Bin mon colon ! [Chronique Fallout]

Quelle ne fut pas ma surprise – et mon plaisir – de découvrir la sortie d’un nouveau supplément Fallout (Arkhane Asylum). C’est vrai, quoi ; objectivement, la gamme propose déjà assez de matière pour pouvoir en profiter pleinement :

Alors que peut bien proposer ce nouveau supplément intitulé le guide des colonies ? (Note de Vincent : Bon, la question est surtout là pour introduire la suite. Parce qu’on est d’accord que la réponse est dans le titre. Merci de votre compréhension)

Le réponse est simple : il continue d’adapter le jeu vidéo Fallout 4 en jeu de rôle. Et cette fois-ci, c’est un élément clé du gameplay de ce quatrième opus vidéoludique qu’il reprend : la gestion des colonies et l’intégration de compagnons.

Car tout le monde n’a pas eu la chance de vivre l’apocalypse protégé dans un abri tout confort Vault-Tec. Ceux restés à la surface ont dû apprendre à se reconstruire et à se réorganiser, au mieux. Subir les mutations liées aux radiations, au pire. Mais même pour les goules, il fallait trouver un habitat, continuer de survivre tout en subissant leur nouveau statut. Et si, en plus, vous avez le malheur de faire partie d’une petite communauté indépendante, vous devez faire face aux pillards. A moins de faire une alliance avec la confrérie de l’acier, l’institut ou les fils de l’Atome. Mouais. Pas très engageant ce genre d’alliance. Que faire alors pour survivre dans les meilleures conditions possibles ?

Ce postulat de départ est la promesse de ce supplément. Créer ou rejoindre, une colonie. L’aider à survivre, voire à prospérer. Nouer des alliances ou créer des scissions avec d’autres communautés.

Et tout ça se traduit comment ? Tout d’abords, par beaucoup de « technique ». Dans le sens où une colonie se définit par plusieurs critères, qui vont de l’emplacement au stock de vivre, en passant par le nombre de lits disponibles, au niveau de défense ou le type de « pièces » qui la composent. Chacun de ces critères (cf. feuille de colonie ci-dessous) amène une petite mécanique de jeu qui oblige le meneur à faire quelques calculs à chaque fin de journée (autant de colons consomme autant de vivres. S’il y a plus de colons que de lits, ça peut dégénérer, etc.). Le supplément inclut des exemples de ruines à transformer en colonies et de colonies déjà établies.

Chaque élément de votre colonie apportera un bonus à l’une de ces caractéristiques. Exemple : avoir une pièce en tant que « Bureau » offrira un bonus de +1 en bonheur. Alors qu’avoir un « Dortoir » vous donnera +4 lits, mais -1 en bonheur. Oui, ça fait très jeu vidéo. En soit, ce ne serait pas un problème s’il ne manquait pas l’essentiel : donner vie à la colonie. En dehors de l’aspect mécanique, il aurait été judicieux de lister quelques éléments « de vie » pour chaque type de colons.

Exemples rapides : Pour un fermier : Chaque nuit, un Brahmin disparaît : Qui ? Pourquoi ? Un médecin tombe malade. Qu’est-ce qu’il a chopé et qui peut le soigner ?

En plus de générer un peu d’aventure, ces problèmes donnent surtout de la vie et de l’épaisseur à vos colons. Vous permettant ainsi de vous attacher à votre colonie, de vouloir la défendre et la faire prospérer encore plus.

Heureusement, ce manque est légèrement compensé dans le chapitre « Maîtriser le jeu » qui vous donnes quelques synopsis d’intrigues regroupées en trois catégories : les quêtes d’alliance, les quêtes d’attaque de colonie et les quêtes de sauvetage de colonie. Mais là encore, même si c’est mieux que rien, ce n’est pas suffisant. Car ces synopsis ne concernent que des liens avec d’autres colonies ou d’autres factions. Mais il n’y a pas de matière pour que le MJ développe ses propres intrigues. Quels sont les liens entre les factions ? Quelle faction vais-je me mettre à dos si je fais une alliance avec l’une d’entre elle ? Y a-t-il des dissidents dans chaque faction que les PJ pourraient contacter pour les affaiblir de l’intérieur ?
Même si chaque faction est présentée, il n’y a rien de tout cela dans le supplément.

Au final, le chapitre qui m’a le plus inspiré est celui consacré aux habitant des terres désolées. Ce dernier propose une liste de PNJ intéressants : fermier, docteur, menuiser, bricoleur, milicien, espion du réseau du rail, etc.

Il comprend même une liste de PNJ importants de Fallout 4: Mama Murphy, Preston Garvey, Deacon ou encore Alice McLafferty. Mais là encore, c’est décevant car ces PNJ sont surtout présentés à travers leurs caractéristiques. Je ne sais pas si c’est une histoire de droit avec la licence, mais à part si vous avez joué à Fallout 4, vousn’ aurez que le strict minimum en terme de présentation pour ces PNJ. Il y a beaucoup plus d’information sur le wiki du jeu.

Exemple pour Preston Garvey (lien wiki), et la page qui lui est consacrée dans le supplément (ci-dessous). Je vous laisse comparer.

Mais ce supplément de 192 pages ne se contente pas de faire de vous la Valérie Damido du Commonwealth. Non. Il propose d’autres éléments.

Tout d’abord, concernant la création de personnage. L’ouvrage propose de nouvelles origines, comme les Milicien du Commonwealth et les citoyens de la Nouvelle Californie. Il introduit également la possibilité de jouer des robots, tels que les protectrons, les robocerveaux, les sécuritrons et les synthétiques. Vous y trouverez également de nouveaux atouts (pas forcément liés aux colonies ou aux communautés) et une liste de nouvelles armes.

Le supplément contient également deux nouvelles mécaniques de jeu.

La première, là aussi reprise de Fallout 4, vous propose d’avoir un compagnon (chien, écuyer, scribe, mercenaire, …). Là où ça peut être pertinent quand on joue à un jeu vidéo en solo, je vous laisse juger de son utilité quand une table de JdR forme déjà un groupe.

Par contre, la deuxième mécanique abordée peut être plus fun : construire, tel un Lego de bric et de broc, ses propres robots. Et si vous jouez un personnage robot, à vous les joies de la customisation à gogo.

Conclusion

Difficile d’avoir un avis définitif sur ce supplément. Il n’est ni bon, ni mauvais. Il apporte de nouveaux éléments de jeu intéressants, mais qui n’ont rien à voir avec le thème annoncé. Et d’un autre coté, il ouvre une porte intéressante, mais débouche sur une pièce pas finie d’être meublée. Gérer une colonie, ou assimilé, est un élément de jeu que nous, les rôlistes, on aime. Que ce soit l’arche dans Mutant Year Zero, la forteresse dans Forbidden lands, la planque dans Warsaw, …

Malheureusement, ici, le supplément passe un peu à coté de son sujet en se contentant de reprendre bêtement les éléments du jeu vidéo, sans aller plus loin pour proposer du contenu plus adapté au jeu de rôle sur table.

Mais ce Guide des colonies étant sous-titré « livre supp 1 », on peut espérer que la suite, dédié au voyageurs, sera plus aboutie et utile au meneur de jeu souhaitant raconter leur propres histoires dans le wasteland.

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