Quand les cieux dérapent [chronique INS/MV 5ème Edition Livre de base revisité]

« Un scandale !»

De façon grossièrement résumée, tel était l’avis général des souscripteurs ayant reçu le livre de base de cette 5ème édition d’In Nomine Satanis / Magna Veritas (INS/MV). Partant d’un postulat d’emblée clivant (on reboote tout l’univers et les PJ sont amnésiques, faisant ainsi fit de tout ce qui a pu se passer dans les éditions précédentes), le livre de base était tellement vide qu’il ne permettait pas à ceux qui adhéraient à cette proposition d’y trouver quoi que ce soit d’intéressant. Pour cela, il fallait se tourner vers les suppléments Faits Divins (des fascicules A4 tout couleur d’une petite cinquantaine de pages) à 15€ pièces (6€ en PDF). Ouch.

Pourtant, l’idée de rebooter le jeu en faisant table rase du passé était bonne. Idem pour le fait de jouer deux personnalités : d’un coté l’hôte humain, et de l’autre, l’ange ou le démon ayant pris possession de ce réceptacle – concept qu’on retrouve dans City of Mist, sorti deux ans plus tard.

Aujourd’hui, l’éditeur Raise Dead (qui a fusionné avec le studio Deadcrows, rappelons-le) ne se contente plus de ressusciter des jeux phares de l’époque, mais également ses propres jeux. Tel un éditeur de jeux vidéos qui refait un titre sorti quelques années plus tôt en version HD++ pour la nouvelle génération de console.

Alors, comme le dit l’adage : « Faute avouée, faute à moitié pardonnée ». Voyons si le contenu de cette édition révisée nous permet de pardonner l’autre moitié.

« This is not my INS »

Avant d’aller plus loin dans cette chronique, mettons-nous d’accord sur un point : le INS/MV d’aujourd’hui, ne sera plus jamais le même que celui de l’époque. Tout simplement parce qu’il y a des sujets plus sensibles qu’avant. Et d’autres qui font moins rire. J’en ai bien conscience et c’est pour cela que je considérerai ce jeu comme il se présente à nous. C’est-à-dire, une renaissance, voire un nouveau jeu à part entière.

Vous ne me lirez donc pas écrire « c’était mieux avant ». Ce que j’attends de ce jeu, c’est ce qu’il à toujours été : du fun, et un vrai plaisir de lecture. Peu importe les thèmes abordés.

Tu es beau comme un ange

Cette édition révisée se présente sous la forme d’un ouvrage A4, couverture souple, tout couleur pour 200 pages environs (soit 60 de plus que l’édition précédente).

Il est facile de différencier les deux éditions, car la version révisée à une couverture différente (et beaucoup plus classe) et puis… bah c’est écrit dessus.

En dehors du contenu additionnel, c’est toute la mise en page qui est également revue : illustrations mieux mises en valeur, voire qui passent en pleine page, meilleure disposition des paragraphes… La charte graphique ne change pas, mais sa lecture est, disons, beaucoup plus agréable.

En haut : l’ancienne édition
En bas : la nouvelle

Rappel des faits (divins)

Depuis la nuit des temps, Dieu et Satan se livrent une guerre d’influence appelée : le grand jeu. Bien évidemment, cette guerre a pour terrain de jeu notre bonne vieille Terre où sont envoyés démons et anges, dont l’objectif est de faire pencher la balance vers leur camp. Le jeu vous proposait de guerroyer pour l’une de ces factions en incarnant un démon (In Nomine Satanis) ou un Ange (Magna Veritas), chacun au service d’un prince-démon ou d’un archange. À cette dualité biblique venaient s’ajouter d’autres factions : les fées, les musulmans, les sorciers, les renégats, etc.

Après 4 éditions, le parti pris de Génération Perdues est de faire table rase de cet existant. Quelqu’un ou quelque chose a débranché la prise. Coupant tout contact entre les envoyés sur Terre (ange et démon) et leur hiérarchie. Laissant chacun dans un état de lendemain cuite bien sévère, essayant d’émerger et de comprendre ce qui se passe.
Se posent alors les questions pour les PJ, quel que soit leur camp : que s’est-il passé ? Pourquoi la hiérarchie ne répond-elle plus ? Est-ce que ça vaut le coup de continuer le grand jeu ? Que doit-on faire ?

À toutes ces questions, le précédent ouvrage ne répondait pas, laissant le MJ dans le même état de questionnement que les PJ qu’il était sensé mettre en jeu. Heureusement, cette édition révisée corrige une bonne partie de ces précédents manques en accompagnant mieux le meneur.

Ange ou démon ? Es-tu mon ange, ou mon démon ?

Malgré ce grand reboot, le fondement du jeu ne change pas : les joueuses incarnent toujours un ange ou un démon. Le principe étant que les PJ fassent tous partie du même camp.

En plus de l’ange et du démon, les joueurs incarnent aussi l’hôte, l’humain qui héberge cette être supérieur aux pouvoirs bibliques le temps qu’il encaisse le contre-coup du reboot. Dit autrement, il le couve le temps qu’il cuve avant la gueule de bois. Hélas, à part pour le roleplay, il n’y a pas beaucoup de différence entre les deux personnages. Les caractéristiques qui vous définissent ont les mêmes valeurs. Seuls les pouvoirs auxquels vous avez accès changent selon qui “pilote”.

Vos personnages sont définis par 5 caractéristiques (Force, Volonté, Agilité, Perception et apparence). L’une de ces caractéristiques a une valeur de 2, une autre de 4 et les autres à 3. Pour réussir une action, il faut lancer 3D6 et faire en dessous de la valeur de caractéristique requise pour obtenir une réussite. Il faut faire un certain nombre de réussites pour réussir l’action en cours, selon sa difficulté. Des avantages viendront améliorer certains jet, tandis que des défaut seront plus là pour inciter au roleplay.

Dans les éditions précédentes, il y avait un effet spécial quand le joueur obtenait un 111 (réussite critique) ou un 666 (échec critique) sur son jet de dés : son supérieur hiérarchique, archange ou prince démon, intervenait en personne dans l’action. Là, comme tout contact est rompu avec la direction, il se passe juste un événement étrange, soit bénéfique, soit problématique. Bref, on perd en effet « wahou » et surtout en intérêt.

Il aurait été sympa de mettre en place un système d’obtention de points divins et de points démoniaques. Points qui auraient pu être utilisés pour des actions spéciales, à la manière des points de Force dans Star Wars, ou – plus en méta-jeu – être économisés pour ensuite servir à “réparer” une liaison quelconque ou aider à trouver une réponse à ce qui s’est passé.

Le jeu ne brille clairement pas par sa mécanique et le fun qu’il procure vient surtout du côté super-héroïque qu’offre l’utilisation des pouvoirs démoniaques et divins.

Les ajouts

Bénéficiant d’une mise en page entièrement revue, l’intérêt de cette édition est dû au contenu supplémentaire qu’il apporte. A savoir :

– L’éveil : un chapitre qui expose, sous forme de rumeurs, les causes probables du grand reboot. Ce sont des idées intéressantes auxquelles vos PJ/Joueurs peuvent adhérer. Par contre, ce sera au meneur de décider la véritable raison du reboot (si vraiment il en a besoin d’une). Aucune confirmation ou réponse n’est apportée.
– Que sont-ils devenus : fortement inspiré des suppléments Faits divins, ce chapitre survole comment les différentes factions ont vécu le grand reboot. Ce chapitre aborde le sujet de façon succincte. Il faudra vous procurer les Faits Divins (principalement les n°4 et 5) pour avoir plus de détails.
– Nouveaux avantages : comme son nom l’indique, ce chapitre ajoute des avantages qui peuvent être choisis à la création d’un PJ.
– Écrire un scénario : en s’inspirant de concept issu des 10 Commandements, ces 4 pages vous orientent sur les différentes étapes clés pour concevoir votre propre scénario.
– Les scénarios : au nombre de 3. Un scénario d’introduction (très court) et un scénario pour chaque camp.

Conclusion

N’y allons pas par quatre chemins : cette édition révisée est l’ouvrage qu’auraient dû recevoir les souscripteurs. Plus complet, mieux fini, INS/MV Génération perdue ressemble enfin à un vrai jeu. Mais même s’il y a du mieux, il manque encore un chapitre, ou un simple paragraphe, à destination du meneur : comment jouer et quelle direction prendre ? Car là, en l’état, les PJ vivotent, perdus, sans aucune directive. Le jeu part du principe qu’ils continueront d’agir comme avant. De combattre le camp d’en face. De créer un réseau, de le faire vivre, tout en sabotant les réseaux de l’autre camps. Et en termes d’intérêt de jeu, ça reste léger. Pourquoi tout rebooter si c’est pour agir comme avant ? Pourquoi offrir l’opportunité de jouer différemment, de créer d’autres enjeux, pour au final rien n’en faire ?

Il y a de bonnes idées dans cette nouvelle édition. De quoi jouer aux super-héros à la The Boys (Butcher et sa bande) sur des thématiques bibliques. Mais il faudra un MJ pétri de motivation pour savoir tirer la substantifique moelle de ce potentiel ludique. Un véritable chemin de croix.

Ou alors, j’ai peut-être trop d’attente et d’ambition pour ce grand jeu. Peut-être vaut-il mieux se contenter de quelques one-shot pour passer des soirées très fun. Ce qui n’est déjà pas si mal.

5 pensées sur “Quand les cieux dérapent [chronique INS/MV 5ème Edition Livre de base revisité]”

  • 5 novembre 2024 à 12:47
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    Toujours aussi pertinent le Fix mais pensez à utiliser un correcteur de texte et/ou à vous (faire) relire, là, ça pique aux yeux…

    • 7 novembre 2024 à 10:47
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      Le secrétaire de rédaction était en vacances, il est revenu. C’est mieux ?

  • 5 novembre 2024 à 18:22
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    Bonsoir,
    La question c’est est-ce un jeu recommandable pour découvrir cet univers (pour un groupe de rolistes qui découvrent tranquillement le hobby) pp ? On en entend quand même souvent parlé comme un jeu qui a marqué le JDR français, ça attise la curiosité, mais si je comprends bien ça ne vaut pas son aîné ?
    Merci !

  • 8 novembre 2024 à 17:29
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    L’intérêt du jeu c’était son coté potache version soeur marie-thérèse des batignolles, les imbroglios improbables (collusion plus ou moins tacites ?) entres les 2 hiérarchies, … C’est une atmosphère difficilement retrouvable par les joueurs qui débuteraient aujourd’hui car les (nombreuses) références n’existent plus dans le large inconscient collectif de la pop culture, bien morcelé d’ailleurs (pas que dans le jdr), …

  • 9 novembre 2024 à 13:34
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    Merci pour cette critique. J’avais apprécié le reboot dans ce qu’il avait d’actuel à l’époque.
    Je souscrit a la conclusion sur la jouabilité : en one-shot de façon décomplexée ça passe, mais pour assurer une campagne quel travail pour le MJ.
    La facilité du jeu initial reposait sur le système de missions/récompenses. Là le logiciel est complètement différent. Intéressant pour qui veut développer un micro-univers centré sur les persos et en dérouler les épisodes comme dans une série télé. Mais il faut des talents de scénariste, plus une bonne connaissance du jeu initial. De plus un des attraits de celui-ci résidait dans le catalogue pléthorique d’archanges et princes-démons et à leurs pouvoirs associés. C’était autant de prétextes à des dingueries en scénars et à des chicanes de politique interne entre PJ. Là la liste des « familles » est hélas rachitique. Libre à chaque MJ de recréer les pouvoirs manquants (les supérieurs eux ont disparu).
    INS/MV n’a jamais eu d’autre propos que de faire des aventures débridées dans une ambiance cabocharde. Il ne faut pas s’attendre subitement à trouver une trame qui amène les PJ dans les méandres des secrets de Satan et Dieu. Pourtant pour moi, les réponses aux grandes questions sont présentes dans l’ouvrage en filigrane. Et l’esprit du jeu, est préservé. Les personnage évoluent entre ambiance crasse d’un quotidien vulgaire et grandeur d’être en mission pour leur camp (le seul qui vaille). Et surtout, de se sentir vivre, car au paradis, on se faisait quand même un peu chier, et l’enfer et ben c’était l’enfer ! Ça colle bien avec l’ambiance fin de règne de cette version rebootée ! Quand tout s’effondre, il ne reste que les convictions les plus profondément ancrées et la volonté d’en découdre avec ceux d’en face, forcément rendus responsable de la situation chiatique à laquelle on est soumis ! Et donc de brandir fièrement l’étendard de son camp pour aller foutre sur la gueule des autres, même s’il n’y a plus rien au bout !!

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