L’espion qui mimait [chronique de Mission Impawsible]
Derrière son titre à peine voilé, Mission Impawsible ne cherche jamais à tromper son lecteur. Le jeu annonce immédiatement la couleur : on est ici pour rire, improviser et provoquer des situations absurdes. Et il le fait avec une honnêteté et une efficacité assez réjouissantes.
Écrit par Stephen Hans, illustré par Johan Andersson, et édité en français par Arkhane Asylum Publishing dans la collection Rabbit Hole, Mission Impawsible se présente sous la forme d’un livret A5 de 30 pages, entièrement en couleur et richement illustré. Un objet soigné, dynamique, qui reflète parfaitement le ton du jeu.

Trois ratons laveurs dans un imperméable
Le concept central est aussi simple que parfaitement idiot (dans le bon sens du terme). Chaque joueur ou joueuse incarne… un raton laveur. Mais pas n’importe comment : ensemble, les joueurs incarnent trois ratons laveurs empilés dans un imperméable, se faisant passer pour le plus grand détective / agent secret du monde : l’agent Omega.
Idéalement, le jeu se pratique à trois joueurs, chacun incarnant une partie du corps (la tête, le buste et les bras ou le bas du corps). Rien n’empêche toutefois d’adapter la formule à plus de joueurs. L’objectif n’est jamais l’équilibrage parfait mais bien le plaisir de jeu.
Ce ton léger et absurde se retrouve partout, y compris dans les conseils donnés au meneur de jeu :
Ne préparez presque rien. Posez un contexte. Choisissez quelques étapes clés. Puis laissez les joueurs faire n’importe quoi.
Et honnêtement, c’est exactement comme ça que le jeu fonctionne le mieux. Même s’il faudra, je pense, un meneur à l’aise avec l’improvisation et sachant rebondir sur des situations forcément imprévues.
Identités, archétypes et coordination bancale
Avant la mission, chaque joueur choisit une carte d’identité, correspondant à un archétype : le cerveau, le charmeur, le cinglé, le gros bras, le voleur ou l’intello. Chaque archétype dispose d’un talent et d’un équipement spécifique (à choisir parmi une liste).
Ensuite, les joueurs choisissent quelle partie du corps de l’agent Omega ils incarnent. Cette répartition crée naturellement des situations absurdes où chaque raton laveur agit selon ses propres priorités… tout en devant coopérer avec les autres.
Chaque action devient alors une négociation chaotique entre intentions contradictoires, jets de pièces risqués et conséquences imprévues.

Une mécanique ultra-simple, pensée pour le chaos
Le système de règles est volontairement minimaliste. Pour jouer, il ne vous faut qu’une chose : une pièce.
À tour de rôle, chaque joueur annonce :
- ce qu’il veut faire,
- ce qu’il espère obtenir en agissant de la sorte
- Annoncer si un atout (selon le profil de détective joué) s’applique pour optimiser les résultats tout en réduisant les risques.
Ensuite, on lance la pièce :
- Pile : échec
- Face : réussite
Mais Mission Impawsible ajoute une couche délicieuse de prise de risque : après un jet, un joueur peut relancer la pièce. Cela permet :
- d’améliorer une réussite (deux faces à la suite)
- de transformer un échec en réussite mitigée (pile et face)
- ou, au contraire, de transformer un simple échec en catastrophe mémorable (deux piles à la suite)
Tout le jeu repose sur cette logique : tenter le tout pour le tout, provoquer des retournements absurdes et accepter que les choses dégénèrent. Le système n’est pas là pour contrôler le chaos, mais pour l’encourager.

Stress, poubelles et encas improvisés
Il faut aussi savoir que chaque « échec » génère du stress chez nos -sensibles – ratons laveurs. Il y a 4 niveaux de stress. Une fois le dernier atteint, le raton laveur pète les plombs. Et si les 3 ratons laveurs pètent les plombs en même temps, c’est la fin de la mission. Échec.
Pour faire baisser la pression, les ratons laveurs doivent… manger. Et comme tout bon raton laveur qui se respecte, cela implique de fouiller des poubelles pour y trouver un encas. Cette mécanique, aussi simple que thématique, renforce encore le ton cartoonesque et décalé du jeu (et des tables aléatoires pour générer des petits, moyens ou gros déchets). C’est n’importe quoi et on en redemande.
Une structure de mission claire et efficace
Chaque partie suit une structure très précise. Elle commence toujours par une scène d’introduction, sans lien direct avec la mission principale. Il s’agit souvent d’une situation absurde ou problématique :
- le frigo est vide : alerte maximale ;
- un robot ninja surgit par la fenêtre pour assassiner l’agent Omega ;
- la fourrière animale frappe à la porte après plusieurs signalements de ratons laveurs dans l’immeuble.
Le meneur pose le contexte… et laisse les joueurs se débrouiller. Le jeu propose plusieurs idées pour ces scènes d’introduction. Elles ont le mérite d’être variées et de nourrir cette esprit fun propre au jeu. Mais elle se résume qu’à une phrase (comme les exemples données ci-dessus). Au MJ donc d’en tirer toute la substantifique moelle.
Ensuite vient la mission proprement dite. Celle-ci se construit autour de trois éléments :
- un grand méchant,
- un plan ambitieux,
- un lieu.
Pour générer tout cela, le jeu propose une quantité de tables aléatoires, parfaitement dans le ton. Les plans peuvent aller de “faire fondre la calotte glaciaire avec une loupe géante” à “rassembler des fragments d’OVNI pour contacter une flotte d’invasion extraterrestre”. Les lieux sont tout aussi extravagants : casino de luxe, station spatiale, croisière de célébrités, château médiéval…
Les grands méchants, eux aussi, bénéficient de leurs propres tables — et la liste proposée vaut clairement le détour mais je vous laisse le découvrir.
Pour ceux qui préfèrent aller à l’essentiel, le livret propose également six missions prêtes à jouer.

Pas d’enquête, pas de plan : on fonce
Les missions, elle aussi, suivent toujours la même structure. Une fois la scène d’introduction jouée :
- arrivée devant le périmètre du lieu,
- infiltration et traversée du site,
- confrontation finale et sabotage du plan.
À la manière d’un Dungeon Crawl Classics, on commence directement à l’entrée du “donjon”. Il n’y a pas d’enquête préalable ou de récolte d’indices. La mission démarre, vous êtes déjà sur place, et il faut agir vite. Pas le temps d’élaborer un plan parfait — ce qui tombe bien, puisque tout est conçu pour qu’il explose immédiatement.

Conclusion : un générateur de fun assumé
Mission Impawsible ne cherche jamais à être autre chose que ce qu’il est : un jeu de rôle fun, absurde, chaotique, pensé pour l’improvisation et le rire.
Le jeu pousse volontairement à la catastrophe, encourage les décisions stupides et récompense la prise de risque. Le meneur de jeu est invité à lâcher prise, à ne pas préparer, et à se laisser surprendre par les joueurs. Et comme le système génère naturellement des situations imprévisibles, cela fonctionne remarquablement bien.
Si vous cherchez un jeu sérieux, tactique ou narrativement profond, passez votre chemin. Mais si vous voulez une soirée délirante, rythmée, accessible et mémorable, Mission Impawsible est une réussite totale.
Trois ratons laveurs. Un imperméable. Une mission impossible.
Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?


On y a joué avec les enfants, très chouette.