Une fantasy angélique pour adulte ? [Chronique de la gamme L’ange du Chaos]

A force de lecture et d’analyse de nombreux jeux de rôle, il y a une sorte d’instinct qui se développe chez le lecteur expérimenté lorsqu’il aborde une proposition totalement nouvelle. En général, le lecteur avisé retrouve dans les ouvrages qu’il étudie des modèles et des méthodes de construction ludique qu’il a déjà côtoyés par le passé. Cela lui permet normalement d’anticiper comment le jeu pourra être joué et quelles sensations ludiques il pourra apporter autour d’une table de jeu de rôle. Bref, il peut se forger une opinion et transmettre des éléments d’analyse à son fidèle lectorat. Puis, si le temps disponible le lui permet, ce même analyste dévoué peut même tenter de mener une partie test du jeu, histoire de ressentir en conditions réelles les effets de la proposition faite par les auteurs.

Mais ce déroulement idéal n’est pas toujours une réalité. Parfois il y a des jeux sur lesquels votre instinct vous crie que quelque chose vous échappe, et c’est lorsque vous rassemblez un groupe de joyeux volontaires pour le tester autour d’une table que vous réalisez ce que vous n’aviez pas su voir à la lecture… alors que c’était là, sous vos yeux.

Si je vous parle de tout ça aujourd’hui, dans une introduction déjà bien trop longue, c’est que c’est exactement ce qu’il m’est arrivé concernant le jeu de rôle qui va nous occuper aujourd’hui : L’Ange du Chaos.

C’est donc armé de ces quelques expériences que je vais vous proposer de me suivre à présent dans les méandres du monde des Plans. Ouvrons l’imposante porte du bureau de Morion, seigneur incontesté du Plan du Chaos, et voyons comment ce jeu nous propose de vivre les délicates missions qui nous seront données par cet employeur pas comme les autres.

Histoire, structure et mise en forme de la gamme

Proposé via un financement participatif en début 2025 par l’éditeur français Les XII Singes, L’Ange du Chaos est un adaptation en jeu de rôle de l’univers des romans de Michel Robert (plus particulièrement la saga romanesque nommée L’agent des ombres). Malgré un succès limité (272 souscripteurs) le projet a été financé, et la livraison des contreparties aux souscripteurs ne s’est pas faite attendre … une rapidité extrêmement plaisante qu’il convient de souligner.

Votre serviteur n’a pas eu le plaisir de lire les œuvres de Michel Robert (et à vrai dire je pense que cela est mieux ainsi … pour ne pas avoir de biais de “connaisseur” et ainsi voir de façon neutre comment cet univers est amené aux non initiés), mais il faut noter que l’auteur a été directement impliqué dans l’adaptation en jeu de rôle de son œuvre. Rodolphe Vanhoorde, l’auteur principal du jeu et grand fan de cet univers romanesque, a fait découvrir notre cher loisir à Michel Robert en lui faisant jouer une partie dans l’univers de ses propres romans, ce qui a provoqué un goût de ce dernier pour le jeu de rôle, mais aussi son implication directe dans le projet d’adaptation. La volonté de fidélité au matériau de base me semble donc assurée, surtout qu’à de nombreux endroits des ouvrages de la gamme des encarts viennent expliquer les liens entre la proposition ludique mise en place sur L’Ange du Chaos et le contenu des romans de la saga de L’agent des ombres (dont le personnage principal, décrit d’ailleurs en détail dans le jeu de rôle, va sûrement croiser la route des joueurs au détour d’un scénario).

Pour ce qui est de la gamme en elle-même, telle qu’elle a été financée en début d’année, nous pouvons affirmer sans douter qu’elle est de base assez généreuse. Voici les contreparties qui ont été proposées aux souscripteurs, et sur cet ensemble fourni gracieusement par l’éditeur que je vais baser mon analyse :

  • Livre de base (240 pages, couverture rigide) : système de résolution complet (compétences, magie, combat, système de santé), règles de création de personnage, équipement, conseils au meneur, un bestiaire, un scénario d’introduction
  • Le Monde des Plans (241 pages, couverture rigide) : description détaillée de l’histoire et de la géographie de l’univers de jeu, explication des secrets de l’univers de jeu, règles complémentaires de création de personnages, tables de rencontres aléatoires, 6 personnages pré-créés prêts à l’emploi, 1 scénario d’introduction à l’univers de jeu
  • La Cité des Nuages (48 pages, couverture souple) : description détaillée d’une ville notable de l’univers de jeu, avec une carte format A2 de cette cité
  • Les Terres de l’Ouest (48 pages, couverture souple) : description détaillée d’une région de l’univers de jeu, avec une carte format A2 des Terres Franches (point central de l’univers de jeu)
  • Dossiers de personnages pré-créés (6 pages, couverture souple) : feuilles de personnages des pré-créés du supplément Le Monde des Plans, augmentées d’une page de notes et d’une page d’historique
  • Les Sources de Sang (240 pages, couverture rigide) : grande campagne en 4 actes mettant en scène l’une des menaces majeures du cadre de jeu et ses secrets
  • Deck Ombre et Chaos (54 cartes format poker) : rappels de règles générales et de capacités spéciales. Une carte servant de carte X (sécurité émotionnelle)
  • Deck Sang et Mana 1 (54 cartes format poker) : rappels de règles de manœuvres spéciales de combat, cartes des sorts de 3 écoles de magie
  • Deck Sang et Mana 2 (54 cartes format poker) : rappels de règles de positions et avantages en combat, cartes des sorts de 4 écoles de magie
  • Écran du meneur (3 volets, format paysage) : rappels de règles côté meneur, une grande illustration côté joueurs (étonnamment peu qualitative vu la qualité globale des illustrations du jeu)

Comme vous pouvez le constater, la gamme est vraiment riche en termes de matériel. Nous sommes face à une proposition ludique complète dont les meneurs peuvent s’emparer sans avoir l’impression de devoir attendre un futur supplément : cette gamme transpire l’invitation à faire sien le Monde des Plans, un univers dont toutes les clés sont données dans cet ensemble d’ouvrages, avec en bonus assez de scénarios (et une vrai grande campagne) pour le parcourir sur un bon nombre de séances.

En terme de mise en forme tous les livres proposent une police de caractère de grande taille, noire sur fond blanc, organisée en deux grandes colonnes par page. Les titres bénéficient de nuances de mise en forme et de couleur plutôt agréable au regard, mais cette mise en forme assez esthétique échoue parfois à permettre une clarté optimale de certains passages … en particulier des parties de texte traitant d’éléments techniques de règles de jeu.

Cependant, la direction artistique du jeu prend la peine à côté de ça de proposer des paragraphes sur fond gris venant agréablement expliquer des choix de game design (parfois en lien avec la nature des romans et des goûts de leur auteur) ou apportant des exemples pour clarifier des points de règles.

Côté mise en image, L’Ange du Chaos est servi par des illustrations variant entre plusieurs styles mais globalement de très bonne qualité. Mention spéciale aux représentations de plein pied des 6 pré-tirés proposés dans le jeu, ces illustrations sont justes magnifiques.

Cela accentue par contre l’incompréhension concernant la grande image qui décore l’écran du meneur. Cette dernière est en effet, selon moi, d’une qualité inférieure à ce que nous propose la direction artistique du jeu sur tout le reste des supports de la gamme.

Univers et proposition ludique

Il est temps de vous présenter le cadre de L’Ange du Chaos, et quel genre d’aventures les joueurs vont pouvoir y vivre. Je vais d’abord vous faire une présentation générale de ce que le jeu propose, pour poser les éléments sur lesquels je me suis laissé surprendre et que seule ma partie test m’a permis de bien visualiser. Cela vous permettra de saisir ce que nous sommes invités à jouer, et cela me permettra de vous indiquer les points d’attention sur le bon usage de ce contexte. Ensuite, je vous décrirais un peu plus en détail cet univers de jeu assez particulier, pour vous mettre en lumière ces aspects les plus intéressants.

La proposition du jeu : les Marauders-Fantômes, de gentils espions ?

Le principe central du jeu est que les joueurs incarnent des Maraudeurs-Fantôme, des agents d’élite au service de Morion, le seigneur du plan maître du Chaos. Dans l’univers de L’Ange du Chaos, nommé le Monde des Plans, trois forces majeures sont chacune basées sur leur plan maître : la Lumière, les Ténèbres et le Chaos. La Lumière et les Ténèbres s’affrontent sans relâche pour s’emparer du monde des hommes, le plan Primaire nommé Territoires-Francs et qui a fortement repoussé leur influence après divers événements historiques. Le Chaos, de son côté, manipule et agit dans l’ombre pour sauvegarder un équilibre précaire entre les forces en présence.

C’est là qu’entre en scène les Maraudeurs-Fantôme. Ces véritables agents secrets, venant des principales familles nobles du Chaos cherchant toutes à s’attirer les bonnes grâce du Puissant Morion, sont souvent envoyés sur les Territoires-Francs pour agir dans l’ombre et assurer la réussite des machinations de leur Prince.

Un élément très plaisant dans la proposition du jeu, d’ailleurs, est le fait de faire découvrir ce contexte particulier aux joueurs en même temps qu’il est découvert par leurs personnages. L’Ange du Chaos propose en effet un scénario d’introduction où les personnages ne sont pas encore des Maraudeurs-Fantôme. L’histoire s’ouvre sur l’entraînement en cours des futurs agents, puis le scénario propose une scénographie détaillée de la première rencontre avec le fameux employeur qui sera au cœur de toutes les missions : Morion.

Cette mise en scène décrite en détail promet une mise en contexte en ouverture de séance très efficace pour plonger vos joueurs dans l’ambiance de l’univers, et sans surprise la partie test que j’ai menée a confirmé l’efficacité de cette introduction.

Vous l’aurez compris, L’Ange du Chaos s’appuie sur la très confortable proposition du jeu à mission : aucun problème pour justifier l’implication des personnages dans un scénario, ils seront par défaut en service commandé. Il faut d’ailleurs noter que le jeu fait un parallèle assumé avec le célèbre agent 007, les Marauders-Fantômes partageant avec James Bond un niveau de compétence très élevé, un principe de perception d’équipement pour chaque mission, et des personnalités souvent fortes voire flamboyantes jouant allègrement avec les limites de la morale (plaisirs charnels, drogues et alcools, méthodes froides et parfois amorales).

Et c’est là, sur ce tout dernier point, que je me dois d’avouer mon étrange aveuglement lors de la lecture des ouvrages : la nature très “adulte” des thèmes portés par le jeu.

Pourtant, le livre de base s’ouvre sur un avertissement clair sur le côté très mature des sujets qui seront abordés par cet univers. La présence d’une carte X (nommée Voile du Seigneur Destin) est d’ailleurs mise en avant dès ce premier encart. Et que dire de la nature même des personnages, bien plus grise et pragmatique qu’’héroïque : des agents prêts à user de tout type de méthode pour remplir des missions loin d’être toujours morales (la fin justifiant les moyens). Il y a même littéralement une compétence Arts du plaisir dans le système de jeu, sans compter les 8 pages du Livre de base dédiées aux drogues et dépendances.

A ce stade vous devez vous dire que votre serviteur devait être très mal réveillé pour ne pas saisir que le jeu risquait de porter des sujets sensibles … aveuglement d’autant plus ennuyeux lorsqu’une des 6 personnes venant tester le jeu avec vous se révèle être une jeune femme de 14 ans !

Bon, je vous rassure tout de suite, la partie a été menée dans une ambiance détendue faisant largement place au second degré … la demoiselle n’a donc pas eu à faire face à des moments gênants ou troublants … et justement ce réflexe de la table m’a aidé à réaliser pourquoi aucun feu d’alerte ne s’était allumé dans mon esprit à la lecture : l’écriture entière de L’Ange du Chaos porte une légèreté, une insouciance, un second degré, qui désamorcent totalement toute sensation de gravité de sa proposition.

Élément symbolique de ce ton pouvant être trompeur, la figure de comic relief récurrente de Maurice. Personnage venant des romans, Maurice est un protagoniste souvent ridicule mais dont les capacités sont potentiellement sans limite. Il est utilisé à plusieurs reprises dans les ouvrages comme élément d’illustration ou de commentaire, amenant de fait un ton de comédie à l’ambiance de ces écrits.

Mais Maurice n’est que le haut de l’iceberg car, lorsqu’on y regarde de près, le ton global des livres de la gamme est clairement très léger. L’historique des magnifiques personnages pré-tirés mis à disposition parle de lui même : vous y trouverez des mots clés comme “loyauté”, “fidèle”, “amical”, “de bonne compagnie”, “doux comme un agneau”, etc …, pas vraiment le répertoire sémantique de personnes implacables, sans grandes limites de moralité, et cherchant chacune de son côté à s’attirer les faveurs de leur employeur.

L’Ange du Chaos porte donc très bien son nom. Sous le couvert d’un ton toujours très léger et purement ludique, le jeu porte une proposition de fond potentiellement très adulte par la sensibilité des thèmes abordés. Vos personnages sont les agents d’une puissance malicieuse et manipulatrice, ils sont censés être portés par une ambition individualiste de puissance, et leurs actions iront sans vergogne sur les thèmes des plaisirs de la chair, de la violence crue et d’une certaine immoralité globale (la place majeure des drogues en est un exemple frappant). Le jeu compense donc ses sujets potentiellement sensibles par une façon un peu juvénile, voire idéalisée, de les aborder (les personnages féminins, par exemple, rentrent dans le schéma classique de beauté physique qu’on a souvent vu en Fantasy). Et je pense que c’est là le point le plus important à saisir pour profiter au mieux de ce que L’Ange du Chaos veut nous proposer : le jeu vous invite à jouer avec les limites de la moralité, mais il s’écarte fortement d’une proposition sombre et potentiellement malaisante par une idée fixe qui transpire à chaque paragraphe : le plaisir de jouer et un vrai fun cinématographique, éléments qui sautent aux yeux quand on regarde de plus près de quoi est constitué l’univers du Monde des Plans

Le Monde des Plans : un terrain de jeu au sens littéral du terme

Les jeux de rôles portent depuis toujours une double exigence dans la conception de leurs univers : ces derniers doivent être immersifs, dotés d’une cohérence leur permettant de nourrir l’imagination … mais ils doivent aussi proposer les germes d’aventures et les pistes d’intrigues qui permettront d’y développer des scénarios intéressants. En résumé, un univers de jeu de rôle doit être crédible tout en étant ludique.

Concernant L’Ange du Chaos, ce Monde des Plans qui va servir de cadre révèle vite à la lecture une caractéristique évidente : il semble avoir été spécialement imaginé pour y placer des aventures hautes en couleur, très visuelles et dans une structure semblant assez archétypée pour qu’on puisse s’y repérer sans peine (même si le jeu se permettra d’y glisser des nuances et des surprises).

Fondamentalement, le terrain de jeu proposé est le plan Primaire qui porte le nom de Territoires-Francs. Il s’agit d’un continent (dont la carte complète est disponible dans la gamme) qui doit son nom au fait qu’il a repoussé vivement l’influence récurrente à travers l’histoire de trois autres plans : le Lumière, les Ténèbres et le Chaos. Il est d’ailleurs intéressant de noter que les textes indiquent que chacun de ces “Plans” est en fait une planète, et il semble (sans que cela soit clairement indiqué) que ces planètes soient situées dans un même système solaire. L’idée principale, c’est que ces plans “extérieurs” peuvent atteindre les Territoires-Francs par des portails magiques. Ces portails sont souvent des reliques d’une ancienne civilisation disparue (les Septimes), mais les Puissants (dirigeants des différents plans) sont eux aussi capables d’en créer.

L’Ange du Chaos propose donc un monde qui a servi de zone de guerre entre des forces venant de plans extérieurs. A l’époque où le jeu se déroule, il n’y a plus de conflit ouvert sur le plan Primaire entre les Ténèbres et la Lumière, mais tous les protagonistes mènent par contre des intrigues et des opérations secrètes sur ces terres. Le côté très moderne, très “James Bond”, de la proposition du jeu va d’ailleurs transpirer dans les motivations des protagonistes. En effet, chaque camp veut bien sûr imposer sa vision du monde à la manière d’une religion (et classer trop vite la Lumière comme étant le bien et les Ténèbres comme le mal pourrait réserver quelques surprises), mais l’intérêt pour le Plan Primaire est surtout une quête de pouvoir et d’influence.

En termes de population, le Monde des Plans est foncièrement humano-centré. En effet, l’humain est au centre de l’univers de jeu, et les peuples différents sont souvent juste des variantes de l’humanité. Ces peuplades ne sont pas proposées pour la création de personnage dans le livre de base, mais nous allons trouver dans le supplément Le Monde des Plans les éléments techniques pour incarner des être de la Lumière, des Ténèbres ou du Chaos, où même des peuplades spéciales du Plan Primaire. Les “créatures” vraiment non humaines sont donc réservées à la case bestiaire.

Pour le reste, nous sommes face à un cadre assez classique de fantasy. Les structures politiques et le niveau technologique correspondent à l’habituelle époque médiévale fantasmée.

La gamme ne propose cependant pas une approche encyclopédique de son univers de jeu. Les textes proposent des descriptions assez générales traçant à grands traits les spécificités de chaque région ou cité. Il faut d’ailleurs noter que les Territoires-Francs forment un terrain de jeu assez limité en taille, donnant l’impression que chaque élément n’est là que pour remplir un rôle bien précis dans la structure générale de ce contexte. Un terrain pur de jeu donc, avec en plus des citations régulières de passages des romans de Michel Robert pour illustrer le sujet abordé et faire le lien avec le matériau de base.

Nous sommes donc face à un univers qui transpire l’invitation à s’en emparer. Les ouvrages nous fournissent des lieux, des éléments d’histoire, quelques personnages, des éléments de thèmes et des citations des romans … mais rien n’est détaillé en profondeur … laissant la liberté aux meneurs de prendre tout ça en main. Les deux suppléments spécifiques de contexte sont d’ailleurs significatifs de ces caractéristiques :

Les Terres de l’Ouest nous décrit l’ouest du continent, zone totalement inspirée par le westen y compris dans les noms propres, du fleuve Rio Sangre jusqu’à la compagnie de diligences Fargo & Wells. Le jeu nous fournit de belles cartes, et des plans de certaines villes, mais là aussi rien n’est décrit de façon très précise. L’intérêt de chaque bourgade est expliqué, nous avons de petits paragraphes indiquant sommairement la structure et les points d’intérêts de certains édifices, et des focus sur quelques PNJ pouvant servir.

La cité des Nuages, se focalisant sur une seule grande ville, démontre encore plus clairement cette approche : Plus d’une quarantaine de lieux sont décrits et localisés sur la grande carte de la cité, mais là encore des descriptions se limitent généralement à donner les éléments saillants pouvant être mis en jeu durant une partie.

L’Ange du Chaos nous propose donc avant tout un univers sculpté pour sa fonction, donnant parfois l’impression diffuse d’explorer un guide d’univers d’un jeu vidéo en open world. Les textes nous donnent une image et des éléments de “gameplay” du lieu, avec souvent des PNJ intéressants pour les mettre en mouvement, mais il y a souvent la sensation d’un manque de matière sur ce qui est non visible.La sensation a été difficile pour moi à identifier clairement (ce jeu est décidément fuyant !), mais j’ai fini à comprendre cet aspect quand j’ai constaté la discrétion (l’absence ?) de mise en contexte plus globale. Quels sont les grands enjeux de la conquête de l’ouest dans Les Terres de l’Ouest ? Quelles sont les intrigues de pouvoir au sein de La cité des Nuages ? Le jeu va apporter peu ou pas de réponses dans cette gamme. Vous avez par contre tous les éléments pour décider de tout cela par vous même !

Si je voulais résumer la sensation globale que me laisse toute la présentation de l’univers de jeu dans L’Ange du Chaos je dirais ceci : c’est une sorte de grand scénario en bac en sable, les éléments de décor et les acteurs potentiels des intrigues nous sont fournis avec une certaine générosité, mais le jeu ne nous présente que peu d’intrigues précises en cours sur ces territoires. C’est un gage de grande liberté, une liberté que personnellement j’apprécie, surtout lorsqu’à côté de cela on me propose une boîte à outils plutôt bien remplie. Mais attention cela pourrait poser quelques difficultés à des meneurs habitués à ce qu’on les prenne plus par la main.

Le système de règles : une proposition classique au service du jeu

Il est temps à présent de regarder le système de règles du jeu de rôle L’Ange du Chaos. Je vais vous présenter d’abord le moteur de résolution dans ses principes généraux, avant de faire un focus sur la structure des personnages et la résolution des combats. Tout cela devrait me permettre de vous indiquer quel genre d’expérience vous serez en droit d’attendre autour d’une table avec ce jeu de rôle.

Système de résolution : moderniser une recette qui a fait ses preuves

Les créateurs de L’Ange du Chaos ont indiqué avoir testé pas mal de mécaniques différentes, avant de se rabattre sur le système final que nous allons étudier à présent. Ce choix de règles n’est donc pas neutre, il est porteur d’intentions et de goûts bien définis.

En termes de goûts, votre serviteur ne va certainement pas se plaindre de leur choix, car le moteur de résolution sélectionné me rappelle d’excellents souvenirs. En effet L’Ange du Chaos s’appuie sur un jet de résolution prenant la forme suivante :

1D10 + score de Caractéristique + score de Compétence vs valeur de difficulté de l’action (la difficulté moyenne étant de 15)

Vous aurez peut être reconnu la célèbre structure du système Interlock, mis au point pour l’historique version du jeu de rôle Cyberpunk. Pour moi, c’est surtout le moteur de résolution de Prophecy, quand soufflent les dragons, un jeu de rôle que je porte en très haute estime.

Ce qui est notable ici, c’est que ce système de résolution propose des caractéristiques ludiques bien précises, qui font écho au type de personnage que l’on nous propose d’incarner dans L’Ange du Chaos. Cette méthode de résolution réduit en effet la part de l’aléatoire (les modificateurs étant plus forts que la variabilité maximale du D10), ce qui renforce la sensation de jouer des personnes compétentes réussissant souvent leurs actions. A noter que le rang de maîtrise dans une Compétence participe à cet effet, car être Expert (7+ dans la Compétence) autorise à un succès automatique sur les tests de difficulté moyenne (ND 15).

L’intérêt va du coup se porter sur la comparaison de capacités en cas d’opposition, mais aussi sur l’échelle de réussite d’une action (au-delà de réussir, c’est la capacité à réussir de façon remarquable qui va être marquant). Pour cela, le moteur de résolution de L’Ange du Chaos propose deux degrés de réussite supérieurs (réussite majeure si le jet dépasse de plus 5 points la difficulté, réussite critique si le jet dépasse de plus de 10 points la difficulté) et un effet nommé Catastrophe si le résultat final est négatif.

Ces conséquences assez extrêmes sont possibles car L’Ange du Chaos nous propose des solutions ludiques intéressantes sur un point de potentielle faiblesse parfois relevé pour ce type de système : le manque d’effets exceptionnels et surprenant pouvant venir d’un résultat aléatoire.

Pour cela, le jeu propose un effet de jet sans limite sur le D10 : tomber sur la face 1 du dé oblige à relancer et à soustraire le résultat à son bonus total (un résultat négatif donc !), alors que faire 10 sur le D10 permet de relancer et de cumuler les scores obtenus. Vous l’aurez deviné, on peut cumuler plusieurs 10 d’affilés (dans les deux sens) pour un résultat final très extrême.

La proposition ne s’arrête pas là, car le jeu introduit aussi un très à la mode système d’avantage / désavantage nommé Inspiration et Handicap. Ce principe, permettant d’éviter d’avoir des modificateurs de circonstance chiffrés à retenir, est plutôt bienvenu dans ce système où il va déjà falloir connaître plusieurs règles spécifiques pour la gestion des capacités spéciales des personnages (on va y revenir). Notons enfin que les auteurs apportent un petit plus à cette mécanique, que je trouve assez malin et ludique : lorsque le joueur lance les 2D10, si les deux dés font 10 il obtient obligatoirement une réussite critique, si les deux dés font 1 c’est une catastrophe automatique.

L’Ange du Chaos nous propose donc un moteur de résolution assez bien pensé, et cela confirme qu’il y a eu une vraie réflexion sur ce dernier. Chaque jet va pouvoir donner lieu à des conséquences assez riches. De base nous avons une certaine certitude de résultats pour des personnages compétents, mais cela est agréablement compensé par certains effets extrêmes pouvant venir de l’aléatoire dans des cas intelligemment limités. Et bien sûr, comme nous le verrons plus loin, le jeu va en plus donner une ressources aux personnages leur permettant d’influencer les dés. Tout cela mis bout à bout semble former un système promettant d’être plutôt ludique à l’usage.

Reste à voir si ce système de résolution rentre correctement en résonance avec la structure des personnages joueurs de L’Ange du Chaos. Il est donc temps de regarder de près ce que les joueurs vont trouver sur la feuille de leurs Maraudeurs-Fantômes.

Création et structure des personnages : la puissance des Marauders-Fantômes

Le moment est venu de vous mettre en lumière ce que les joueurs auront entre les mains pour incarner leurs Maraudeurs-Fantômes. Je vous propose de faire cela en regardant d’abord dans le détail les étapes de la création de personnage, ce qui me permettra ensuite de partager avec vous une réflexion plus globale sur la mise en jeu de ces personnages … avant un petit focus sur les phases de combat qui font l’objet d’une attention particulière dans ce jeu.

La création de personnages étape par étape

  • Étape 1 : Les Caractéristiques. Les personnages sont définis par 6 caractéristiques (Réflexes / Puissance / Constitution / Charme / Intelligence / Volonté) qui seront dotées d’un score de base entre 4 et 7 selon la répartition des points de création.

Note : la variation possible de scores peut vous paraître faible, mais attendez la suite car des bonus de caractéristiques sont à venir aux étapes suivantes

  • Étape 2 : L’ Affiliation. C’est le moment de choisir l’origine du personnage, c’est-à-dire de quelle Maison du chaos il est membre (ou s’ il veut faire un Loki, les colosses à fourrure bleue des terres du Chaos). Mais c’est aussi à ce stade que le joueur (avec l’accord du meneur bien sûr) peut choisir de faire un personnage sortant de cette proposition de base, via des options proposées dans le supplément Le Monde des Plans. Le livre donne en effet les éléments techniques pour créer des citoyens du plan de la Lumière, du plan des Ténèbres, et bien sûr du plan Primaire. Cela revient à explorer les variantes de l’espèce humaine disponibles dans l’univers de jeu.

En terme de mécaniques, toutes les Affiliations donnent une liste d’avantages similaires : +1 dans une Caractéristique, 20 points à répartir dans une liste de Compétences (score maximum 7) et un Talent (capacité spéciale liée à la nature de l’Affiliation)

Note : Les Talents apportent de la couleur et des variantes de gestion entre les personnages. Par exemple le Loki est le seul à avoir deux Talents d’Affiliation, mais cela est compensé par une Malédiction supplémentaire obligatoire (pour les autres personnages ce sujet arrive plus tard dans la création)

  • Étape 3 : La Formation de base et les formations spéciales. Il s’agit ici de choisir le métier (la classe pourrait on dire) du personnage. Les joueurs sont tous de base des Maraudeurs-Fantômes, ils ont donc tous cette formation de base : Elle apporte un +1 dans trois Caractéristiques (Réflexes / Constitution / Volonté), et 20 points supplémentaires à répartir dans une liste de Compétences (toujours avec un score maximum de 7).

Puis, chaque joueur doit choisir une formation spéciale, nommée Voie, pour son Maraudeur-Fantôme, c’est là que son métier spécifique est déterminé. Les 6 Voies proposées sont les suivantes : Protecteur, Duelliste, Tireur d’élite, Assassin, Conspirateur, et Sorcier. Chacune apporte un +1 dans une Caractéristique, 20 points dans une liste de Compétences (mais le score maximum passe à 9) et un Talent spécifique à ce métier.

Note : Le supplément Le Monde des Plans propose des Voies enseignées de manière plus générale dans l’univers de jeu (Le Garde du corps, l’Artiste martial et le Chasseur de prime), mais aussi de nombreuses Voies spécifiques aux Affiliations autres que la Chaos (Enchanteur de l’enclume, Voleur de la Fraternité de la nuit etc …). Ces Voies peuvent être choisies par le joueur en accord avec le meneur.

  • Étape 4 : Personnalisation des Compétences. Cette étape propose de répartir 20 points dans n’importe quelles Compétences (toujours avec le maximum à 9). Cela représente les expériences personnelles du personnage, en dehors de ses formations.

  • Étape 5 : Fortunes et Malédictions. Nous retrouvons ici une idée assez commune d’avantage et désavantage permettant de donner un peu de fond au personnage. Le joueur doit choisir 1 Fortune et 1 Malédiction parmi une vingtaine disponibles de chaque type. Ce sont en grande majorité des bonus techniques côté Fortune (Ambidextrie, Richesse, Vision nocturne etc …), ce qui est moins vrai côté Malédiction où nous trouverons souvent les classiques problèmes de “caractère” (Dépendant, Sexiste, Vaniteux etc …)

Note : Les Malédictions de L’Ange du Chaos vont poser les questions habituelles connues dans tous les jeux de rôles avec ce type de désavantages roleplay : comment seront-elles assumées et mises en jeu par les joueurs durant les parties ?

  • Étape 6 : Le choix de l’Art martial. Point essentiel sur lequel nous reviendrons dans l’analyse des règles de combat, chaque Maraudeur-Fantôme choisit un Art martial (pouvant être un style sans armes ou armé selon les cas) qui correspond à une culture du combat de l’univers de jeu. Chaque Art martial apporte un effet permanent et un coup spécial utilisable en dépensant de la ressource.

  • Étape 7 : Personnalisation finale. Pour conclure la création, le joueur dispose de 15 points de Mérite (les points d’expérience du jeu) qu’il peut dépenser pour augmenter des Compétences (jusqu’au rang 10), augmenter des Caractéristiques (jusqu’à une valeur de 10 maximum), acheter un nouvel Art martial ou acheter de nouveaux sorts

  • Étape 8 : Calcul des valeurs secondaires et équipement. La création étant terminée, il reste à calculer les points d’Endurance (les points de vie du jeu), le seuil de fatigue, les points de mana (pour les lanceurs de sorts), le mouvement, l’initiative, l’encombrement, la défense passive, le bonus aux dégâts. Puis il reste à noter les jauges de ressources du personnage : 5 points de Nexus (permettant de déclencher des coups spéciaux, de relancer des dés ou d’intervenir sur l’Inspiration/Handicap affectant un test) et 1 point de Hors-destin (permettant de modifier la narration, le décor, les PNJ sur une scène, réussir l’impossible ou échapper à la mort). Enfin, le joueur peut dépenser 300 Licornes d’argent en équipement (sachant qu’il possède gratuitement tout équipement lié à ses Talents)

Note : Nous allons revenir sur la plupart des notions de cette dernière étape dans la partie sur le combat, mais ce qu’il est intéressant de relever ici c’est que L’Ange du Chaos est un système voulant se baser sur un maximum de valeurs fixes pré-calculées… sans calcul à faire ensuite durant la partie. L’encombrement par exemple n’est chiffré que par rapport aux armures les plus lourdes, il sera modifié ensuite uniquement si le meneur estime que le personnage transporte trop de choses.

La structure des personnages face au système de résolution :

Vous l’aurez compris je pense en voyant le déroulement des étapes de création, L’Ange du Chaos propose d’incarner des personnages basés majoritairement sur le système de Compétences. Comme l’atteste la 1ere page de la feuille de personnage (voir ci-dessous), chacune des 6 Caractéristiques est liée à 6 Compétences … et ces dernières peuvent être développées sur une échelle de 10 rangs se répartissant en étape de maîtrise (Novice, Entraîné, Expert, Maître). Dès la création de son Maraudeur-Fantôme, le joueur pourra donc compter sur des bonus de +15 minimum à ajouter au D10 sur ses Compétences de prédilection, confirmant l’effet de grandes capacités de ces agents très spéciaux.

Mais au-delà de ça, la valeur de Caractéristique minimale étant de 7, les plus mauvais Tests pour un personnage seront du format 1D10+7 (pour rappel la difficulté moyenne est à 15). L’absence de rangs dans une Compétence interdit de relancer le D10 après un 10, mais pour autant il est évident que l’échec sera par nature plutôt relatif pour ces personnages.

Cela est d’autant plus important que les Compétences ont un impact majeur sur des aspects du jeu pouvant étonner : La compétence Armure détermine quelles protections le personnage peut porter sans malus d’encombrement supplémentaire, les compétences Art du plaisir et Arts du combat permettent de récupérer des points d’Endurance, la compétence Carrure augmente le nombre de points total d’Endurance etc …

Autre élément à relever, dans L’Ange du Chaos l’impact direct de la magie est plus limité que dans les univers classiques de high fantasy en jeu de rôle. Un lanceur de sort dispose de base d’un nombre de points de Mana égal au double de son score en Arts étranges (importance de la Compétence encore …surtout qu’Arts étranges permet aussi de méditer pour récupérer de la Mana en cours de journée ) et il connaît 5 sorts d’Apprenti parmi les écoles autorisées par sa formation. Nous sommes donc face à une magie limitée, cadrée, surtout que le nombre de sorts décrit dans le livre de base est assez faible (entre 5 et 10 sorts d’Apprenti, entre 2 et 5 sorts d’Expert et souvent 1 seul sort de Maître par source de magie). Ses effets par contre sont notables, même les sorts d’Apprenti n’ont rien à voir avec de petits Tours de magie (les sorts faisant des dégâts sont de base aussi efficaces que des armes).

Dernier élément à prendre en compte, les jauges de ressources disponibles pour les personnages. Les 5 points de Nexus permettent de déclencher les attaques spéciales d’Art martial et certains Talents comme nous l’avons déjà évoqué, mais ce n’est pas tout. Ils peuvent permettre aussi de relancer un test de Compétence, d’obtenir un dé d’Inspiration ou même de réduire de 10 les dégâts subis sur une attaque. Cette ressource se régénérant comme l’Endurance ou la Mana (par le repos ou l’usage de Compétences), elle est donc plutôt disponible pour les joueurs. Le point de Hors-destin, lui, est le seul disponible pour une session de jeu … mais ses effets sont massifs !

Tout cela indique clairement que L’Ange du Chaos fait partie de ces jeux de rôle où les joueurs sont invités à incarner de puissants héros, et que donc une partie du fun de la proposition est de faire parler cette puissance face à l’univers de jeu. Mais, nous le savons tous, l’un des plaisirs du jeu de rôle est aussi de savoir mettre en difficulté les joueurs. L’ange du Chaos propose pour ça des antagonistes à la hauteur dans son bestiaire (et ces adversaires ont accès à des capacités spécifiques fort utiles pour remplir ce rôle), sans compter tous les opposants que le meneur pourra créer avec les Vocations et Talents mis à disposition dans les ouvrages. Cependant, ayant mené une partie test du jeu par moi même, je peux vous donner un conseil et un ressenti essentiel : il ne faut pas hésiter à frapper fort, surtout quand comme moi vous avez un groupe de 6 Marauders-Fantômes autour de la table. Voyez vraiment vos PJ comme des James Bond badass aux puissantes capacités (et je ne parle même pas de la montée en statut de ces personnages avec les points de Mérite, qui leur permettra de développer des versions plus puissantes de leurs Talents !). La principale faiblesse des PJ reste leur capacité à se régénérer entre deux affrontements si la densité des dangers qui leurs sont opposés sont suffisants … une bonne méthode certes, mais qui va poser des questions de temps de jeu lorsqu’on regarde de près la gestion des phases de combat. Et cela tombe bien, c’est ce que nous allons faire tout de suite.

Le combat : sujet volontairement central de la proposition

Le combat, voilà une phase qui est particulièrement soignée dans pas mal de jeux de rôle. L’Ange du Chaos ne fait pas exception à cette règle, mais il le fait avec une approche nettement assumée … et il est préférable que cette approche soit bien comprise par celles et ceux qui sont intéressés par l’idée de faire jouer à ce jeu.

Les auteurs l’indiquent en effet clairement dans les textes des ouvrages, l’ambition de L’Ange du Chaos est de mettre en scène des phases de combat dynamiques et passionnantes, et pour cela ils misent sur l’idée de créer de la diversité dans les actions possibles. Si vous avez comme moi une certaine habitude du game design en jeu de rôle, cela vous évoque sûrement deux axes de jouabilité que le jeu peut utiliser pour obtenir ce résultat :

  • Une diversité des actions possibles via le Character build des personnages (l’usage de capacités diverses spécifiquement possédées par les personnages)

  • Une diversité via des règles de manœuvres impactantes accessibles à tous (des façons multiples d’agir en combat qui sont dans les règles générales, ne demandant pas d’achat d’une capacité spécifique pour être utilisées)

Je vais être clair tout de suite avec vous, L’Ange du Chaos utilise massivement les deux options de façon simultanée. De ce fait, si je devais classer les règles de combat de ce jeu de rôle sous un terme le catégorisant en termes de game design, je dirais qu’elles se placent plutôt dans la catégorie des règles de combat “Tactiques”. De façon pragmatique cela signifie que les phases de combat vont devoir être aussi des phases de réflexion pour les joueurs. Quel type d’attaque faire ? (brutale, précise, une feinte ?), quel adversaire j’ai en face de moi ? (l’estimation des capacités d’un adversaire est une mécanique bien présente dans ce jeu, ce qui est généralement un signe qui ne trompe pas), et, bien sûr, quand utiliser mes capacités spéciales dans un affrontement. C’est d’ailleurs là que l’existence des decks de cartes, permettant d’avoir un support efficace de jeu pour les joueurs, va prendre pour moi tout son sens.

Si vous croisez cette analyse avec mon propos du paragraphe précédent sur la puissance des personnages, et la nécessité de les mettre en difficulté en accumulant parfois des rencontres, vous aurez je pense déjà compris l’avertissement que je souhaite vous faire pour le bon usage de ce jeu : Attention à la bonne gestion des temps de jeu dédiés aux combats ! L’Ange du Chaos est un jeu de rôle ou le temps imparti pour les affrontements doit être assez important, du moins pour exploiter le plein potentiel de sa proposition.

Ceci étant dit, voyons maintenant qu’elle est la saveur particulière d’un combat dans L’Ange du Chaos, et pour cela nous allons regarder les éléments principaux de la gestion d’un affrontement en jeu de rôle.

Initiative classique, mais une gestion des actions dynamique

Traditionnelle ouverture des phases d’affrontement, l’initiative de L’Ange du Chaos est très classique, basée sur un jet de 1D10+ bonus d’initiative, permettant de classer l’ordre d’action des belligérants de plus grand au plus petit lors d’un round de 10 secondes. Ce type d’initiative n’est habituellement pas utilisé par les systèmes de combat dit “Tactiques”, ces derniers préférant des initiatives fixes par rang d’action (comme dans Omega ou le Hero system, ou surtout comme dans Prophecy qui allait donc plus loin dans cette logique avec le même moteur de résolution);

Mais L’Ange du Chaos compense ce “classicisme” par un système d’action plus dynamique et demandant plus de gestion de la part des joueurs. En effet, chaque Maraudeur-Fantôme peut effectuer 2 actions simples par round (2 attaques ou 2 mouvements ou 1 mouvement et 1 attaque) et un nombre potentiellement non limité de réactions (servant à la Parade, à l’Esquive, à l’Encaissement ou à la Riposte). La seule limite à ces réactions est que chacune d’entre elles coûte 3 points d’Endurance au personnage.

Les règles de L’Ange du Chaos tenant en compte la notion de zone de menace autour d’un combattant, tout cela indique clairement que le nombre d’actions pouvant avoir lieu dans un round peut aller bien au delà des deux actions simples de base … et je ne parle même pas des capacités d’Art martial.

Attaque, défense et dégâts : une invitation au fun et à l’imagination ?

La gestion du combat dans L’Ange du Chaos passe bien sûr entièrement par son système de Compétences. C’est donc un Test de Compétence de combat qui sert de jet d’attaque, le ND à atteindre étant la Défense passive de la cible (de base elle est égale au score dans la Compétence Esquive). A noter que la magie offensive marche exactement de la même façon (Test d’Arts étranges avec comme ND la Défense passive).

Cette utilisation d’un score fixe de défense est bien sûr un gage de vitesse de résolution, même si les personnages pourront donc faire une réaction pour activer une défense active. A noter d’ailleurs que les antagonistes de PJs sont catégorisés en échelle de puissance (Brutes / Coriaces / Défis) et que de simples Brutes n’auront qu’une action simple par round et aucune réaction possible… Cela promets bien sûr de réduire la durée des rounds (surtout avec beaucoup de PNJs mineurs impliqués), sachant qu’une règle optionnelle propose qu’une Brute soit abattue sur une attaque réussie (sans calcul des dégâts).

On sent donc clairement que les auteurs cherchent à dynamiser le combat, en réduisant le nombre de jets, mais ils sont ici face à une exigence contradictoire : l’idée de L’Ange du Chaos est aussi de faire des combats un moment central du jeu. Pour cela, les joueurs vont avoir à disposition toute une liste de choix qu’il va leur falloir connaître : des manœuvres de combat.

Disons le tout de suite, ces options sont assez instinctives car basées sur un même principe jouant avec le système d’Handicap et d’Inspiration : Une frappe précise ce sera – 5 aux dégâts mais on gagne une Inspiration. Une frappe brutale ce sera + 5 aux dégâts mais en acceptant de subir un Handicap. Ce sont juste deux exemples, vous trouverez aussi dans le livre de base comment faire une Feinte, un Désarmement, une Saisie ou une Attaque localisée (seul usage d’une localisation des coups qui n’est pas dans le système de base, mais qui permet des effets particuliers et des bonus de dégâts).

Et c’est là qu’il faut que je vous parle un peu du système de calcul des dégâts de ce jeu. La base des dégâts d’une attaque est la valeur donnée par l’arme. Cette valeur est souvent assez imposante en termes de nombre dés lancés (par exemple une épée courte fait 3D6 et une épée à deux mains fait 4D8+2 !), sachant qu’une réussite majeure ou critique va ajouter 1 ou 2 dés au pool de dés de base de l’arme.

Nous sommes donc face à des jets de dégâts très aléatoires, avec de bonnes grosses additions de groupe de dés qui ont clairement vocation à faire appel à ce plaisir coupable … celui connu depuis les 8D6 de la boule de feu de D&D ! C’est un point que j’ai relevé durant ma partie test, ces scores de dégâts modifiés par des manœuvres ou un Art martial peuvent devenir un cumul de bonus qui pourra perturber certains joueurs ! Si vous vous demandiez pourquoi je vous parlais plus haut de la règle optionnelle disant que les Brutes tombent sur une attaque réussie sans calcul des dégâts … je pense que vous en comprenez à présent l’intérêt.

Bon c’est vrai, pour le moment, je vous mets uniquement en lumière des éléments qui pourraient alourdir le jeu à votre table, réduire le plaisir et renier la fluidité voulue par les auteurs. Mais une fois ce point connu et intelligemment traité, il est temps que je vous parle de cet esprit de fun et de plaisir ludique coupable qui transpire du système de combat de L’Ange du Chaos.

Pour vous symboliser cet état d’esprit qui se ressent souvent dans les pages des ouvrages, je vais vous parler d’une autre règle optionnelle proposée dans le livre de base : l’action de réaction nommée Encaissement. Le principe est simple : face à une attaque de Corps à corps (à main nue donc), le personnage peut simplement serrer les dents et encaisser. Il fait pour cela un Test de Carrure dont le ND est le total des dégâts de l’attaque, et en cas de réussite il ne perd aucun point d’Endurance (à part les 3 points dépensés pour la réaction). Badass non ? Si vous ajoutez à ça que le jeu propose de vraies règles d’intimidation, avec de vrais effets en combat, on commence à voir un côté très super-héroïque qui se dégage.

Dans le même style, les coups spéciaux d’Art martial forment un répertoire de mouvements cinématographiques, renforcés par des effets de règles qui sont là pour vous donner ce petit waouh à l’usage. Je vous mets deux exemples ci-dessous, qui devraient vous donner une bonne idée de ce que je veux dire.

Comme vous pouvez le voir dans les effets de ces Arts martiaux, le système de combat de L’Ange du Chaos s’appuie aussi sur une gestion assez classique d’états (Pisse le sang, Surpris, Démoralisé etc …) et de capacités d’équipement (Allonge, Perforant, Résistant etc …). Tout cela ajoute des éléments dans la dimension tactique des combats, surtout que le jeu propose une gestion simple (mais donnant de vrais effets) de l’artisanat.

L’Ange du Chaos nous propose donc un système de combat dont la base est intuitive, mais qui est accéléré par l’usage de scores pré-calculés (Défense passive) et l’absence de modificateurs chiffrés à calculer en cours d’affrontement (principe d’Inspiration et d’Handicap). Cependant, tout le jeu est fondé sur le fait que les personnages joueurs sont plutôt riches dans leurs capacités et leurs choix d’action. Le jeu invite donc à s’amuser de ces divers talents, achetés dans une création de personnage très détaillée, et pour moi la bonne nouvelle est que ces pouvoirs particuliers restent assez peu nombreux (5 ou 6 habituellement) … promettant une gestion pas trop lourde pour les joueurs. Cela sera par contre à nuancer avec la gestion nécessaire des points d’Endurance et de Nexus, et bien sûr aussi avec la gestion des sorts et de la Mana pour les jeteurs de sorts.

Conclusion : un plaisir débridé à assumer et à maîtriser

Vous l’aurez compris, L’Ange du Chaos a été pour moi une bête fuyante, et j’espère avoir mis en lumière en quoi cette proposition ludique peut involontairement tromper son auditoire.

Très clairement, nous sommes ici face à un jeu de rôle qui poursuit l’idée fixe de proposer un plaisir quasi régressif de rôliste : incarner des personnages cool et badass dans un univers plus grand que nature. Il y a deux points particuliers à regarder de près selon moi pour profiter de la générosité dont fait preuve cette gamme.

La première chose est d’être conscient de devoir gérer la moralité que l’on veut déployer autour de la table. Le jeu invite clairement (par son univers mais aussi ses règles) à jouer des personnages à la moralité et aux méthodes douteuses, dans un univers qui lui aussi est loin d’un conte de fée. Cela peut sembler être peu visible dans les scénarios proposés, mais c’est uniquement à cause du ton des textes quand on y regarde de près (enquêter sur une nouvelle drogue, par exemple, aura tout de même pour raison finale d’en récupérer la formule pour son employeur).

La deuxième chose à laquelle il faut prêter attention, c’est ce focus sur un plaisir ludique dans les phases de combat. Malgré un système de compétences riche et des règles permettant de jouer pleinement les investigations et les interactions sociales, il est évident que les affrontements sont le sel spécifique de L’Ange du Chaos, une importance incarnée par la place toute particulière de la notion d’Art martial dans le jeu.

Pour conclure, je dirais simplement que cette gamme donne un grand nombre de clés pour construire une expérience de jeu plaisante, un plaisir peut être coupable à la vue de son ton et du côté assez super-héroïque de certaines de ses résolutions. Et n’oublions pas non plus que ce jeu nous propose tout de suite une longue campagne prête à jouer. Et sans en spoiler le contenu je peux vous dire qu’elle propose des adversaires et un impact sur l’univers de jeu qui donneront de vrais défis à vos joueurs.

Alors pourquoi ne pas tenter l’expérience et venir pousser les lourdes portes du bureau de Morion ?