Les Fléaux sortent des Ténèbres
Ah, voilà bien un projet emblématique du style des XII Singes, ça ! Depuis peu de temps (mais aussi, attention, pour très peu de temps !), le jeu Les Fléaux des Ténèbres vient de passer en foulancement et on découvre en même temps que vous ce projet qui est longtemps resté une simple ligne mystérieuse dans le marigot de notre colossal planning des sorties.
Fidèle à sa référence aux ténèbres, le jeu est resté caché jusqu’au bout et se dévoile donc… pour nous confirmer que c’est là aussi un projet estampillé 100 % XII singes ! En effet, même si les Singes font régulièrement la part belle à la création pure, ces dernières années, ils se sont souvent illustrés dans leur capacité à aller chercher des petits systèmes de règles issu de la très vaste scène indé américaine pour venir les adapter à notre marché francophone. Et quand on dit adapté, c’est souvent pour y ajouter ce qu’il leur manque à leurs yeux : un contexte et une campagne.
C’est très exactement l’ambition de ce Les Fléaux des Ténèbres qui se base sur un obscur système de jeu non-disponible en VF : Slayers. De ce qu’on en voit, ce dernier ne semble pas absolument révolutionnaire (ce n’est pas Abstract Dungeon, par exemple) se définissant lui-même comme asymétrique, c’est-à-dire n’offrant pas les mêmes capacités en termes de règles selon les classes de PJ… ce qui n’étonnera ni les adaptes des playbooks façon Apocalypse… ni les habitués des différentes itérations de D&D ou AD&D quand on y songe bien. Bref. Pour le reste, il s’agit d’un système orienté sur les caractéristiques (neuf quand même) et sur une résolution simple de jets : on obtient un succès sur un 4 ou plus, quel que soit le dé lancé (voir le côté asymétrique des persos). Bon, pourquoi pas ?

Cette base sert à motoriser une proposition ludique inattendue puisqu’il s’agit d’un setting très historique, situé au XVIIIe siècle, en Amérique, dans l’ambiance des affaires de sorcellerie tardive de style Salem. Les PJ font ainsi partie d’une organisation chargée de traquer et de détruire les menaces surnaturelles qui pourraient surgir auprès de ses colonies isolées en ces temps difficiles.
Le foulancement en cours se propose de faire financer un livre de base (112 pages couleur, 16,5×24, couverture rigide) avec tout le nécessaire pour jouer : contexte, secrets, règles du jeu, règles de création et d’évolution des personnages, un scénario qui se passe à Boston. Comme toujours avec les XII Singes (archétypal qu’on vous dit !), le livre de base complet se double d’un Les Fléaux des ténèbres Initiative !, un kit prêt à jouer avec une synthèse des règles, un résumé du contexte, cinq pré-tirés et un scénario dans un village forestier isolé. Il met en scène les circonstances dans lesquelles les personnages sont devenus des Fléaux des Ténèbres.

Il y a bien sûr un écran du MJ (trois volets) qui s’accompagne d’un livret à destination des joueurs reprenant des informations du livre de base sur la Nouvelle-Angleterre et détaillant Harvard et sa bibliothèque secrète. Dans la catégorie accessoires, vous avez aussi Améliorations, un paquet de cartes qui regroupe tous les pouvoirs des personnages.
Les Quatre Provinces, lui, est à la fois un atlas et une campagne. Il est au même format que le livre de base. Sa première partie détaille les contrées de la Nouvelle-Angleterre. La seconde contient une grande aventure de quatre scénarios qui forment donc la campagne de référence du jeu.
Chose un peu moins habituelle pour les Singes, le foulancement, très ambitieux donc, comme on le voit, s’accompagne de la production de deux goodies inattendus : d’une part, la VF d’une bande dessinée au format comics apparemment à l’origine du contexte du jeu et, d’autre part, un jeu de cartes indépendant, de type narratif (un peu comme Pour la reine, si vous voulez) qui s’inscrit dans le contexte du jeu et en reprend les illustrations.
Si tout ceci vous séduit, sachez donc qu’il ne reste guère qu’une semaine pour souscrire. Le financement est déjà largement assuré (250 % environ) mais il reste des paliers à débloquer, notamment des cartes de magie à ajouter au deck Améliorations.


A priori, il n’y a pas de caractéristiques dans Slayers, juste dix compétences
Cela se discute : ces… euh… variables comptent parmi elles des choses comme Agilité ou Muscle, par exemple, que l’on classe souvent dans les caractéristiques. D’autres comme Chasse sont en effet plutôt d’habituelles compétences.
Oui, c’est vrai, deux sur 10 correspondraient à des caractéristiques dans la plupart des jeux, mais c’est bien de skills dont parle le jeu, la majorité des « variables » en relevant. Mais ma remarque ne visait pas chercher la petite bête: quand j’ai lu « un système orienté sur les caractéristiques », j’ai compris que les caractéristiques étaient l’élément clef, pas exclusif (j’aurais alors dit « fondé » plutôt), et je me suis dit que d’autres pourraient faire l’erreur. Merci en tout cas de cette critique, c’est très intéressant.