Historica Arcanum va-t-il prendre la Sublime Porte ? [chronique de Historica Arcanum pour la 5E]
Au titre des suppléments improbables, il faut dire qu’il se pose là, cet Historica Arcanum – La Cité du Croissant ! Proposé en VF par les bons soins de Arkhane Asylum, il s’agit d’un ouvrage écrit par des auteurs… turcs. Et oui, JdR überalles comme dirait l’autre.
Logiquement, à provenance exotique, proposition de jeu inattendue. Logique. Ainsi, ce Historica Arcanum se présente comme un cadre de campagne pour la 5E canal historique (celle avec des dragons, des elfes et des fireballs). Mais qui se déroule à Istanbul. Au XIXe siècle. Une sorte de Shadowrun victorien, quoi. Mais turc. A ce stade que dire d’autre à part… et pourquoi pas après tout ?


Historica Arcanum se présente sous la forme d’un énorme bouquin abrité derrière une très belle couverture. Prometteur. L’intérieur est également très agréablement présenté avec une mise en page bien lisible qui n’en fait pas des caisses. Les illustrations sont un poil en dessous de ce que l’on trouve dans nos jeux venus d’Italie ou de Suède mais, dans l’ensemble, c’est tout à fait correct, notamment grâce à un certain nombre d’illustrations historiques libres de droit.
Cette grosse pagination s’explique par le fait que les auteurs ont voulu à la fois présenter le cadre de jeu original, donner pas mal de crunch estampillé 5E et, surtout, proposer une campagne complète utilisant tout ce matériel. Tout ça et quelques annexes en plus pour faire le poids et vous avez vos 410 pages bien tassées. Ouch.
Ce n’est donc pas la place qui manque pour prendre le temps de nous expliquer cet audacieux contexte. Malgré cela, les auteurs concentrent le tout en une quarantaine de pages environ et, pour moi, c’est plutôt peu convaincant. Il est tout à fait possible que je ne sois pas le public cible (pas plus que je ne suis celui de Shadowrun : team Cyberpunk ici !). Toujours est-il que la question que je me pose à l’issue de la lecture de ce petit exposé classique (histoire, peuples, divinités, etc.), c’est : mais pourquoi, en fait ?
Entendons-nous bien : le contexte d’une Constantinople fantasmée et pleine de magie et de mystères au milieu du XIXe siècle me fait gravement wahou. L’orient est alors à la mode suscitant bien des fantasmes, l’Empire Ottoman est en pleine déliquescence et doit générer son lot d’intrigues de cours et de complots et l’heure est aux voyages dangereux à dos de chameau pour explorer cette partie encore finalement peu connue du monde. Faisons ça, partons à l’aventure dans ce Constantinople là !
Hélas, ma suspension d’incrédulité à moi que j’ai se brise aussi sec avec l’irruption d’elfes, de nains barbus, de donjons à explorer et tout le Barnum habituel. En effet, je le répète pour être sûr que cette idée tout de même bien curieuse soit bien intégrée par le futur acheteur : Historica Arcanum ne se contente pas de reprendre les règles de la 5E, il embarque aussi avec lui toutes les références et les clichés du dungeonverse qui va avec. Le pire, c’est qu’il le fait un peu en loucedé, perdant du temps à expliquer que les races non-humaines sont bel et bien là mais ne dérangent pas tant que ça puisque les elfes portent des capuches pour dissimuler leurs oreilles pointues, les halfelins se font passer pour des enfants, etc. Franchement : à quoi bon ?
Heureusement, la solution à ce problème est plutôt simple : il suffit de ne permettre de ne créer que des humains. En effet, comme s’ils ne croyaient pas eux-mêmes à leur curieuse idée, les auteurs livrent une campagne contenant au bas mot 90 % de PNJ humains, les autres étant plutôt des créatures fantastiques locales que tirées de la ménagerie habituelle des donjons. Ouf.

A noter tout de même un très bon point pour cette section contexte (que l’on peut d’ailleurs étendre au reste mais c’est là plus flagrant) : elle n’est pas bavarde pour un sou et s’appuie énormément sur des listes, des tableaux et, de façon plus générale, sur des paragraphes courts et bien structurés. J’ai trouvé ça redoutablement efficace. A méditer.
Comme il se doit avec ce genre de livre, vous n’avez donc pas les règles de la 5E. Vous devez vous débrouiller avec le SRD gratuit ou acheter les livres de D&D ou bricoler avec Dragons, ce genre de choses. Rien d’insurmontable. Après tout, c’est justement parce que le système est maîtrisé par une grande partie des rôlistes du monde entier que nos auteurs turcs ont sans doute fait ce choix.


Cela ne les empêche pas de consacrer un grosse partie de la première partie du livre à du crunch bien solide. Des sorts et des objets magiques locaux vous aideront à donner une couleur plus orientale à vos PJ. Ceux-ci pourront aussi être agrémentés d’archétypes bien dans le ton (janissaire, suppôt de djinn, derviche tourneur, etc.). Aaaah, là, on commence à partir au loin !
Surtout, la section règles consacre pas moins d’une bonne quarantaine de pages à un ajout assez attractif : un système de professions. Si celles-ci semblent plutôt classiques (chasseur de primes, alchimiste, espion, etc.), elles ont tout de même le mérite de définir les PJ de façon plus convaincante pour la Constantinople du XIX siècle que simplement « guerrier » ou « barbare », non ? Surtout, leur présentation, bien que compacte, apparaît très riche en enjeux ludiques. Au départ, classiquement, progresser dans une profession permet d’acheter de petits avantages (favorisé dans tel type de jets, du matériel, une résistance, etc.). Cette progression se fait en parallèle de celle des classes : pas de XP ici mais des PP (points de profession, il fallait y penser !) que l’on gagne en remplissant des objectifs spécifiques à celle-ci. Chaque profession propose aussi des intermèdes entre deux séances : quête secondaire, gains divers, entraînement, etc. et, encore mieux, la possibilité pour le MJ de bâtir à grands coups de tables aléatoires (plusieurs pour chaque profession) une quête suprême qui donne un vrai dynamisme à chaque PJ qui peut ainsi progresser vers son accomplissement personnel en marge de celui du groupe. Très intéressant, riche et prometteur.


Alors, pour être très honnête, je ne suis pas assez spécialiste de la 5E pour me faire une idée claire sur le compatibilité de tout ça avec TOUT le reste : classe, historique, archétype… et maintenant profession. Est-ce que cela ne complique pas un peu la progression du PJ ? Est-ce que tous ces petits avantages de droite et de gauche ne finissent pas par déséquilibrer le jeu et la valeur des PJ ? Peut-être. Ce dont je suis sûr, en revanche, c’est qu’il est curieux de proposer un tel système qui semble fait pour générer des quêtes annexes et un jeu globalement PJ-centré… quand le propos du setting est essentiellement de nous livrer une campagne très scriptée voire linéaire !
Car, on ne peut pas se mentir, quand on compile la description des lieux-clefs de Constantinople, la longue et minutieuse présentation des PNJ principaux, celle de leurs quêtes secondaires (on y reviendra) ou encore le bestiaire dédié, c’est quasiment 250 pages qui sont consacrées à cette longue campagne en quatre actes qui est la raison d’être de ce setting.


Si, donc, la présentation des événements est précédée de très nombreuses descriptions qui aident à se faire une solide idée du contexte (géographique mais aussi en termes d’intrigues), le début de la trame scriptée de la campagne est des plus abrupts. On ne sait absolument pas qui sont les PJ, comment on en a constitué le groupe, pour qui ils travaillent et, en fait, ce qu’ils font là. Non, hop, les PJ sont sur un bateau à vapeur, il se passe des trucs dramatiques et, hop, hop, hop, on enchaîne. C’est exactement comme s’il manquait un bout, une introduction à cette campagne. Bizarre. Bon, là aussi, la trame étant bien résumée, les PNJ et leurs motivations présentés avec un grand luxe de détails et, surtout, la campagne étant très scriptée, on ne tarde pas à y retrouver ses petits mais, tout de même, on a connu plus plug & play.
Car, en effet, on est loin du bac à sable à Constantinople. Le découpage très minutieux ne trompe pas : quatre actes dans cet ordre, découpés eux-mêmes en nombreuses scènes numérotées (à jouer aussi, donc, dans cet ordre), liées à des niveaux à atteindre pour pouvoir en franchir les obstacles, etc. La présence même entre les scènes de, je cite, « Parties libres » est un aveu explicite : le reste du temps, libres, les PJ ne le seront pas trop… On est donc très, très loin du bac à sable ou d’une campagne ouverte ou d’un style de jeu PC-orienté. Il vaut mieux le savoir. Ici, c’est volontiers poussé à l’extrême et les réactions des PJ sont souvent prédéfinies dans le texte de la campagne.
Le côté positif est que, en 250 pages, du script, il y a de la place pour en mettre. La campagne vient vraiment avec un grand luxe de détails. Les textes à lire à voix haute ou à paraphraser sont très nombreux, les encarts de petits conseils de mise en scène pour le MJ aussi, les plans des scènes d’action ou de donjons (et oui) sont systématiquement présents. On en a clairement pour son argent.


En fait, le parallèle le plus évident à faire pour bien s’imaginer la présentation de cette campagne est celui du jeu vidéo. Une grande partie de l’intrigue repose sur des sortes de cinématiques de RPG, parfois des épisodes de point & click très simples (« enquêtes »). Souvent, cela aboutit à des donjons ou équivalents. Enfin, régulièrement, les PJ sont libres de choisir leurs quêtes annexes. Un gros chapitre les récapitule, présentées en fonction des différents PNJ majeurs ou factions. Il faut ainsi parfois avoir réalisé avec succès une ou deux quêtes annexes pour tel PNJ pour accéder à ses faveurs ou à ses informations qui autoriseront les PJ à poursuivre le script. C’est, finalement, un mode opératoire qui satisfait des millions de joueurs sur écran. Cela peut plaire aussi autour de la table.
Pour le reste, difficile d’en dire plus sur l’intrigue de la campagne mais, comme on pouvait le percevoir dans le reste de l’ouvrage, rassurez-vous : elle fait peu de cas des donjonneries classiques et met vraiment en valeur le contexte local, les personnages historiques du cru, les légendes et créatures fantastiques de la région, etc. On sait pourquoi on est là ! De plus, d’évidence, il est plus facile de mettre en scène une intrigue riche et complexe avec ce dispositif scripté qu’en comptant sur un bac à sable : si vous aimez les histoires tortueuses, vous serez servis.

Au bilan, il n’est pas très facile de savoir à qui ce livre s’adresse. Si vous aimez les contextes historiques classiques, vous n’aimerez pas forcément la motorisation en 5E ou le format très scripté de la campagne. Ou bien ce sera tout à fait l’inverse et vous vous demanderez bien pourquoi envoyer votre Paladin niveau 10 dans cet environnement des plus inhabituels. Pour résumer, il faut donc que vous soyez à la recherche d’une campagne riche et longue, proposée clefs en mains avec un luxe de détails dans un environnement exotique. Il faut aussi que vous soyez souples sur les règles et donc soit que vous vous plongiez dans la 5E pour l’occasion, soit que vous soyez prêt à fournir le gros travail nécessaire pour changer les règles utilisées ici (à mon avis, un exercice trop vain pour valoir la chandelle…).
C’est donc un livre de qualité mais à la proposition très niche que nous avons là. C’est sans doute une des raisons pour lesquelles la suite de la gamme, elle, va prendre déjà la Sublime Porte de chez Arkhane Asylum. L’éditeur de la VF évoque plutôt un retard dans l’utilisation de la licence mais ceci explique peut-être cela : le très, très riche catalogue de AAP avait sans doute des options plus bankable sur lesquelles se concentrer avant ce titre finalement un peu anecdotique. Aux dernières nouvelles, toutefois, un autre éditeur reprendrait dans la foulée les droits de l’éditeur turc et on devrait donc voir arriver la suite de chez Metis Creative : l’ère des Croisades, la route de la soie, etc. A suivre, donc.


Je suis étonné que la qualité absolument déplorable de la traduction ne soit pas mentionnée dans votre article. Je veux bien donner quelques exemples si nécessaire de phrases sans queue ni tête, qu’on dirait sorties d’un google trad des années 2000.
Une honte.
Il semblerait que dès le départ AA ait considéré cette production comme dispensable et l’ait traitée comme telle : par-dessus la jambe. La fabrication elle-même laisse à désirer avec une reliure qui se désolidarise déjà au bout de quelques utilisations.
Quelques exemples cités ailleurs : « toute forme artistique qui n’a pas l’occasion de monter un spectacle vient ici en représentation »
Ou encore « on trouve des hommes et des femmes de toutes les espèces et de toutes les carrures prêts à se battre à mort ou jusqu’à six heures d’un évanouissement bien mérité »
AKA games sort de ce corps
Je tiens à vous remercier pour vos analyses détaillées et pertinentes, elles permettent de mettre le doigt sur tel ou tel parti du jeu et se faire une bonne idée de la proposition.
En l’occurrence les Elfes se baladant dans Istanbul, la magie et les monstres tout cela ne me dérange pas et ce que j’en ai lu m’en à vraiment plu, la concision, la campagne ingérée l’Univers et la reprise par un autre éditeur, bref je suis passé l’acquérir et pour l’instant ne peut que m’en féliciter.
Merci