Apocalypse, le véritable jeu post-apo

À peine les souscripteurs ont-ils reçu Inferno que Studio Agate enchaîne déjà avec son héritier spirituel : Apocalypse, le guide de l’Armageddon.

La VF proposée par le studio Agate est actuellement sur Ulule mais seulement jusqu’au 5 mars (mais ça va, ça se passe plutôt bien…) ! Elle va permettre de rendre accessible au public francophone ce jeu à l’ambiance et au propos assez radicaux. Guerre divine, monde en ruine, choix moraux sous haute tension, campagne bac à sable et mécaniques teintées de surnaturel…

Titré Apocalisse en VO et en anglais, le jeu poursuit l’exploration de la mythologie biblique entreprise par l’éditeur italien Acheron Games avec Inferno. Il se veut tout simplement le premier jeu de rôles inspiré par l’Apocalypse ou Livre des Révélations, dernier livre du Nouveau Testament attribué à l’Évangéliste Jean.

Que vaut réellement cette grande fresque post-biblique ? Premier aperçu à travers son kit de découverte accessible ici et de la consultation de la VO.

Une gamme ambitieuse pour raconter la fin des temps

La gamme s’articule autour de plusieurs ouvrages imposants.

  • Le Guide de l’Armageddon, cœur de la gamme, propose environ 200 pages. Consacré aux règles à travers la création de personnages ainsi que les règles spécifiques, le guide est surtout dédié à décrire l’univers.
  • Les Monstres de l’Apocalypse offre un bestiaire lui aussi richement illustré sur près de 200 pages, présentant créatures, entités majeures et figures emblématiques du monde.
  • L’Apocalypse selon Saint Jean prend la forme d’un ouvrage de collection de 128 pages proposant une redécouverte du texte biblique, en français et en latin, dans une édition illustrée mi art-book, mi commentaire érudit.

Avant d’aller plus loin, signalons d’abord qu’on retrouve dans ces ouvrages la patte graphique visible dans Inferno: l’art est époustouflant et il y a même du Courbet en début de chaque chapitre. La vraie classe italienne quoi !

Soulignons ici un point important: le jeu est un diptyque (Studio Agate ne propose d’ailleurs aucune offre séparant le Guide du bestiaire). Les Monstres de l’Apocalypse est en effet indispensable. Non seulement il est le seul recueil de caractéristiques de créatures, y compris celles du scénario d’introduction. Mais, de plus, il apporte des précisions nombreuses sur le contexte et les enjeux de l’univers. A l’inverse, ne cherchez pas dans le troisième livre un contenu ludique utile ou une campagne : il s’agit d’avantage d’un (très) beau livre que d’un livre de JdR.

Rappelons enfin que dans cette souscription, différents niveaux d’options ou de souscriptions permettent d’ajouter un écran, des cartes, deck de reliques ou de marques, boîte collector et également de se procurer des exemplaires de Dragon, le jeu OGL 5e d’Agate.

Un monde en guerre

Du texte sacré d’origine, le jeu reprend, si l’on peut dire, la trame narrative. Car, dans l’univers de la gamme, une partie des prophéties du livre se sont réalisées: les sept Sceaux ont été brisés, les Quatre Cavaliers de l’apocalypse ont foulé la terre et ont pris possession de territoires situés à chacun des points cardinaux. Le monde s’est rétracté en une vaste plaine portant le nom d’Armageddon où doit se produire l’affrontement final entre les forces divines et infernales devant aboutir au triomphe de Dieu.

Ce contexte étant posé, le jeu n’est pas destiné à parfaire vos connaissances théologiques ou à vous proposer de combattre le Démon comme Spiritual Warfare. Non seulement, le jeu ne retient de la mythologie biblique que les noms et certains concepts mais il évite toute référence aux religions chrétiennes organisées dans un louable effort de ne pas offenser les croyants. Il n’est pas non plus un jeu Sword and Sandal comme Testament et l’univers graphique renvoie au même référent que celui d’Inferno à savoir l’Italie du XV° siècle. Ce mélange est d’ailleurs bien résumé par un youtuber dans cette formule saisissante « It’s Mad Max mixed with Dark Renaissance Fantasy », qu’on pourrait traduire par « Quand Mad Max rencontre Warhammer ».

De fait, même si le jeu assume un aspect mythologique et ésotérique puisant dans les sources d’une religion établie, on est dans une proposition ludique qui n’est pas inconnue des rôlistes: celui d’un conflit cosmique permanent, dans lequel les PJ sont des survivants au milieu d’un territoire dévasté et dominé par des factions luttant pour des enjeux démesurés.

Trois grandes factions structurent en effet cet équilibre fragile :

  • Le Trône, incarnation des forces divines dirigée par Metatron (la Voix du Seigneur), cherche à mener à bien le plan céleste et à achever la fin des temps.
  • L’Abîme, représentant les puissances démoniaques menées par l’Adversaire, tente de contrecarrer ce plan et de s’emparer du monde à l’issue de la bataille finale.
  • Babylone, dernier bastion de l’humanité, rassemble idéalistes, survivants et opportunistes qui tentent simplement de continuer à vivre malgré l’Apocalypse (mais la cité elle-même possède ses factions telles que celle menée par l’énigmatique Meloch ou celle de la rebelle Lillith).

A ces trois forces, on peut ajouter d’autres sources de désordre qui apparaissent également dans le Bestiaire. Car outre les créatures des forces du Trône de l’Abîme, l’ouvrage introduit également les Suivants des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse, lesquels incarnent presque une faction chacun, ainsi qu’une dizaine de menaces évocatrices (parmi lesquelles on trouvera Leviathan et Le Serpent d’Eden).

Bien que de nombreux styles de jeu soient possible, Apocalypse – Le Guide de l’Armageddon met plutôt en avant une sorte de géopolitique et de jeu des factions qui s’affrontent. Certaines cherchent à précipiter la fin du Monde (au sens eschatologique car la fin du Monde a déjà eu lieu), d’autres à l’éviter parce que le chaos leur convient, certaines autres se sont mises en tête de revenir au Monde d’avant. Chaque faction est associée à un territoire décrit dans le livre (avec les tables de rencontre et des idées d’aventure pour chacune). Cette description du monde et cet ancrage des factions font que l’éditeur italien, et le Studio Agate après lui, parlent d’une campagne « bac à sable ». De fait, le jeu se présente comme une campagne au déroulé type suivant : les personnages errent d’abord dans la plaine de l’Armageddon avant de rejoindre Babylone, de s’y intégrer, puis d’être envoyés en mission dans les terres dévastées notamment pour collecter des reliques. Ce faisant, les PJ pourront être amenés à prêter allégeance à une puissance et à s’engager pleinement dans la guerre divine.

Le kit de découverte : un avant-goût prometteur de la fin du monde

Le kit de découverte se présente sous la forme d’un livret A4 souple de 64 pages tout en couleur. Il offre une vue d’ensemble du jeu : présentation de l’univers, aperçu des factions, nouvelles sous-classes, créatures et scénario d’introduction.

Le système repose sur les règles de la 5e édition du plus célèbre des jeux de rôle et nécessite les règles de base. Il est également compatible avec Dragons, le jeu édité par Studio Agate, ainsi qu’avec l’ensemble des jeux utilisant ce moteur. Et clairement, le coté épique de la campagne se prête à merveille à ce système high-fantasy. Cela se remarque également en parcourant le Bestiaire qui comprend plusieurs créatures de CR 30 (excusez du peu) ou dans le fait que le scénario du Kit d’initiation propose des prétirés de niveau 3. Vu ses enjeux, Apocalypse, le Guide de l’Armageddon, fait partie de ces rares jeux pour lesquels la montée en puissance assumée de la 5e offre une pertinence ludique.

Survivre… et choisir son camp

Les joueurs incarnent des survivants humains de l’Apocalypse. Le jeu met clairement l’accent sur cette espèce, même si en théorie, compatibilité 5e oblige, d’autres espèces peuvent être jouées.

Si le kit n’entre pas dans le détail, le livre des règles remplace la notion de background par une « origine » : les personnages peuvent être des survivants de l’Apocalypse, mais ils peuvent également incarner des âmes que l’ouverture du Septième Sceau a renvoyées sur la Terre et provenir ainsi du Paradis, du Purgatoire, des Limbes ou des Enfers. Comme les backgrounds, ces origines donnent accès à des compétences et à des spécificités.

Le guide introduit également une autre modification qui vient remplacer le système des défauts et des idéaux proposés en 5e. Pour chaque personnage, le joueur ou la joueuse doit choisir un des sept pêchés mortels et une des sept vertus. Ces deux choix vont offrir des capacités spéciales au personnage et également influencer la manière dont le personnage se comporte et recharge son inspiration.

Dans le kit, cinq personnages prétirés dotés de nouvelles sous-classes spécifiques à l’univers sont proposés, avec la promesse d’options supplémentaires dans le livre complet. Les illustrations associées à ces archétypes, marquent immédiatement par leur puissance visuelle et donnent envie de tous les essayer.

  • Le furieux, nouvel archétype martial du guerrier.
  • L’ensorceleur de la lignée de l’au-delà, nouvel atavisme
  • Le barde des révélations, nouveau collège bardique
  • Le spectre de l’absinthe, nouvel archétype du roublard
  • Le bastion, nouvel archétype du rôdeur

Le guide complète ces archétypes par le Barbare du Martyr, le pacte de Lillith, le Mage de Salomon, le Paladin de la Fin des Temps ou le Prêtre de la Ruine, autant de sous-classes qui font que chaque classe de l’OGL 5e trouve son vecteur dans l’univers de jeu.

Bref, même si la gamme est compatible 5e, le jeu a resserré sa proposition afin de coller à son thème: aucune raison d’incarner une nouvelle fois votre illusionniste gnome, vous serez à côté de la plaque et vous vous priverez de la possibilité d’explorer cet univers profondément original mais en même temps complètement donjonesque.

Les marques : pactiser avec la puissance

Une mécanique intéressante introduite dans le kit est celle des marques. Les personnages peuvent porter une marque liée à leur allégeance — visible sur le visage pour le Trône ou sur le bras gauche pour l’Abîme — qui se traduit mécaniquement par des dés spéciaux.

Ces dés de marque peuvent être utilisés pour améliorer un jet, au risque de déclencher soit un châtiment fatidique en cas de mauvais résultat, soit un triomphe spectaculaire si la chance est au rendez-vous. Une mécanique à double tranchant qui renforce la tension et l’idée de pacte avec des forces supérieures.

Le kit détaille surtout la marque de la Bête et évoque l’existence d’une troisième voie plus mystérieuse qui sera développée dans le livre complet.

Une introduction in-media res

Le livret propose un scénario pour personnages de niveau 3. Membres de la faction de Babylone, les héros sont envoyés en mission dans le domaine de Guerre afin de rencontrer un contact qui leur révélera leur véritable objectif.

Sans trop en dévoiler, l’aventure tourne autour de la recherche d’un artefact extrêmement puissant capable de faire basculer l’issue du conflit final, posant immédiatement les enjeux épiques de la campagne.

Un aperçu prometteur

Le kit de découverte joue pleinement son rôle et présente les grandes lignes sans tout révéler, donner le ton et poser les bases d’un univers dense et spectaculaire. Si cet ouvrage parvient à vous intéresser, il est clair que l’univers d’Apocalypse vous tend les bras. Entre guerre divine, exploration d’un monde en ruine et choix moraux lourds de conséquences, Apocalypse, le guide de l’Armageddon s’annonce comme une proposition ambitieuse pour celles et ceux qui aiment les campagnes épiques, sombres et encore plus épiques.

Reste désormais à voir si la version complète tiendra toutes ses promesses et vous donnera envie d’assister à la fin du monde… autour d’une table de jeu.

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Une pensée sur “Apocalypse, le véritable jeu post-apo”

  • 5 mars 2026 à 10:18
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    Je reste toujours très prudent face à un jeu « aussi beau jeu »: les illustrations, magnifiques certes, ne font pas tout. Si c’est pour les plaquer sur un DD classique dans ses scénarios…

    Pour il sera toujours temps de changer d’avis à la livraison quand les pledges seront revendus dans X années 😉

Commentaires fermés.