Chevaliers de la table ronde, Goûtons voir si le jeu est bon [chronique du coffret découverte de Pendragon]
Ah, Pendragon (soupir).
Voilà un jeu que je suis depuis la légendaire boîte verte maladroitement produite par Gallimard à la grande époque des Livres dont vous êtes le héros (qui n’ont rien à voir avec notre Pendragon, certes, mais pour l’éditeur généraliste, tout ceci était plus ou moins du pareil au même…). J’ai toujours été attiré par ce jeu, sensible à son esthétique authentiquement médiévale, à tout son arrière-plan basé le plus fidèlement possible sur les légendes arthuriennes et peut-être aussi, pour tout avouer, par son image de jeu avant-gardiste (à l’époque, hein) basé sur des règles considérées comme simplissimes et faisant la part belle à l’interprétation des personnages.
Et puis, psssscchhhhiiiitt, en quasi quarante ans de JdR (misère) et alors que je possède tout aussi bien la totale de l’édition Oriflam, je n’ai même pas besoin de mes deux mains pour compter sur mes doigts mes parties de Pendragon. Des joueurs pas toujours très enthousiastes pour un contexte jugé austère, le fameux problème des tables mixtes ou encore la quasi obligation de prévoir un jeu en campagne de longue durée ont fait toujours remettre les projets à plus tard concernant l’autre jeu de Greg Stafford.
Alors, cette fois-ci, c’est peut-être la bonne, non ? La preuve, pour la première fois, cette nouvelle édition, promue en VF par le Studio Deadcrows dispose d’une boîte de découverte (non, s’il vous plaît, ne revenons pas sur celle – bancale et incomplète – de l’époque Gallimard). Et si c’était ça, la clef pour se lancer aisément dans Pendragon ? Allons-y voir de plus près.


Les Deadcrows ont donc débuté leur aventure éditoriale de la VF de ce mythique jeu par ce coffret découverte, financé en marge d’un foulancement Runequest (ce qui était quand même bizarre) et largement avant celui de la version complète (ce qui, en revanche, était bien vu). Comme il se doit dans ce genre de coffret, vous avez ici trois livrets à couverture souple, l’un contenant un tuto sous forme de scénario solo, un compilant toutes les règles nécessaires (sans création de personnages et avec assez peu de choses quant au jeu en campagne : tout ceci se trouvera dans le livre de base) et enfin un troisième contenant trois scénarios formant une mini-campagne.
Le format boîte est parfaitement exploité avec, en plus de quelques tirés à part (fiches et cartes à découper pour la gestion de batailles et autres moments emblématiques), toute une série de jolies fiches de PJ prétirés (huit quand même), une magnifique et grande carte de la Bretagne arthurienne et, enfin, un écran du MJ souple et largement suffisant. L’absence de dés est anecdotique (le jeu n’utilise qu’un D20 et quelques D6 des plus standards). Le prix reste raisonnable et il est évident que l’ensemble demeure un bon investissement, une partie du matériel pouvant ensuite être utilisé avec la version complète du jeu.



La première impression est vraiment d’enfiler ces bonnes vielles charentaises. Non seulement la boîte est bien faite en matière de découverte progressive du jeu (le tuto solo, des règles bien expliquées avec les exemples qui vont bien, etc.) mais, surtout, j’ai l’impression qu’il n’y a finalement pas grand chose qui a changé depuis la précédente incarnation du jeu. Je m’attendais à plus de ce point de vue. Et cela aurait sas doute d’ailleurs été nécessaire. Le jeu date quand même de 1985, est resté assez peu modifié depuis malgré de nombreuses éditions (celle-ci est la 6ème) et, bien sûr, le temps a passé sur bien des sujets.
Un point qui m’a marqué, c’est le décalage vis à vis de mon appréciation de la difficulté des règles. Dans les années 80, j’avais la sensation qu’elles étaient une sorte d’ABC du JdR, version très allégée et passée au D20 du Basic system. Avec le recul, je me rends compte que je les trouve… assez velues, finalement. Gloups. D’abord, il y a toutes ces variables. Des caracs mais aussi des compétences, des traits de caractère mais aussi des passions, et puis la Gloire, et puis l’Honneur… Entendons-nous bien : rien d’insurmontable, loin de là, mais cela fait quand même pas mal de données chiffrées, qui plus est pas toujours sur la même échelle, à porter sur une feuille de personnage assez chargée. Les derniers seront les premiers, comme dirait l’autre, et ici, d’un jeu considéré longtemps comme peu mécanique, on se retrouve plutôt désormais en tête de peloton.
Surtout, il y a beaucoup de jets. Plein. Certes, il s’agit systématiquement d’un unique D20 (parfois quelques D6 pour les dégâts) en roll under mais on lance très fréquemment le dé. On doit faire un test de Trait puis celui du Trait opposé, pour finalement avoir peut-être un modificateur à un troisième jet, de compétence celui-ci. Il faut aussi y ajouter les « coches » qui serviront à tenter de modifier les variables entre deux parties. Elles peuvent avoir lieu suite à un jet mais aussi suite à un simple moment de roleplay : c’est très caractéristique du gameplay de Pendragon dans lequel jeu de rôle et mécanique sont très imbriqués. On peut ici signaler la pertinence des choix mécaniques, qui accompagnent donc la volonté d’introduire une certaine ambiance (disons, « chevaleresque ») autour de la table. Mais il faut aussi reconnaître que cette approche peut déstabiliser ceux qui aiment fréquemment oublier les règles pour se concentrer sur l’histoire et l’interprétation des personnages.


Ceux-ci, parlons-en. Comme on le sait, il s’agit de jeunes chevaliers qui vont grandir et prospérer dans l’environnement du roi Arthur, fondant une dynastie et agrandissant, sans doute, un fief qu’ils transmettront à leurs héritiers. L’idée d’incarner de jeunes débutants est toujours là dans cette édition et, sans doute en s’appuyant sur l’exemple de Perceval le Gallois (le vrai, pas le débile), les PJ progresseront vite (toujours les fameuses « coches »)… mais partent de loin. Ici, dans le coffret, pas de création de personnage mais un grand choix de prétirés qui sont tous assez faibles, leurs compétences dépassant rarement 10 (donc, en gros, les 50 % de réussite). Encore une fois, cela rend quasiment incontournable le jeu en campagne, sous peine de décourager les joueurs d’incarner des chevaliers si modestes. Cela pose aussi un peu la question de leur confrontation à de si grands personnages et événements comme on le verra dans la campagne proposée.

Reste l’épineuse question des personnages féminins. Puisque le coffret ne comporte PAS les règles de création de PJ, l’éventuelle résolution de ce problème attendra le livre de base. Là, le livret de règles se contente d’un « faîtes bien comme vous voulez ! » forcément un peu court. L’essentiel de l’effort est porté sur les prétirés : trois sont des PJ féminins. L’un est classique mais donne vraiment envie de jouer : le coup de la donzelle qui reste seule à pouvoir venger les hommes de sa famille (qui l’ont initié au métier des armes) et qui se travestit le temps de sa mission. Les deux autres sont… euh… bizarres : il s’agit plutôt d’homm… bah, du coup, de « femmes d’armes » qui, en plus de la singularité d’être femme cumulent avec celle de ne point être chevalier. Je suis un peu sceptique sur l’intérêt suscité par ces deux profils là au moment du choix d’un prétiré par les joueurs, joueuses compris. A voir.

Dans tous les cas, la piste explorée, on l’aura compris, est celle d’une réalité alternative. Après tout, les Pictes de Pendragon, adversaires récurrents des PJ dans la campagne, s’éloignent eux aussi de la réalité historique. Sans parler des bêtes monstrueuses et autres fées, revenants, etc. Le problème est toutefois que les auteurs ne s’appliquent pas à eux-mêmes cette recommandation inclusive. Ainsi, la campagne en trois épisodes ne contient PAS UN SEUL PNJ féminin. Aucun. Bon courage, donc, à celles qui ont choisi d’incarner un PJ féminin pour s’y considérer comme autre chose qu’une bête curieuse…

Cette campagne en trois épisodes, contenue dans le troisième livret, déroule le style classique de Pendragon. Celui-ci est franchement singulier, ce qui est incontestablement un atout pour considéré que Pendragon est un jeu pas comme les autres. Il est également très clivant et le grand avantage d’avoir, pour cette édition, une boîte de découverte, c’est que vous saurez très vite si votre tablée est Pendragon-compatible. Dans Pendragon, on ne joue pas dans le contexte arthurien. On joue le contexte arthurien. Ainsi, là, directement, vos PJ, bien que tout jeunes chevaliers, vont être confrontés aux grands événements du début du règne de Arthur, retrait solennel de l’épée inclus.
D’un côté, on peut se dire : encore heureux ! Si c’est pour vivre des aventures de chasseurs de dragons à la petite semaine en laissant Camelot, Avalon et la Table Ronde en arrière-plan, autant continuer à jouer à D&D, Chroniques Oubliées ou Cœurs Vaillants.


De l’autre, on ne peut pas se mentir : les PJ sont réduits au rôle de simples exécutants (garder tel item, aller délivrer tel message…) quand, plus embêtant, ce n’est pas celui de simples spectateurs. Les PJ débutants sont environnés de chevaliers légendaires beaucoup, beaucoup plus forts qu’eux et il ne leur ait par conséquent jamais demandé de prendre des initiatives, élaborer des plans ou désobéir aux ordres. Si toute la tablée est bien partie sur cette idée-là, fort bien. Si, en revanche, vous avez des joueurs proactifs qui veulent être au centre de l’action et qui ont été biberonnés à l’Apocalypse ou aux bacs-à-sable, cela risque de ne pas très bien se passer…
La campagne est également un bon test pour découvrir sans attendre (et ainsi investir en vain dans le jeu complet) si votre tablée est… Kaamelott safe ! Dès le premier scénario, vous verrez défiler non seulement Merlin et Arthur mais aussi Léodagan et le roi Loth. Si vos joueurs résistent stoïquement à la tentation de placer là telle ou telle réplique de la série tout en ricanant sous cape, vous saurez que vous pouvez y aller franco. Sinon… bah… vous faîtes comme vous voulez après tout !
Comme on le voit, dans tous les cas, c’était une excellente idée de doter cette nouvelle VF de Pendragon d’une boîte de découverte. D’une part, les règles du jeu ne sont pas si aisées à prendre en main qu’on vouait bien le considérer dans le temps. Une petite initiation progressive qui inclut un tutoriel solo et des applications guidées de scènes complexes comme un tournoi ou une bataille rangée est certainement la bienvenue.


Surtout, Pendragon reste Pendragon et sa proposition de jeu est si atypique (campagne très scriptée sur le très long terme) qu’il est raisonnable de prendre d’abord une cuillerée ou deux à l’aide du matériel contenu dans ce coffret avant de décider si, oui ou non, on va se régaler avec la gamme complète.

