Jamais seconde sans tierce !
Résumé des épisodes précédents, et quelques enseignements à en tirer
C’est un exercice extrêmement difficile que de proposer une nouvelle édition d’un jeu de rôle ayant déjà derrière lui une longue histoire. L’envie de proposer du nouveau vient en effet se frotter à la nécessité de sauvegarder l’identité originale du jeu, innover sans trahir est un paradoxe fort difficile à surmonter. Et s’il y a une aventure éditoriale qui incarne cette terrible difficulté, c’est bien celle du jeu de rôle 7e Mer. Je pense donc important de faire un petit rappel avant de plonger dans les news plus récentes.
A la base, 7e Mer (7th Sea en VO) est un jeu de rôle édité par AEG autour de l’an 2000 et qui est vu à l’époque comme le pendant d’un autre jeu de cet éditeur qui allait lui aussi devenir culte : Légende des Cinq Anneaux ou L5A (Legend of the Five Rings ou L5R en VO). C’est l’éditeur Siroz (devenu Asmodée par la suite), big boss de l’édition de jeu de rôle en France à l’époque, qui se charge de la VF de ces deux jeux. Bien lui en a pris, car cela finira par donner deux belles gammes imposantes, deux propositions ludiques regroupant autour d’elles de vraies assemblées de fans profitant de l’avènement des communautés via internet.

Pourquoi je vous reparle de ce lointain passé ? Parce que c’est essentiel pour comprendre l’immense hype qu’allait provoquer l’annonce, en 2017, du financement de la VF de la deuxième édition de 7e Mer. Éditée en VO directement par l’auteur originel du jeu, John Wick, cette 2ème édition est alors traduite en français par l’éditeur Studio Agate. Et l’annonce mise en avant dans le financement est claire : 7e Mer est de retour et les anciens fans vont pouvoir retrouver le jeu qui les avait tant marqué presque 20 ans plus tôt.

Et c’est là que vient se nicher cette terrible difficulté, cette contradiction du créateur annonçant une continuité mais brûlant de faire parler sa modernité. A première vue pourtant, pas d’ombre au tableau. Le financement de cette deuxième édition a été un grand succès, succès se révélant à postériori bien mérité car la gamme a été très suivie et très qualitative. Il y a cependant bien une ombre qui viendra noircir un peu ce beau tableau, une ombre amenée par le système de règles de cette nouvelle version de 7e Mer. Votre serviteur ayant été immédiatement très critique avec ce choix de game design, il ne va certainement pas se dédire aujourd’hui, mais l’arrivée aujourd’hui de cette troisième édition est l’occasion de prendre un peu de recul sur cette affaire … et peut être d’en tirer quelques enseignements.
Je le répète, car c’est un point crucial, c’est extrêmement difficile de trouver un bon point d’équilibre entre fidélité et innovation quand on propose une nouvelle édition d’un jeu de rôle qui avait marqué son époque. Le problème avec le système des Mises, le moteur de résolution de cette deuxième édition de 7e Mer, n’est en aucun cas sa qualité intrinsèque. Ce système n’était certes pas parfait, mais il n’avait pas à rougir de la comparaison avec la plupart de ses contemporains. Le problème avec ce système était le cœur de proposition ludique, son principe fondateur : une profonde rupture avec la manière de concevoir l’animation d’un scénario de jeu de rôle. Pour en faire un résumé simple pour celles et ceux ignorant tout de ce système, je vais reprendre des termes utilisés à l’époque pour le décrire : le système des Mises transforme le move and roll classique en roll and move (au lieu de déclarer son intention puis faire le jet pour voir le résultat, on fait d’abord le jet et après on déclare une action pouvant correspondre). Un choix très audacieux, moderne et intéressant, mais forçant les meneurs à revoir leur pratique et leur façon d’aborder la gestion des scènes dans les scénarios.
Une certitude par contre, c’était une antithèse très forte à toute notion de continuité de l’édition précédente, et la réception de ce système a été à la hauteur de cette rupture. La deuxième édition a été un succès éditorial, mais pourtant c’est un jeu de rôle qui a la réputation d’avoir été peu joué (un de ces fameux jeux de rôle restant un décor de bibliothèque)… ou alors joué avec des règles maisons ou des adaptations fan made vers son système V1.
C’est là que nous arrivons en septembre 2025, et à l’annonce de l’arrivée d’une troisième édition de 7e Mer, avec l’éditeur Agate cette fois-ci en maître d’œuvre de la VO comme de la VF. Une édition construite avec une forte implication de la communauté des fans du jeu, une communauté dont la principale demande de changement par rapport à la V2 ne va pas vous surprendre à ce stade : le système de règles !

Le financement des versions anglaises et françaises de 7e Mer 3eme édition est donc à présent lancé, simultanément sur Ulule et Kickstarter d’ailleurs (cf. liens ci-dessous). Dans les deux cas, ce sont déjà de beaux succès sachant qu’il reste encore pas mal de temps avant la fin de ces campagnes. Mais ce qui est intéressant à la lecture des pages de présentation de ce crowdfunding, c’est que vous ne trouverez pas la même déclaration ostentatoire de retour d’un jeu culte qui était présente pour le financement de la V2. Cela semble plutôt logique, car cette V3 débarque en totale continuité avec la version précédente (ce qui a interrogé un peu côté français d’ailleurs, le délai de traduction faisant débarquer cette nouvelle édition presque en même temps que la sortie du dernier supplément de la V2 en français), mais en y regardant de plus près on peut y ressentir aussi une certaine prudence de la part de l’éditeur.
Mon opinion personnelle est que la prise en charge directement par Agate de cette nouvelle édition s’accompagne d’un propos plus mesuré, et surtout plus factuel. Si l’essentiel des textes de présentation de ce financement font le salutaire rappel de l’esprit du jeu et de son univers de cape et d’épée mystique et cinématographique, nous pouvons relever un point de description bien spécifique qui porte en lui une réponse à tout cet historique que je viens de vous rappeler :
“un nouveau système inspiré du Roll & Keep, un univers dix ans plus tard, le tout façonné par la communauté !”
Cette description, qui est clairement aussi une promesse, n’est pas la toute première ligne de la page de présentation du financement par hasard. L’éditeur évoque le système de règles de la fameuse 1ere édition du jeu, effaçant de facto toute continuité avec celui de la 2eme édition si décrié, mais il prend bien soin aussi de revendiquer sa prise de distance avec cet héritage. Une simple phrase de fait fort encourageante, une phrase qui annonce la prise en compte de cet équilibre si difficile entre fidélité et modernité dont je vous parle dans cette introduction, une phrase qui assume la démarche d’un éditeur ayant pris le parti d’impliquer la communauté du jeu pour tenter de réussir ce difficile compromis avec cette 3eme édition. Mais une phrase qui va aussi poser des question pour les détenteurs des superbes livres de contexte de la V2, toute cette gamme sera t’elle obsolète dans cet univers projeté 10 ans dans le futur ?
Après cette introduction bien trop longue, mais qui me semblait nécessaire pour comprendre les attentes et le défi posé à l’éditeur sur ce projet, il est temps de voir ce que nous pouvons savoir sur cette nouvelle édition de 7e Mer.
Les contours de cette 3eme édition de 7e Mer
Il faut toujours être très prudent dans les analyses que l’on propose sur un jeu de rôle en cours de financement. Les informations sont toujours parcellaires, et le jeu peut encore évoluer avant sa sortie définitive. Concernant ce 7e Mer 3eme édition, votre serviteur est allé chercher dans le Patreon du jeu le Livret de découverte disponible. De quoi avoir quelques bases pour évaluer la proposition qui est faite dans cette nouvelle version.
Mise en forme de la nouvelle édition
Je vais évacuer tout de suite un premier point : je ne peux pas porter de jugement à ce stade sur tout ce qui concerne la partie visuelle, la direction artistique du jeu. Rien n’indique que la mise en page du Livret de découverte puisse être une indication de la mise en page du jeu final, et la page de financement ne nous laisse que des pistes trop éparses pour tirer de vrais enseignements. La présence de Josselin Grange, déjà à l’œuvre sur la V2, pourrait être un gage de continuité avec la qualité graphique de cette édition, et les quelques illustrations proposées sur la page de financement ne manquent pas de charme. Personnellement je suis plus curieux de l’impact de l’arrivée d’Anthony Avon dans l’équipe, un illustrateur qui a officié sur une gamme de l’éditeur Agate connue pour sa patte graphique unique : Les Ombres d’Esteren
Le système de règles de la nouvelle édition
Je vais tout de suite aller sur le sujet qui, comme je l’expliquais dans l’introduction de cet article, est sûrement le plus sensible et le plus attendu au tournant de tout le projet. Comment se présente ce fameux nouveau moteur de jeu inspiré du roll&keep de la première édition ?
Pour en juger, nous avons une ressource fort précieuse : le Livret de découverte. Il est donc possible de se faire une bonne idée de la proposition portée par cette 3eme édition. Je ne vais pas trop rentrer dans les détails, car nous n’avons ni la version complète ni la version définitive de ce système sous les yeux, mais je vous propose que nous regardions les principes fondamentaux de ces mécaniques … et ce qu’elles nous disent sur les intentions des auteurs.
Concernant les personnages, ils sont définis par 5 Traits (caractéristiques) – comprenant toujours l’emblématique Panache – et 21 Compétences. Le score maximum dans chacune de ces valeurs est de 5. Ils possèdent ensuite des Avantages (leur nombre varie mais les pré-tirés semblent montrer qu’un héros en possédera 7 ou 8 en général), qui peuvent être des bonus sur les dés ou l’accès à des capacités particulières (comme la magie). Enfin, les personnages possèdent 5 Aptitudes de combats (Attaque, Défense, Dégâts, Mouvement, Robustesse) qui vont définir des effets de style durant les scènes d’action selon la répartition des 5 Traits entre elles.
Le système de résolution se base sur une poignée de D10 que le joueur va jeter pour déterminer le résultat d’une action qu’il a annoncée. Le nombre de D10 lancé est égal à la somme du Trait et de la Compétence correspondant à l’action tentée (nombre de D10 pouvant être modifié par un Avantage).
Pour réussir son action, il faut garder un nombre de D10 égal ou supérieur à la difficulté de cette dernière (1 succès = routine, 4 succès = difficile). Le score sur le D10 permettant de valider un succès va dépendre du score dans la Compétence (un score de 1 donne une réussite sur 8+, un score de 5 donne une réussite sur 4+)

Chaque succès obtenu en plus du nombre requis pour vaincre la difficulté va apporter un point d’Héroïsme au personnage. Ces points peuvent être dépenser pour ajouter des D10 à un jet, déclencher un Avantage, faire une prouesse etc … Les Héros commencent chaque séance avec un seul de ces points.
Le moteur de résolution de ce 7e Mer 3ème édition se révèle être un croisement entre le système roll&keep de la première édition et les systèmes à pool de D10 comme celui du Word of Darkness de White Wolf. L’ensemble forme une mécanique séduisante qui équilibre l’importance des Traits et celle des Compétences. Le nombre de capacités particulières (entre les Compétences et les Avantages) semble assez élevé, promettant des personnages assez différents les uns des autres. Les pré-tirés montrent des exemples d’Avantages affectant des relations sociales ou des actions d’infiltration, laissant penser que la facette combat, mise en avant par les Aptitudes de combat, ne sera cependant pas l’unique cœur du jeu. La promesse de pouvoir aussi vivre des intrigues de cour et des explorations de lieux mystérieux semble donc s’incarner dans les mécaniques.
A noter la notion de points d’Héroïsme, ressource importante qui se gagne par des succès. Le succès appelant le succès rappelle bien sûr des systèmes récents comme le 2D20 System de Modiphius, surtout que le meneur possède un stock de points de Félonie de son côté. Cependant, à ce stade, côté joueur rien n’indique la possibilité de pouvoir modifier la narration via ces points d’Héroïsme, seul le meneur semble pouvoir ajouter des obstacles avec ses points de Félonie.
Concernant les scènes d’action, il faut noter que plusieurs points indiquent une volonté de modernité dans les règles de résolution :
- Il n’y a pas d’initiative, par défaut ce sont les Héros qui commencent et choisissent leur ordre de passage.
- Le meneur ne jette aucun dé, les actions des PNJ sont gérées par des jets de défense des Héros.
- L’équipement n’a presque pas d’effet mécanique détaillé (pas de score de dégâts différents pour les armes par exemple)
- Les PNJ faibles peuvent être gérés en “escouades”, accélérant la résolution de vastes scènes d’action
Il faudra attendre les règles complètes pour avoir des certitudes, mais on ressent une vraie volonté de garder le côté cinématique du genre cape et d’épée dans ces mécaniques. Toutes les règles semblent avoir été pensées pour éviter au maximum le fameux “à toi à moi” des règles de combat très scolaires de nos jeux de rôles les plus classiques. Les personnages vont aussi pouvoir visiblement encaisser pas mal de coups, et l’Héroïsme devrait leur donner des capacités d’action importantes. Les Aptitudes de combat semblent vouloir donner de la couleur aux scènes, mais cela reste à vérifier à ce stade. Pour le moment j’y vois uniquement un moyen de rendre tous les Traits important dans une scène d’action.
L’univers de la nouvelle édition
7e Mer 3ème édition nous propose bien sûr de rester sur Théah, l’univers emblématique du jeu qui nous propose une version fantastique d’une Europe des Monarchies de la Renaissance (et bien plus que cela depuis les multiples extensions de cet univers par le passé). Cette nouvelle édition propose cependant d’avancer de 10 ans dans l’histoire de Théah, ce qui permet de proposer de nouveaux éléments de contexte (qui seront à explorer dans la nouvelle gamme) mais sans trop s’éloigner non plus du cadre de la V2 (et donc, idéalement, de ne pas rendre obsolète les suppléments de la V2).

Là encore c’est un compromis difficile auquel les auteurs tentent de répondre avec intelligence. L’enchaînement rapide entre la 2eme et la 3eme édition oblige à proposer une alternative aux possesseurs de la V2, leur permettre de continuer à utiliser leur matériel plutôt récent est une bonne chose (mais il faudra voir dans les faits si cela dépasse le stade de la bonne intention). Ce qui est une bonne approche à côté de ça selon moi, c’est la volonté affichée d’utiliser cette 3eme édition comme un point d’entrée pour des nouveaux venus. En effet, même si 7e Mer 3ème édition ne peut pas se définir hors de l’ombre des éditions précédentes, il est important de penser à un public neuf découvrant le jeu via cette nouvelle édition … ou même de penser à un public connaisseur mais souhaitant repartir de zéro (des déçus de la V2 par exemple). La présence d’une Boîte d’initiation au cœur des contreparties semble valider cette approche, ce qui est selon moi de bonne augure.
La gamme de la nouvelle édition
Voyons à présent ce qui est proposé en termes de matériel dans ce financement. Et comme souvent, cela n’est pas sans enseignement (selon les infos disponibles encore une fois) :
- Livre de base : Un ouvrage qui semble entièrement accessible aux joueurs. Règles complètes, création de personnage, présentation de l’univers.
- Les Secrets de la 7e Mer : Le livre réservé aux meneurs, qui semble être un véritable supplément de contexte avec une description approfondie de l’univers et de ses secrets.
- La Boîte d’initiation : Assez classique avec son résumé des règles, ses pré-tirés et son aventure d’introduction au jeu, il faut noter qu’elle apporte aussi un écran du meneur et un set de D10
- Les goodies en bonus : Des jetons de points d’Héroïsme, des cartes de Théah, des feuilles de personnages etc. Le financement propose un ensemble d’accessoires pour agrémenter la proposition de jeu, mais aussi des éditions collector et autres coffrets.

Cet ensemble semble vouloir proposer un jeu clé en main et auto-suffisant. Soyons clairs, il y a très certainement toute une gamme de prévue au delà des ouvrages proposés ici, mais force est de constater que cette structure livre du joueur + livre du meneur + boîte d’initiation forme un socle solide. Le bémol principal, à ce stade, est le manque apparent de scénarios disponibles … mais le premier palier de bonus du financement propose justement une campagne nommée La cité vaticine. L’idée de proposer des scénarios prêts à jouer dans la gamme semble donc bien présente.
Conclusion : savoir tenir droite la barre même dans la tempête
Quand Agate a pris en charge cette nouvelle édition du jeu de rôle 7e Mer, ils se sont mis de facto face à cette grande difficulté que j’expose dans l’introduction de cet article. L’exercice d’équilibriste entre respect du matériel d’origine et envie de proposer du neuf est ici particulièrement sensible.
Il faut rester prudent dans ses analyses concernant un jeu en cours de financement, mais les éléments à notre disposition semblent indiquer que l’éditeur Agate a pris la mesure du défi proposé. Le système de règles, point de crispation évident après la 2eme édition, a fait l’objet d’une attention particulière et semble très prometteur. 7e Mer 3eme édition porte l’ambition évidente de revenir à une proposition plus classique, mais sans s’interdire une vraie volonté de modernité… le tout en accord avec une communauté impliquée dès le début de la conception.
Impossible de certifier à ce stade à quel point cet exercice d’équilibriste sera un succès ou non. Mais il est indéniable que les efforts dans ce sens sont bien réels, cette 3eme édition semble donc mériter qu’on lui donne sa chance … même si l’historique de la gamme ne lui laissera malheureusement que peu de chances de faire l’unanimité.
Bon vent et bonne route donc à ce 7e Mer 3eme édition, en espérant que l’éditeur Agate parvienne à tenir fermement la barre de ce navire malgré la houle qui ne manquera pas de venir.
Liens


Ah c’est cool de revoir le système de Cops remis au goût du jour !
Il y a des similitudes, mais le système de COPS utilisait la valeur pure de compétence comme seuil de réussite par D10 (il fallait donc faire le moins possible sur chaque D10).
Ici c’est un peu la même chose … mais à l’envers car il faut faire le plus haut possible sur ce D10 à 7eme Mer