Supplément Macléod [chronique La Guerre des Immortels pour Pathfinder 2]

L’indéniable avantage qu’a D&D sur Pathfinder est la capacité du premier à susciter un sentiment de surpuissance extrêmement gratifiant chez les joueurs, or c’est justement la mission de La Guerre des Immortels(en VF grâce aux bons soins de Black Book Editions) que de pallier ce manque. Comment comptent-t-ils émuler la qualité de leur premier rival me direz-vous ? Tout simplement en étant encore plus Pathfinder.

Mytholo-Couic !

La Guerre des Immortels (LGI) est avant tout un supplément de règles mais en bons Shadoks du JdR, les gens de Paizo n’aiment apparemment pas l’idée de faire simple alors que compliqué est juste à côté, c’est pourquoi tout ce que vous y lirez dépend d’une prémisse aussi superflue que délicieuse : la mort d’un dieu. Plus spécifiquement la mort de Gorum, dieu de la guerre aux pattes d’Achaekek, dieu des assassins et des mantes religieuses.

c’est pas le dieu en question, mais avouez que l’image claque

Cet élément méta-narratif sert à justifier deux bons tiers du bouquin, dont une toute nouvelle classe, mais aussi l’absence d’Arès version Aldi dans Les mystères divins (objet d’une future chronique) ainsi qu’une aventure pour haut niveau (dont on reparlera mais pas autant que Les Mystères divins). L’aspect le plus intéressant est à trouver du côté des auteurs puisque Gorum était une création originale d’un des créateurs de la licence pour une campagne de ses années universitaires, et c’est un peu chou je trouve, mais revenons à nos moutons mythiques.

Quand un dieu meurt, il se passe des trucs assez normaux, comme par exemple une pluie de sang accompagnée de chutes de cristaux divins modifiant ce, ceux, ou celles qui se les prennent sur la tronche, et l’ensemble des changements apportés à l’univers du jeux servent de fil rouge aux différents chapitres du livre. On n’en parlera pas plus que ça ici, non seulement parce qu’ils sont plutôt écrits et traduits (donc pas besoin de vous en raconter une version médiocre), mais aussi parce que j’ai arrêté de faire des fiches de lecture au collège.

 

La grosse Mythe

Une fois n’est pas coutume, parler de LGI nécessite de commencer par la fin car, avant les nouvelles classes, avant les nouveaux objets, avant les nouveaux sorts, et avant que je finisse cette liste interminable, le supplément est là pour introduire une nouvelle manière de jouer : le système Mythique.

Comme on en parlait plus haut, l’idée est de faire souffler la légende sur vos parties avec un nombre pas insignifiant de variations sur les règles de base, toutes centrées autour d’une nouvelle ressource : les points mythiques.

L’idée générale est de permettre aux personnages d’accomplir des actions délirantes en dépensant ces points. Le plus souvent ça implique d’augmenter temporairement votre maitrise d’une compétence au rang « Mythique », mais aussi une capacité spéciale selon « l’appel » auquel vous avez répondu au début de l’aventure. Vous imaginez qu’on nage déjà en plein monomythe mais on ne fait que commencer. Les points mythiques permettent également d’activer des dons généraux uniques, les pouvoirs d’objets abusés, des sorts qui feraient passer Merlin pour un amateur et des rituels au coût aussi inimaginable que leurs effets.

Côté MJ, le système s’accompagne d’un guide pour créer des ennemis aussi épiques que les joueurs ainsi qu’une liste de menaces quasi cosmiques dont on peut s’inspirer, et quelques nouvelles entrées au bestiaire franchement amusante, je pense en particulier à l’Éternel Facétieux, un clin d’œil sympathique aux farceurs des traditions amérindiennes.

L’objectif du système mythique est donc de placer le joueur dans la peau non pas d’un héros, mais Du Héros. En soi, la variante est très amusante, et plaira à celles et ceux qui trouvent que le jeu de base pourrait donner plus d’envergure aux joueurs.

Bon ! Maintenant que ça c’est fait, intéressons nous au reste du bouquin.

 

Mytholo-classes

Retour aux premières pages, et comme le veut la tradition on se retrouve avec deux nouvelles classes, amenant le compte à une ahurissante vingtaine d’options, surtout en sachant que la version originale approche les trente sans compter celles de Starfinder, au demeurant parfaitement compatibles.

Les deux nouvelles classes ont clairement été créées avec un mot en tête : épique. Or les aficionados du jeu savent que rien n’est plus épique que de faire une centaine de choix avant même de remplir sa fiche, et après chaque long repos. On commence soft avec l’Animiste, un lanceur de sorts se liant à un ou plusieurs esprits. Dans les faits on se retrouve avec un mix entre un clerc une sorcière, leur magie étant divine, et leur sous-classe dépendant de l’entité étrange qui les accompagne. Les entités en question sont flanquées de titre agréablement edgy comme « écho des moments perdus » ou « témoin des batailles oubliées », ils viennent avec des sorts uniques, des qualifications de compétence, et des pouvoirs uniques allant de l’utile Atelier Itinérant, à l’absolument surpuissant miroir du facétieux.

Là normalement vous avez idée claire du délire : un animiste + esprit = un archétype de classe. Vous croyez vraiment qu’on se satisfait d’une équation aussi simple chez Paizo ? Que nenni pauvres fous ! L’animiste a aussi une « pratique » influençant votre rapport à l’esprit. Le Chaman par exemple peut donner une forme physique à son pote, alors que le médium canalise l’énergie du même copain pour taper au corps à corps. Et c’est pas fini ! Parce qu’à mesure de votre évolution, vous gagnerez de nouveaux esprits auxquels vous lier après chaque session de repos, ce qui présuppose chez les animistes de haut niveau une passion pour les tableurs Excel histoire de rationaliser tout ça.

Les deux nouvelles classes, gratifiées d’une inspiration graphique rafraichissante

Pour la seconde classe on part du côté musclé de la force avec le Parangon. Vous voyez le Hercule de Disney ? Alors vous saisissez l’idée. Le Parangon est littéralement un demi-dieu. Dans le contexte de LGI, le personnage a été touché par un de ces fameux cristaux dont je vous parlais plus haut. Du point de vue du jeu, et tout comme pour l’Animiste son gimmick est plutôt rigolo. D’une part vous choisissez trois attributs divins offrant chacun des pouvoirs spéciaux, de l’autre on a l’idée géniale de « l’épithète ». L’épithète est le surnom héroïque de votre Parangon. Vous commencez avec un qualificatif, puis en rajoutez au fil des niveaux, tous apportant leur lot de bonus. Le concept est bon puisqu’il saisit précisément le fun d’un héros mythique, à savoir la gloire qui l’accompagne au fil de sa vie, et lui donne une pertinence dans le jeu, accroissant ainsi l’importance du choix pour le joueur.

L’Animiste et le Parangon sont des classes très amusantes à jouer, mais aussi certaines des plus complexes de Pathfinder (ce qui n’est pas peu dire). L’Animiste est clairement conçu pour être le plus versatile possible, avec de nombreuses options interchangeables. Que vous jouiez la classe comme un mage offensif, un soutien ou un attaquant au corps à corps vous avez malgré tout une tonne de pièces échangeables pour optimiser selon la situation. Le Parangon de son côté semble être né après qu’un fan a pensé « j’aimerai bien que le guerrier soit plus nuancé » en tenant une patte de singe maudite.  Le Parangon a donc trois attributs divins choisis durant la création, sauf qu’on ne peut en activer qu’un à la fois, et qu’une fois utilisé, c’est au tour d’un des deux autres. Concrètement, vous devrez constamment jongler entre vos pouvoirs, garder en tête celui qui venait avant, celui qui vient après, et bien sûr les meneurs devront faire la même chose au cas où vous vous gourez. C’est pas inintéressant, mais dans un jeu où les combats impliquent pas mal de patience en attendant son tour, perdre le fil est extrêmement simple, et le reprendre devient vite un nouveau facteur de ralentissement de l’action.

Mythic et Tac, rangers du risque

Pour celles et ceux qui (comme moi) fatiguent un peu devant l’accumulation de classes, le chapitre suivant est parfait puisqu’il introduit de nouvelles options pour les classes existantes, un approfondissement dont PF2 manque cruellement, et en plus elles sont glorieuses.

Les nouvelles options arrivent! Fuyez!

Ces archétypes ne sont cependant pas totalement nouveaux si vous avez joué à la première édition, puisque certains s’inspirent des « classes hybrides », un gloubiboulga typique de PF1 où, pour créer une nouvelle classe il suffisait d’en prendre une et de l’utiliser pour appuyer très fort sur l’autre. Dans cette série on a donc l’Enragé de Sang, initialement un mélange de barbare et d’ensorceleur. L’archétype éponyme dans LGI permet justement au barbare d’avoir quelques sorts, à condition de boire le sang de vos adversaires. Les dégâts bonus de la classe sont donc convertis en saignements, et les sorts nécessitant un jet d’attaque bénéficient des mêmes avantages que vos frappes, plutôt cool. Le Vengeur et le Révélateur de leur côté sont des variantes divines du roublard et du rôdeur respectivement. Pour le roublard, c’est une manière un peu alambiquée d’appliquer la fameuse sneak attack à autre chose qu’une dague ou une rapière. Le rôdeur quand à lui se trouve un joli deux en un : l’archétype du Révélateur met la magie à l’honneur, avec notamment quelques synergies rigolotes avec les capacités signatures de la classe, et se permet de casser avec les clichés en axant les compétences sociales et intellectuelles de la classe vers les environnements urbains.

Enfin le Sénéchal et le Guerrier de Légende sont des anomalies bienvenues. Le Sénéchal propose de jouer une sorcière coupée de son bienfaiteur, avec la possibilité d’en devenir un elle-même dans les derniers niveaux, et le Guerrier de Légende donne enfin un peu corps à la classe la plus vanille du jeu en jouant avec le concept de destinée ; les dons de ce dernier étant liés à la légende qu’il est censé accomplir. Les nouvelles capacités sont très inspirées et feront fuser l’imagination des amateurs de mythe arthurien et autres œuvres impliquant des prophéties chevaleresques.

Ces nouvelles entrées sont sans aucun doute l’argument majeur du supplément… si on ignore les archétypes réservés aux hauts niveaux deux chapitres plus loin. Vous voulez de l’épique, vous allez en avoir puisque dès le niveau 12 vous pouvez désormais toucher l’immortalité du doigt en devenant un Archidiable, un Cavalier de l’Apocalypse ou un Céleste, même si on leur préfèrera des options plus originales comme La Chaine Brisée, vous permettant de vivre votre meilleure suite de V pour Vendetta en devenant littéralement une idée immortelle dédiée à la liberté.

LGI consacre aussi quelques pages à un « nouvel » héritage versatile, le Nephilim. Pourquoi entre guillemets? Parce qu’il s’agit en fait du remaster des héritages extraplanaires célestes, fiélons et diaboliques. Rien de très nouveau sous le soleil, donc on pas y passer plus de temps que ça.

 

My-thic My-raisin

La Guerre des Immortels est sans doute le  seul ouvrage de « la gamme de base » que je ne qualifierai pas nécessairement d’immanquable. Les deux nouvelles classes sont intéressantes mais poussent le design typique de Paizo aux frontières de l’auto-parodie, et les textes de lore sont passionnants, mais incompréhensibles si la métanarrative ne vous intéresse pas.

Le seul sans faute se résume aux nouveaux archétypes tous plus excitants les uns que les autres, mais l’espace qui leur est consacré ne justifie pas l’achat à lui tout seul.

La vraie question concerne le fameux système mythique et ce qu’il apporte au jeu. Si vous bingez encore Mulan et Hercule, si vous voulez un système qui, en échange de quelques contraintes supplémentaires vous permet de vivre des aventures sur une échelle généralement réservée aux mangas de baston les plus débridés, alors LGI est pour vous.

Pour vraiment faire l’expérience de ce nouveau système comme Paizo l’imagine il nous faudra attendre la traduction de la campagne Myth Speaker, seule à ce jour conçue pour être jouée avec la variante. En attendant, vous pouvez toujours ressortir cette campagne à peine inspirée de votre hyperfixation sur la mythologie grecque.

4 pensées sur “Supplément Macléod [chronique La Guerre des Immortels pour Pathfinder 2]”

  • 3 mars 2026 à 09:47
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    J’imagine que si ça sort, c’est que ça plait ? Mais sincèrement en lisant la critique j’ai raté mon jet de SAN et perdu 1d100 de Santé Mentale… Il me semble d’ailleurs que le rédacteur est dubitatif (malgré tout son soin pour faire un compte-rendu le plus objectif possible).
    A quand une IA pour faire tourner son personnage Pathfinder niveau 12 sur le papier mais 48 en réalité ? Kroc le Bô a du souci à se faire 😉

    Chacun trouve son plaisir où il le peut/veut cela dit. 🙂

  • 3 mars 2026 à 12:18
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    Finalement, ne serait-ce pas plus simple de se tourner vers un système de règles de super héros, pour jouer cette fameuse campagne « mythique » dans le monde de Pathfinder ? Champions Complete, Heroes and Masterminds, Icons (en VF chez John Doe)… Le choix ne manque pas et la sensation de puissance pourra clairement être au rendez-vous, sans s’encombrer de règles hyper-lourdes 😉

    • 5 mars 2026 à 10:49
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      Everway (quand il sera sorti en VF) devrait parfaitement convenir. 🙂

  • 3 mars 2026 à 13:56
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    Pour ma part, je trouve que l’exemplar (parangon en vf apparemment) est une classe assez frustrante à jouer et dont certains pouvoirs sont, en tout cas en VO, mal rédigé (la classe est plus fun en multiclass archetype).

    Concernant les mythics destinies, je ne les trouve pas hyper fun et assez faiblardes… car la plupart nécessite la dépense d’un point mythic pour être activée et leur nombre est restreint. Pour trainer pas mal mes guêtres sur reddit, l’avis semble plutôt partagé!

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