

Les règles de Dies Irae : le D20 system en mode gritty, mais pas seulement

Dies Irae est donc motorisé par le D20 system, basé sur le SRD de la 5éme édition de D&D. Il est d’ailleurs intéressant de relever que les auteurs font aussi référence à Role N’Play, la gamme française autonome éditée aussi chez Black Book Editions, comme point d’entrée vers la proposition particulière qu’est Dies Irae (le fait qu’il y est des auteurs communs aux deux gammes n’y est sûrement pas étranger).

Si vous connaissez un peu les jeux dont il est question ici, vous allez avoir une première réflexion totalement légitime : comment un système taillé pour la high fantasy comme D&D va être adapté à la rigueur d’un cadre historique plus réaliste ?

Nous allons bien sûr aborder ce point dans cette analyse des mécaniques de Dies Irae, mais à mon avis il y a d’autres éléments très intéressants à ressortir de cette adaptation des règles de D&D. Comme vous allez le voir, le traitement des convictions morales et leur impact sur la résolution des actions va être un élément tout aussi central de l’expérience de jeu promise.

La structure des personnages : des classes et des niveaux pour un jeu historique?

La première chose intéressante à regarder dans cette adaptation, c’est bien sûr le type de personnages que les joueurs vont pouvoir incarner.

En termes de structure de base, les personnages dans Dies Irae sont exactement comme ceux de D&D. Nous retrouvons les 6 caractéristiques de base et les éléments progressant sur une échelle de 20 niveaux (le bonus de maîtrise, les points de vie, l’accumulation de capacités venant des classes et des dons, etc…). L’échelle de 20 niveaux pose d’ailleurs question vu le cadre de jeu proposé par défaut, mais on peut imaginer que les très hauts niveaux collent assez bien au niveau de fantastique maximum (être niveau 20 pour affronter les cavaliers de l’apocalypse, cela peut faire sens).

Mais au-delà de ce socle classique, Dies Irae va vite se démarquer car son cadre historique l’oblige à exclure des options de character build classiques de D&D : adieu les lanceurs de sorts typiques de la high fantasy, adieu aussi les peuples non-humains. Le jeu se devait donc de proposer uniquement des humains non utilisateurs de magie dans les choix de création disponibles aux joueurs, et il répond à cela d’une manière assez intelligente :

  • Les classes de personnages sont totalement repensées. 4 classes viennent incarner les différentes fonctions d’une société médiévale historique : Débrouillard (typé roublard), Homme d’armes (typé guerrier), Intriguant (typé social), Sage (typé savoir). On comprend vite que ces classes vont permettre de structurer des capacités complémentaires entre les personnages, tout en permettant de cibler les domaines de compétences qui seront mis à contribution dans un contexte médiéval plus réaliste (relations sociales, gestion des savoirs, expertise en combat …)

Note : les capacités mystiques venant de Divina et tenebrae passant par un système de dons, elles sont assez libres par rapport à ces rôles archétypaux (même si, sans surprise, la classe de Sage aura quelques facilités à faire valoir).

  • L’absence d’espèces non-humaines est compensée par la détermination d’une origine ethnique (Allemand, Byzantin, Français …) qui va apporter une aptitude spéciale et des bonus en compétences et en aspirations (donc un choix loin d’être neutre).

  • La notion d’Historique est présente, et elle est bien utilisée en donnant un socle au personnages dans ce cadre médiéval. Brigand, Dévot, Membre de guide etc … Les 14 Historiques proposées apportent une Aptitude dédiée souvent narrative et fondée sur le background (privilège social, relations) et se voient complétées par des propositions de personnalités participant à lier le futur héros à son environnement.

  • Avant même de créer les personnages, le jeu propose de décider d’un Concept de groupe. L’idée est de donner une thématique commune (bandits, maison noble, pèlerins …) expliquant pourquoi les aventuriers se sont regroupés en équipe. Cela donne aussi accès à un Talent de groupe qui est un avantage souvent lié au contexte de jeu (connaître des rumeurs, avoir des contacts …) mais aussi parfois purement mécaniques (avantage sur certains jets, bonus lors de l’usage de points d’Aspiration …)

Dies Irae propose fondamentalement de créer un personnage archétypal et orienté sur sa fonction en jeu à la manière très classique de D&D. Cependant, les auteurs ont utilisé les libertés offertes par l’absence d’options de création majeures exclusives à la fantasy pour proposer un ancrage plus fort de ce personnage dans le cadre historique. Par exemple, créer un Anglo-saxon d’historique militaire, mais de classe Débrouillard, vous permettra de tracer le portrait d’un soldat anglais ayant déserté pour vivre de rapines et de petits arrangements… surtout si il fait partie d’une groupe de PJ ayant choisi Bandits en Concept de groupe.

Je ne vais pas rentrer ici dans le détail des capacités possibles apportées par les niveaux de classe et autres dons. Sachez cependant que toutes les classes proposent de choisir un Archétype au niveau 3 (pour teinter le personnages de façon plus spécifique), et que les aptitudes des profils non combattants font la part belle aux actions de soutien durant un affrontement (une volonté évidente de ne laisser aucun personnage trop sur la touche pendant les phases d’action).

Focus sur un élément fort d’identité de Dies Irae : les Aspirations

Il y a un dernier changement, le plus important selon moi, qui différencie la structure des personnages dans Dies Irae par rapport à ceux de D&D et qui me semble mériter une attention particulière : je veux parler des Aspirations.

Ces jauges mesurant des convictions pourraient sembler être là pour remplacer la notion d’alignement, trop archétypale pour ce monde rude mais tout en nuance de gris qu’est l’Europe du XVéme siècle. Mais croire cela serait une erreur d’analyse car l’alignement existe dans Dies Irae, à travers une jauge spécifique de points de Damnation qui évalue l’équilibre moral du personnage entre les pures notions de bien et de mal.

Les Aspirations sont en fait trois approches morales qui cohabitent dans l’esprit de chaque personnage : la Foi, la Superstition et le Pragmatisme. Comme leur nom le laisse clairement entendre, ces trois valeurs vont incarner le rapport que va entretenir le personnage avec le monde qui l’entoure, et en particulier son rapport aux choses mystiques ou fantastiques (déni, croyance ou crainte).

D’un point de vue mécanique, les Aspirations ont chacune un score allant de 1 à 7 et le total des trois ne peut pas dépasser 9. Ces points vont pouvoir être utilisés pour déclencher des capacités spécifiques ou pour influencer, chacun à sa manière, un jet de dé (la Foi offre l’Avantage sur un de ses jets, la Superstition impose un Désavantage sur le jet d’un adversaire et le Pragmatisme permet de faire automatiquement 10 sur le D20). La réserve de points se régénère avec du repos, et le score même d’une Aspiration pourra augmenter ou baisser selon les échecs ou les réussites critiques quand on utilise ces mêmes points.

Là encore je ne vais pas rentrer dans le détail de toutes ces mécaniques d’Aspiration, mais l’essentiel à comprendre est que ces jauges “morales” offrent la possibilité de teinter le roleplay des personnages, et de donner des conséquences à ce dernier. Le meneur est invité à décrire un événement mystérieux différemment selon que le héros possède un haut score de Superstition ou de Pragmatisme. Un système de jet de sauvegarde basé sur les Aspirations permet de son côté de donner une réalité aux problèmes pouvant venir de convictions trop extrêmes, et à l’inverse obtenir un score maximum dans l’une d’elle va permettre d’atteindre un état de transcendance.

Vous l’aurez compris, le principe des Aspirations offre un outil mécanique très intéressant pour mettre en jeu (et à l’épreuve) les convictions des personnages. Le fantastique dans Dies Irae étant largement basé sur le folklore merveilleux et mystiques du moyen-âge européen, ces Aspirations peuvent offrir de vrais moments de roleplay savoureux dans un cadre de jeu où la croyance en Dieu (et dans le diable) est omniprésente… et vient percuter la montée raisonnée des sciences et des connaissances. Mon seul bémol sur cet excellent apport est qu’il impose de bien maîtriser plusieurs règles spécifiques à son utilisation… que les meneurs devront bien se mettre en tête pour les utiliser avec confort.

Le système de combat : la rudesse et les convictions au coeur du jeu

Nous allons maintenant aborder un aspect important de la proposition de Dies Irae : les règles de combat. En effet, par nature, le système de résolution de D&D5 est assez focalisé sur les scènes d’affrontement, Dies Irae se devait donc de rendre les combats plus dangereux pour coller à son réalisme de contexte… mais sans leur faire perdre leur intérêt ludique et leur jouabilité.

Pour commencer, voyons les ajustements de game design utilisés pour durcir les affrontements armés :

  • Le seuil et le test de blessure : calculé en faisant score maximum du dé de vie de la Classe + bonus de maîtrise; ce score représente la valeur dégâts maximum que le personnage peut supporter en un seul coût avant de devoir faire un test de blessure. Ce dernier va dépendre de l’armure portée pour le personnage et de la taille de la créature qui a porté le coup, et le jet effectué sur une table dédiée peut provoquer des effets comme blessé (désavantage sur une caractéristique), bousculé (mis à terre) ou même hors de combat (mise immédiate à 0 points de vie).

Note : la façon dont est calculé ce seuil de blessure le rend clairement peu impactant à faibles niveaux (vous serez à zéro points de vie total bien avant que l’attaque portée contre vous n’ait atteint ce seuil). Par contre, c’est une valeur qui augmente peu, rendant les affrontements de plus en plus risqués en montant de niveau (avec des valeurs de dégâts de l’adversité qui eux vont monter plus vite). Une élément auquel il faut prendre garde, surtout que cela se cumule avec l’autre ajustement de règles dont nous allons parler tout de suite

  • Les repos courts et longs : Dies Irae applique aussi une recette plus connue dans les systèmes utilisant le SRD de D&D5 et voulant faire une variante gritty de ce dernier. Il s’agit de durcir la règle des repos, en faisant du repos court un repos de 8 heures et du repos long un repos d’une semaine. Cela va donc impliquer que la récupération des blessures graves va être nettement plus réaliste (donc longue) et que cela va donc impacter la capacité des joueurs à enchaîner les affrontements

Note : Ne comptez pas sur les arts mystiques décrits dans Divina et tenebrae pour apporter des possibilités de soins “magiques”. Aucun rituel (Prière, Maléfice ou Formule alchimique) ne permet de récupérer nettement plus vite de la santé. Une prière permet bien de récupérer d’une infirmité permanente (comme celle provoquée par une 2eme blessure grave sur une même caractéristique), et un onguent de guérison permet de récupérer ponctuellement un peu de vie … mais c’est à peu près tout.

Maintenant que nous avons vu comment Dies Irae rend ses combats plus mortels et impactant, voyons à présent quels outils le jeu possède pour maintenir l’intérêt ludique de ces affrontements :

  • Les nombreuses options de character build : Le premier point essentiel, c’est que les auteurs ont su maintenir de nombreuses capacités de classes et autres dons amenant une diversité de compétences pour le combat. De nombreuses expertises martiales vont permettre de provoquer à son gré des Avantages ou Désavantages sur des jets, de relancer des dés non satisfaisants, de déclencher des bonus ponctuels (parfois liés aux Aspirations). Comme déjà indiqué, il faut noter que les classes non combattantes vont avoir aussi des capacités à faire valoir pour donner des effets bonus aux actions de alliés, ou des malus aux adversaires.

Note : Il y a aussi la possibilité de donner quelques capacités martiales à un non-combattant via le choix de certains dons. Cela ne sera pas optimal, mais pouvoir maîtriser un port d’armure ou l’usage d’armes de guerre peut renforcer les chances de survie d’un Sage à l’occasion … surtout que Dies Irae ne permet pas de faire du multi-classage.

  • L’usage tactique des points d’Aspirations : Voilà un point qui m’avait largement marqué lorsque j’avais fait jouer une partie test de Joan of Arc, et qui va rester valable à Dies Irae puisque les mécaniques sont les mêmes. Les jauges d’Aspiration donnent un stock de points à chaque joueur lui permettant d’influencer ses jets de dés en combat. Obtenir un Avantage en dépensant un point de Foi était vite devenu un réflexe chez certains joueurs pour pouvoir utiliser sans malus des manœuvres provoquant normalement un Désavantage. Ce système d’Aspiration, en plus de tout son intérêt en terme d’interprétation (dont j’ai déjà parlé), donne donc aussi une vrai ressource assez disponible aux joueurs pour gérer leurs chances de réussites … personnellement j’avais particulièrement apprécié ce recul du poids de l’aléatoire si fortement pesant habituellement dans le système de D&D5.

Note : Cet aspect tactique est malheureusement un peu limité par la façon dont la règle d’Avantage/Désavantage est faite (le non cumul des Avantages ou Désavantages et la situation immédiatement nulle dès que les deux facteurs sont présents). Une règle plus détaillée aurait permis un usage bien plus tactique (et un contrebalancement plus efficace du côté gritty des règles de combat) de ces points d’Aspiration … mais en l’état l’apport de ces mécaniques est de tout de même bien réel et plaisant.

Conclusion : une proposition inspirée avec des limites à gérer

Comme je vous l’ai indiqué, j’avais eu la possibilité de mener une partie test de Joan of Arc, et les similitudes avec Dies Irae sont tellement énormes que c’est une expérience sur laquelle je pense pouvoir m’appuyer pour construire un ressenti sur le jeu qui nous occupe aujourd’hui.

Mon avis est que les auteurs nous proposent ici un jeu qui contient tout ce qu’il faut pour construire une campagne d’ambiance historique avec un système bien connu et maîtrisé par beaucoup de rôlistes. Dies Irae a le grand avantage d’être complet avec ses 3 ouvrages de taille très raisonnable, et le jeu permet de moduler ce que l’on veut proposer comme cadre et comme aventures par rapport au fantastique. Mon seul bémol est une nuance habituelle dans les sujets de game design en jeu de rôle. Il est vite évident que Dies Irae pousse le système de règles de D&D5 dans des recoins où ses mécaniques sont moins optimales. Le travail d’adaptation est très bien fait, et le système des Aspirations est un excellent ajout à plus d’un titre (qui pourrait même venir à vous manquer en revenant à une version plus classique de ces mécaniques) mais ce système semble parfois un peu limité pour exploiter les excellentes pistes d’utilisation de cette Europe du XVème siècle qui nous sont données dans les ouvrages. Ce contexte nous invite à quitter la logique d’un jeu centré sur le combat, pour aller vers les interactions sociales et morales que les superstitions et la religion promettent d’enrichir et de compliquer.

Je donnerais donc un conseil simple pour clôturer cet article : Dies Irae doit être utilisé en tenant compte de son offre ludique particulière. N’hésitez pas à saisir tout ce qui est proposé en terme de cadre et d’ambiance par les auteurs, mais gardez en tête que les mécaniques fondamentales de son système de résolution vont réclamer de travailler la place des affrontements dans le rythme de vos scénarios … surtout avec une version plus punitive de ce dernier telle qu’elle est proposée ici.