D100 façons de mourir [interview Zombiology]

Le thème du zombie n’est pas forcément le plus porteur dans le jeu de rôle et pourtant Zombiology mérite, a minima, de susciter votre curiosité. Car ici, plus qu’un simple thème, il s’agit d’un projet mûrement réfléchi, porté par un game design abouti et une présentation particulièrement soignée. Le tout animé par la passion — et le cœur (bien saignant) — d’un seul homme : Damien C.Car si son nom est déjà connu comme le loup blanc dans le milieu, Zombiology reste bel et bien son premier projet en tant qu’auteur-éditeur. Un de ceux pour lesquels les plateformes de financement participatif ont été créées : permettre à de nouveaux talents de faire le grand saut vers l’édition. Actuellement en souscription, nous avons voulu en savoir plus sur son premier jeu, son travail et aussi pourquoi pas, a minima, susciter votre curiosité.


Le Fix : Notre dernière interview date de 2023. Là, ça y est, le projet est officiellement lancé et c’est même une réussite. Alors, heureux ?

Damien : Oui, heureux…. et stressé ! Car désormais, plus de chômage, c’est l’heure de vérité et des prises de risque financière : do or die. Je touche du doigt mon rêve depuis que je suis reparti en solo en janvier 2023 avec le lancement de la chaîne Rôliskatonic : continuer de vivre du JdR en produisant du contenu vidéo indépendant (ce qui n’est pas évident quand il faut en vivre à l’ère des opé-spé sur Twitch) et en écrivant mes jeux de rôle.

En termes de réussite, tout est relatif. Pour que le produit ait une vie en boutique notamment, il faut imprimer beaucoup plus d’exemplaires que ce dont le financement a besoin, donc il reste une part de risque financier, même avec cette belle somme de presque 60 000€. Donc je pousse tout ce que je peux pour que d’autres rôlistes et boutiques de jeu de rôle se joignent à l’aventure : j’ai encore besoin de soutien pour ce financement !

Le Fix : Zombiology a tout de suite été annoncé comme une gamme dont le contenu des suppléments est déjà structuré. Sachant que les rôlistes vont aussi débuter la campagne du jeu, quel rythme te donnes-tu pour la parution de chaque supplément ?

Damien : C’est évidemment la question difficile. Décider de tout écrire soit même, c’est se mettre dans une situation de tension : il n’y a personne pour aider quand les difficultés surviennent. Mais en même temps, je ressens vraiment le besoin de tout écrire moi-même. J’ai quelque chose à me prouver, mais la validation passera par les retours de la communauté. C’est vraiment débile quand j’y pense, mais c’est un moteur pour me lever le matin, alors je m’en sers, ça m’aide à être sérieux dans mon travail.

Bref, pour répondre à la question (de l’art de la digression^^), je souhaite sortir les cinq ouvrages d’ici la fin 2029. Cinq ouvrages en 3 ans, sachant que le premier va partir à l’impression d’ici un mois ou deux, grand maximum, et que le second volume est déjà en cours de rédaction.


Le Fix : Zombiology n’aura pas une campagne, mais deux campagnes ! Comment écrire deux campagnes en parallèle ? Sachant que leurs approches (storyline et bac à sable) sont très différentes.

Damien : C’est en fait très simple : quand j’en ai assez d’écrire pour l’une, je passe à l’autre, ce qui évite les problèmes de lassitude, puisque comme tu le dis, elles sont très différentes. La campagne bac à sable est moins « prête à jouer », mais plus dense en propositions de lieux, de scènes et de PNJ, tandis que la campagne storyline est plus linéaire, ce qui implique la mise en place de scènes plus originales, d’idées plus fortes et de solutions pour compenser la linéarité inhérente d’une campagne du commerce classique (par opposition aux campagnes bac à sable, qui sont plus des environnements à explorer).

Cela dit, tu as raison, du point de vue de la mémoire, ça peut poser problème de passer de l’une à l’autre, mais comme je n’ai pas beaucoup de mémoire à la base (!), je suis constamment confronté à cette problématique, ça ne change pas mon quotidien : je dois être bien organisé, avec des fichiers résumant tout ce que je dois faire, les choses à ne pas oublier, etc.

Le Fix : Est-ce que ce voyage est déjà entièrement pensé (voire écrit ?) … ou bien y a-t-il encore des idées de développement du jeu qui pourraient naître si le succès est au rendez – vous ?

Damien : Pour la campagne storyline, qui est appelée Astre mort, le « voyage » est entièrement balisée et de manière assez précise. Chaque scénario est conçu en 3 actes et j’ai tout le déroulé et contenu général des actes, comment on passe de l’un à l’autre, les idées de scènes, le grand final. Comme cette campagne a pour objectif de révéler tous les secrets de la pandémie zombie de 2029, qui forme mon setting de jeu, j’ai dû bâtir tous ses secrets, l’enchaînement des révélations, ainsi que les pistes pour le futur, car je voulais proposer à la fin de la gamme une sorte de cadre de jeu dans lequel il serait encore possible de jouer par la suite, une fois la campagne terminée. Un MJ pourra par exemple inventer sa propre pandémie Z et bâtir d’autres mystères sympas à partir des principes qui régissent cet univers de jeu.

Pour la campagne bac à sable, appelée L’Année perdue, tout est beaucoup plus ouvert, donc j’ai fonctionné en mélangeant deux approches.

Un cadre d’exploration tout d’abord, à savoir un état américain confiné pendant 1 ans. Je pars du village (le premier scénario), puis j’élargis (la vallée, le comté, les comtés adjacents, etc.).

Et des arcs narratifs ensuite, en premier lieu un arc narratif « fil rouge », sur lequel j’ai construit l’introduction de la campagne. Ce fil rouge permettra d’offrir également un final à L’Année perdue, si jamais le MJ en a besoin. D’autres arcs narratifs, plus ou moins liés à ce fil rouge, offriront des pistes de développement à exploiter. Si les PJ les saisissent au vol, ils pourront devenir le ou les arcs principaux de la campagne.

Pour revenir à ta question (digression, digression…), si le jeu est un succès, dans mon état d’esprit, il aura pour vocation de m’aider à aller au bout du projet dans les meilleures conditions. Et si vraiment ça marche super bien, j’en profiterais pour améliorer les ouvrages et les aides de jeu (plus d’illustrations, plus de matos), car je me sens un peu à l’étroit financièrement pour aller au bout de mes envies de ce côté-là. J’aimerais vraiment pouvoir produire peu de jeux, mais de proposer une qualité vraiment « premium », pour satisfaire les rôlistes les plus exigeants. Bon, après, je suis tout seul à bord de mes projets et je repars de zéro, donc je suis obligé d’y aller modestement, même si j’ai mis tous les moyens possibles pour avoir dès le départ une bonne qualité d’illustrations ou d’aides de jeu.

Carte de Josselin Grange

Le Fix : d’ailleurs, comment on écrit une campagne bac à sable ? Encore plus dans un univers zombies où tout peut se passer !

Damien : Et bien, on fait comme d’habitude, on décrit les décors et les PNJ. Et en ce qui me concerne en tous les cas, j’ajoute des arcs narratifs basés sur les PJ (un arc par PJ, une méthode que j’ai déjà testé avec bonheur dans une campagne perso ces dernières années) et basés sur certains éléments les plus inspirants placés en mode bac à sable. L’idée est de permettre à des MJ moins à l’aise avec ce mode de campagne de ne pas se sentir abandonné et d’avoir « au minimum » les arcs narratifs, que je propose dans un format un peu plus prêt à jouer que les éléments de bac à sable, sur lesquels baser la campagne, avec au fur et à mesure la possibilité de rebondir sur tous les éléments libres disposés dans le décor. Les MJ habitués à ce genre de masterisation pourront eux totalement ignorer certains arcs narratifs s’ils le souhaitent, ou les utiliser : tout le monde est content, enfin, c’est le but.

Le plus dur pour moi, qui ait l’habitude pour mon confort personnel de MJ de tout écrire en mode « prêt-à-jouer » est de revenir à une forme plus classique d’écriture, plus succincte, plus courte, inspiré du bac à sable OSR. Cela dit, grâce à ça, la campagne bac à sable sera sans doute celle qui permettra de jouer le plus longtemps. La formule prête à jouer des scénarios one-shot et de la campagne storyline Astre mort, oblige à prendre plus de place. Pour la même pagination, cela explique que la campagne bac à sable offre plus d’heures de jeu que le reste. Mais cela ne me gêne pas personnellement, car je souhaite que la campagne storyline soit jouée jusqu’au bout, donc je ne voulais pas qu’elle soit interminable. Dans mes rêves, j’aimerais que tous les gens qui apprécient Zombiology ait de bonnes chances de jouer la campagne en entier, grâce à une durée de jeu totale raisonnable.

Le Fix : Toujours depuis notre dernière interview, tu as analysé et game-design-décortiqué plusieurs jeux de rôle. Est-ce que ça veut dire que tu t’es nourri du meilleur et que Zombiology sera le jeu parfait ?

Damien : On me demande souvent ce que mon jeu apporte de plus que les autres. Ce n’est pas évident dans une ère où on se démarque avec des concepts et des idées qui doivent marquer les esprits d’un point de vue marketing (et je ne dis pas ça négativement du tout).

Avec Zombiology, je veux proposer un jeu de genre, donc pour « tout faire ». Donc qu’est-ce que j’apporte ? Et bien, j’ai l’impression que mon truc à moi, c’est d’avoir repérer les meilleures idées des systèmes, les meilleurs façons de présenter un scénario, les meilleures approches pour intégrer les PJ dans une campagne du commerce, les meilleures techniques de construction des scénarios, etc. Et de m’assurer à la fin que je propose aux gens une expérience de jeu très dense, travaillée par l’auteur pour que ça devienne un chausson pour le MJ. Chaque scène d’un scénario, chaque aspect du système de jeu, tout a été pensé pour être quelque chose qui va un peu plus loin que ce que n’importe quel MJ peut déjà faire par lui-même.

Je suis rarement déçu par les idées géniales des concepteurs de JdR, mais je suis plus souvent déçu par les finitions, la présentation des choses, le fait que certains scénarios soient souvent (surtout quand il y a beaucoup) sympa sans plus par exemple. J’aimerais avoir suffisamment réussi mon travail pour que la seule question qu’un MJ se pose avec Zombiology soit : est-ce que j’aime ce scénario ! Uniquement la question des goûts personnels. Car si c’est oui, tout est déjà pensé, travaillé, playtesté, avec les aides de jeu qui vont bien, une chouette intensité dans le jeu et l’enchaînement des scènes, etc.

Clairement, si les gens ne jouent pas à Zombiology et ne font que le lire, je ne suis pas certain qu’ils percevront tout ce travail de fond qui se révèlera en jouant, j’espère.

Visuel de l’écran de Stéphanie Bohm

Le Fix : Pour toi, quels sont les éléments qui rendent l’idée d’un jeu dans un univers de zombies attractive ? Et surtout, qu’est-ce qui différencie tes zombies des autres (jeux de) zombies ?

Damien : Si vous connaissez déjà le genre zombie, vous savez qu’il va bien au-delà des clichés. La mode des années 2010 du zombie, autour de The Walking Dead, trouve son succès dans la découverte par beaucoup qu’il est sans limite : comment les humains peuvent survivre en communauté face à une telle menace ? La présence de la mort, physique comme sociale, est un vecteur d’aventure et de richesse dramatique sans limite, que l’on peut approcher avec humour, sérieux, gore, finesse psychologique, mystère, etc.

Avant de me rendre compte de ce potentiel avec le roman de Max Brooks intitulé Wolrd War Z (rien à voir avec le film que je n’ai pas aimé du tout…), je n’étais pas spécialement attiré par le zombie, par une méconnaissance du genre et des clichés qui circulent et justifiaient mon désintérêt. Une fois que j’ai eu la chance de découvrir vraiment le genre, c’est un peu comme quand j’ai découvert Lovecraft : il y a une immense profondeur à exploiter. Faire Zombiology, c’est d’ailleurs dans mon esprit proposer des scénarios « à la Cthulhu », où le monstre central serait le zombie.

Une fois qu’on s’y intéresse, on s’aperçoit d’ailleurs que le zombie est au moins aussi riche que la grande majorité du bestiaire lovecraftien. Il est capable de percuter le réel sans le détruire vraiment, ce qui est un des aspects délicats du Mythe lovecraftien, qui a besoin de l’isolement des lieux et des créatures du Mythe, ou d’une dimension conspirationniste à la X-Files pour rester crédible. Ce qui n’est pas un problème d’ailleurs, car l’isolement, la recherche des écrits et civilisations oubliées, est au cœur de Lovecraft. Mais cela montre que le zombie a des choses pour lui. On peut faire des one-shot dans le monde entier, dans un monde réaliste qui bascule soudainement, mettant d’autant plus en valeur l’horreur. On peut aussi imaginer une société en pleine apocalypse, une société post-apocalyptique en mode survie qui offre en lui-même une champ du possible immense, ou même une société en reconstruction où les zombies sont sur la fin.

Bref, amis rôlistes qui aimez Cthulhu, Lovecraft, l’horreur, le contemporain fantastique, je vous invite vraiment à vous intéresser à World War Z ou mes scénarios (je vous laisse le choix !!^^), car je pense qu’ils pourront vous faire changer d’avis sur le genre zombie.

Le Fix : Le système de règles a été rodé et testé avec l’aide de la communauté mais pourquoi ce choix d’un système D100 pour motoriser le jeu à la base ?

Damien : J’avais une forte envie de m’attaquer au d100, qui a été important dans ma jeunesse, notamment grâce aux JdR auxquels j’ai joué : Hawkmoon, Stormbringer, Runequest, puis L’Appel de Cthulhu. En effet, je ne me retrouvais plus depuis bien longtemps dans ce système de jeu, qui n’a pas assez évoluer avec son temps à mon goût, notamment en incorporant les concepts qui ont émergés dans le jeu de rôle ces 20 dernières années. Une fois venue l’idée de la lecture directe, j’avais mon concept de base à dérouler.

Le d100 n’est pas qu’un dé pour le contemporain, mais je trouve que le pourcentage se marie parfaitement avec le contemporain et surtout, les ambiances plutôt réalistes (cela reste du jeu de rôle !). Zombies plus d100, cela me semblait être une combinaison parfaite. Cela étant, dès le début, j’ai senti que mon système serait un outil plus vaste que le zombie. Un système au service des ambiances plutôt réalistes et contemporain, mais pouvant s’attaquer à l’horreur psychologique et aux problématiques de la survie, notamment du point de vue affrontements.

Je voulais essayer d’apporter ma pierre, d’aller plus loin que l’existant connu de toutes et tous. Comment faire des combats flippants, tactiques au sens qu’il repose sur les décisions des joueurs et joueuses, en gardant une simplicité qui, justement, à tendance à ne pas permettre les enjeux tactiques ? Comment faire en sorte qu’un PJ fort socialement ait autant d’impact et de truc à faire dans le jeu, qu’un PJ fort physiquement ? Comment faire en sorte, que les joueuses et les joueurs fuient un combat qui tourne mal sans les inciter à le faire ?

Ma grande fierté est d’avoir réussi à proposer des solutions nouvelles à tout cela. En espérant que ces solutions soient appréciées par les gens et aient envie de les employer, car elles remettent en cause des habitues et des idées admises par tout le monde. Un exemple : on a nombreux à avoir accepté l’idée que les PJ sociaux ont besoin de compétences de combat, parce que sinon, c’est nul à jouer. Alors que dans la vie, le personnage social s’en sort souvent super bien, car ses talents sociaux lui permettent d’intervenir sur une échauffourée. Dans Zombiology, physique et mental sont à égalité, et le plus chouette pour moi, c’est de voir que cette idée, belle sur le papier, non seulement fonctionne à la table (et je n’ai encore parfois pas le réflexe de l’appliquer tout le temps, par mauvaises habitudes…), mais aussi qu’il y a autant de pages pour décrire les règles d’affrontement physique que mentaux. Ce n’est pas une égalité de façade : elle existe réellement dans le jeu.

Le Fix : Si Zombiology est le succès espéré, est ce que tu as d’autres projets de jeux de rôle en tête ou bien restera tu fidèle à tes zombies ?

Damien : Plus ça va, moins j’aime parler de l’après… Si je n’ai pas assez de gens qui viennent sur Zombiology, ce sera difficile de faire le jeu d’après de toute façon ! Cela étant, comme j’ai déjà communiqué sur ça par le passé, j’avoue que j’ai deux ou trois autres projets pour après Zombiology. Certains utiliseront sans doute l’Adrenaline System, mais pas tous en tous les cas. J’ai envie de m’attaquer au d20 à nouveau un jour.

Le Fix : En dehors de ton jeu, quels sont tes projets pour ta chaîne pour 2026 ?

Damien : La chaîne va continuer sur ses fondamentaux : un nouveau jeu de rôle décortiqué chaque mois, je pense à Trégor, que je trouve pour le moment super intéressant et novateur du point de vue créatif, mais aussi à Fallout, une très agréable surprise lors d’un test m’ayant convaincu. Shadowdark est prévu aussi quand il sortira, les productions intéressantes ne manquent pas, je me régale d’avance !

Les interviews vont continuer aussi, car ça me plaît beaucoup de parler avec les créatrices et créateurs. Et puis je suis en réflexion pour proposer des émissions qui changent du ronron quotidien, pour relancer l’intérêt des gens constamment.

J’espère aussi avoir le temps de publier chez Rôliste TV chaque mois une partie test « en jeu » du jeu de rôle du mois décortiqué sur la chaîne. C’est toujours enrichissant de pouvoir tester un jeu qu’on a lu, car la lecture comporte pas mal de limite quand on doit se faire un avis éclairé

En tous les cas, la chaîne est une source de plaisir renouvelée et la page tipeee qui aide à sa survie marche très bien, donc je suis très heureux ! Reste à trouver un succès de long terme pour Zombiology pour que je puisse continuer de vivre de ma passion en toute indépendance et en étant mon propre patron ! Un rêve éveillé.

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