Broken Compass vous fera-t-il perdre le nord ? [chronique du livre de base de Broken Compass]
Fidèle à son tropisme italien, Arkhane Asylum avait peu de chances de laisser échapper ce titre venu d’au-delà les Alpes précédé d’une flatteuse réputation : donc, oui, voici Broken Compass, le précédent succès de TwoLittleMice (avant Outgunned, donc), en VF grâce aux soins soins de AAP.
A cette sympathie pour l’Italie, on pourrait aussi ajouter l’attachement de AAP aux jeux vidéo. Certes, contrairement à Fallout, The Witcher, Assassin’s Creed ou le tout récent The Division, tous publiés chez AAP, Broken Compass n’est PAS l’adaptation d’un jeu vidéo. Certes. Mais il s’en inspire quand même drôlement. BC occupe en effet un créneau malin, étonnamment sous-exploité en JdR (on peut quand même citer le recueil de scénarios 6 Trésors Légendaires chez Les XII Singes) : la chasse aux trésors musclée et contemporaine. Un créneau largement plus exploité en jeu vidéo avec Tomb Raider, Uncharted voire les passages contemporains (hors Animus) de Assassin’s Creed.
C’est ce qui explique que ce livre de base de BC fasse très largement l’économie d’un contexte (ce qui est quand même un peu dommage comme on le verra plus tard) en misant sur ces références largement connues, surtout si on y ajoute les films adaptés de ces jeux vidéo ou encore d’autres comme le dernier Indiana Jones ou les Benjamin Gates.
C’est pourtant toute une impressionnante gamme que AAP a proposé lors de ce foulancement puisque BC fait le choix, non pas d’approfondir le cadre de son livre de base, mais d’en développer de nouveaux, au moins un pour chaque supplément thématique. Oui, un peu comme GURPS, en somme. Nous parlerons de ces suppléments de contexte dans un autre article. Pour l’heure, nous allons nous concentrer sur le livre de base de BC, son système de jeu et sa proposition, assez particulière finalement.

Ce livre de base de Broken Compass prend une forme étonnamment modeste pour un jeu publié par AAP en 2026 : petit format, pagination raisonnable et couverture sobre en camaïeu de marrons. Cette dernière, sensée évoquer un carnet du genre de celui de Indy dans La dernière croisade, est globalement assez moche et donne peu envie. C’est d’autant dommage que l’intérieur est beaucoup plus coloré et attirant comme la jaquette d’un Uncharted ou Tomb Raider. Les illustrations restent quand même assez peu nombreuses dans un volume qui fait la part belle aux textes (quasiment aucun tableaux, diagrammes, etc.).


Dès le début de la lecture de ce manuel, on ressent la filiation avec un jeu qui a marqué son temps mais qui, petit à petit, semble disparaître des radars : FATE, en particulier ses incarnations les plus pulp, on peut penser à Spirit of the Century en particulier (qui avait bénéficié d’une VF en son temps). Outre ce goût pour le pulp, le point commun est avant tout la conception profonde du jeu : pour les créateurs de BC eux aussi, la bonne façon de jouer au JdR est celle dite PJ-orienté. Le scénario est secondaire et, surtout, les PJ ne doivent pas s’adapter à lui. Non, c’est l’intrigue qui doit se modeler petit à petit autour des PJ qui en sont, véritablement, les piliers centraux, pas seulement des invités de marque voire des témoins de passage. Ce sont leurs actions, leurs contacts, leurs motivations… bref, tout ce qui vient d’eux qui créera l’histoire que l’on improvisera en partie autour de ce qu’ils décideront de faire.
Pour relever ce défi, le système de jeu proposé est finalement assez abstrait, pas autant que le bien nommé Abstract Donjon par exemple, mais on est quand même dans cet esprit là. C’est heureux de toutes façons pour un jeu qui aura comme principale préoccupation de gérer des scènes dynamiques et complexes comme courir sous les flèches empoisonnées le long d’un pont de singe en train de s’effondrer tout en tenant fermement contre soi une idole en or massif. Vous voyez le genre ? Cela dit, il m’a semblé plus classique et, pour tout dire, plus accessible que celui de FATE. Nos habitudes ne sont pas tant que cela chamboulées et on retrouve des sortes de caractéristiques, de compétences, des dés à lancer, toutes ces genres de chose.

Le principal dispositif des règles est de n’utiliser qu’une seule échelle pour tous les obstacles qui peuvent se présenter face aux ambitions des PJ : pièges, énigmes, ennemis, catastrophes naturelles, etc. En revanche, ces dangers peuvent être jusqu’à trois dans la même scène et peuvent être réglés sur un cran différent de l’échelle de difficulté commune. Pour reprendre l’exemple de scène dynamique ci-dessus, on peut donc avoir une scène avec une difficulté très élevée pour échapper à l’effondrement du pont de singe, un peu moins élevée pour esquiver les fléchettes empoisonnées et enfin plus accessible pour le fait de conserver la statuette par devers soi.
Le joueur lance les dés et obtient une ou plusieurs réussites (ou aucune mais enfin, bon…) : s’il en a assez pour solutionner tous les dangers, son personnage s’appelle Indiana Jones. Sinon, c’est à lui de choisir quels dangers il évite et le ou lesquels il s’emplafonne. S’il y a des réussites en rab’, il peut les transformer en divers avantages pour la suite. PJ-orienté qu’on vous dit. Cela permet donc de gérer en un seul jet de dés des scènes complexes et dynamiques. Attention toutefois à ce que le MJ ne mette pas un quart d’heure à définir la scène et ses difficultés et le joueur autant de temps à répartir ses succès sinon le côté dynamique va pas mal en pâtir quand même…
Dans BC, les PJ sont de toutes façons des héros et ils vont plus souvent qu’à leur tour venir à bout des défis. Si les dés ont été défavorables, il reste bien des façons de les relancer : grâce à leur expertise, en assumant plus de risques (en cas d’échec), en substituant des dépenses de points de chance aux réussites manquantes ou, en dernier recours, en dépensant une pièce de chance. Ce n’est donc pas le genre de jeu où un jet de dés malheureux va précipiter la chute du héros.
Bien sûr, ces possibilités ne sont pas illimitées sous peine de perdre l’intérêt de la précarité du héros face au danger. Ainsi, les points de chance évoqués plus haut font ils aussi office, en quelque sorte, de points de vie. Les dépenser tous pour obtenir des réussites en plus pourrait donc bien vite se retourner contre le PJ. Sur ce point, le système de BC marque aussi des points : les variables y sont remarquablement peu nombreuses. Par exemple, ces fameux points de chance sont donc des sortes de points d’héroïsme, de points de vie ou même encore utilisés pour typer les différentes qualités de véhicules (qui fournissent des points de chance ou non à leurs utilisateurs).

Un bon point aussi pour le système d’états qui permet d’un coup d’un seul de gérer des choses aussi complexes que la santé, la fatigue ou le moral avec un seul dispositif. Deux listes s’opposent : une avec les états positifs (confiant, concentré mais aussi amoureux ou même… jeune !) et l’autre avec les états négatifs (en sang, choqué, effrayé mais aussi, hélas pour nous, amies lectrices, amis lecteurs… vieux). Les états sont reçus de façon assez libre mais peuvent faire de très pratiques risques encourus après une scène bien ratée ou, à l’inverse, des bonus en cas de scène plus réussie que prévue.
Les états se cumulent, : vous pouvez en avoir trois simultanément. Par exemple, si vous avez déjà trois états positifs mais qu’il est temps d’en recevoir un négatif, il va falloir choisir de supprimer un état positif et d’expliquer comment cela se produit. Si vous aviez déjà trois états négatifs et que vous devez quand même en inscrire un de plus, vous êtes mal, à la limite du hors-jeu. Ainsi, avec une poignée de points de chance et ces deux listes d’état (sans donnée chiffrée), Broken Compass réussit de façon très convaincante à gérer tout à la fois la santé, le moral, les sentiments ou même l’âge du PJ. Une belle économie de moyens.

Dans un jeu de ce type, le combat n’est pas non plus négligé et, bonne nouvelle, il ne diffère pas vraiment des autres facettes du jeu. En clair, les scènes de combat sont des scènes comme les autres et elles aussi peuvent avoir plusieurs défis et plusieurs difficultés en une. Cette approche plurielle semble être capable de relever le redoutable défi du dogfight : dans BC, on ne reste pas raide comme un piquet en train de décharger son arme sur un adversaire statique. Non, on court en arrosant au jugé et on se jette derrière un gros rocher en bout de course.
Pour réussir ce tour de force, BC conserve une approche assez abstraite : pas question, par exemple, de compter le nombre de balles. Non, en revanche, il existe une option bien futée nommer « Vider le chargeur » qui a, une fois de plus, tout de la règle intelligente : vous savez ? Celle qui est à la fois simple et qui met au centre du jeu ce qui fait le sel du JdR : devoir faire des choix cruciaux. Ainsi, tant qu’il réussit ses jets dans une scène de dogfight, un PJ n’a pas à se soucier de ses munitions : par définition, si le tir est réussi, c’est qu’il y avait des balles dans le bouzin. Par contre, le joueur peut décider que son PJ « vide le chargeur », soit pour arroser un adversaire, soit pour effectuer un tir de suppression. Dans le premier cas, le chargeur sera vide mais le PJ bénéficiera d’un avantage à son jet. Dans le second cas, non seulement le chargeur sera vide mais, en plus, le PJ sera exposé, à découvert. Ses amis, en revanche, bénéficieront tous d’une couverture… même s’ils sont à découvert. En une seule règle, vous avez déjà pas mal de choix à effectuer lors du combat, à la fois dans une approche tactique mais aussi dramatique : qui va accepter de prendre de tels risques pour les autres ?

Bon, comme on le voit, les règles, sans être compliquées pour deux sous (encore une fois, il y a peu de chiffres et quasiment aucun tableau dans tout le livre), méritent pas mal d’explications, surtout celles qui changent un peu nos habitudes de rôlistes élevés au basic system. Les règles occupent donc à elles plus de la moitié de la pagination. Le reste se résume essentiellement à des conseils de maîtrise.
Alors, au temps pour moi : il y a aussi un contexte dans ce livre de base. Une sorte de contexte, en tout cas. En effet, à la façon de Stranger Things ou de Tales from the Loop, BC joue la carte de la nostalgie en propulsant les joueurs en 1999. Ou à peu près. Le chiffre claque mais, de l’aveu même des auteurs, ça peut tout aussi bien être en 1985 ou en 1997. En gros, avant que les smartphones et leurs applis peu aventureuses n’existent.

On sent d’ailleurs qu’à part ce point le sujet n’intéresse pas beaucoup les auteurs. Cela semble être un choix un peu par défaut et on est loin de l’amour pour la période ressentie avec les références citées ci-dessus. Ce chapitre est particulièrement peu inspiré et expédié en quelques pages mal remplies. A part apprendre que, en 1999, les écouteurs étaient filaires, bah, on ne saura quasiment rien d’utile ou d’inspirant sur le monde aventureux d’il y a 30 ans. Franchement, on ne voit tout simplement pas l’intérêt de ce décalage temporel très artificiel. Situer sa campagne de BC plus prosaïquement aujourd’hui même ne pose aucun problème puisque, de toutes façons, au fin fond de la jungle ou dans un temple inca abandonné, bah… ça capte pas.
Le livre se termine par un cadre d’aventure en guise d’exemple. On ne peut pas dire qu’il rassurera les MJ hésitants. Pour les auteurs de BC (comme pour ceux de FATE à l’époque), le talent narratif semble être inné et heureusement partagé entre tous. Vous prenez un vieux mystérieux, un carnet à moitié illisible et un trésor des Templiers et hop, vous venez de créer La dernière croisade. Mouais. En tant que scénariste, j’aurais tendance à dire : c’est un peu plus compliqué que ça.

Oh, je n’ai pas besoin d’être convaincu sur le principe : le jeu PJ-orienté me semble être un must, le Graal de bien des tables de jeu. Il suffit de s’être plus d’une fois ennuyé en suivant jusqu’au bout de la nuit un scénario ultra-scripté ânonné par un MJ aussi peu inspiré que tyrannique pour savoir que cette configuration classique est loin d’assurer systématiquement de passer un bon moment autour de la table.
Mais il est un peu facile de la part des thuriféraires de ce style de jeu semi-improvisé de faire mine de ne pas en voir les colossales difficultés. Le MJ va devoir improviser tout en restant redoutablement organisé et les joueurs vont devoir être pro-actifs tout en se montrant raisonnablement plus inquiets de l’amusement de toute la tablée que du destin personnel de son propre PJ (ami mini-maxeur, tu peux passer ton chemin). Le jeu en vaut certainement la chandelle mais nécessite donc un très bel effort pour espérer parvenir à un but satisfaisant.
Or, en dehors de quelques conseils vite expédiés et, il est vrai, d’un bon travail de wording (les intrigues sont efficacement découpées en Indices, Clefs, Rival, Trésor, etc.), ce livre de base de BC donne vraiment trop peu d’outils, aides de jeu concrètes ou cadres à réutiliser à sa guise pour être pleinement rassurant. Passées les règles et la déclaration d’intention, on reste un peu livrés à nous-mêmes. C’est dommage.
On notera quand même le principe de l’Horloge de l’Apocalypse qui, bien que très fortement inspiré d’un autre jeu (il y a un indice dans le nom de l’outil…), est le genre de choses que l’on aurait aimé trouver en plus grand nombre dans l’ouvrage. En gros, les PJ disposent de 12 cases de temps avant que leur aventure n’échoue. Chaque moment (abstrait) de temps perdu donne lieu à une case noircie et, à la fin… boum ! Le MJ peut sanctionner le groupe d’une case perdue mais, mieux, le groupe peut aussi l’utiliser comme joker. Un problème difficile ou ennuyeux à résoudre avec des scène successives ? Il suffit de sacrifier une case de temps et, hop, le problème est résolu. Pratique pour ceux qui veulent se concentrer sur l’action et le cœur de l’intrigue et pas sur les problèmes d’intendance du style recruter un guide et dégoter un véhicule fiable au milieu de la pampa.

En dehors de cela, on reste donc un peu sur sa faim. En l’état (avec le seul livre de base, donc), Broken Compass est avant tout un système de jeu et une philosophie de jeu. Cette dernière est alléchante et, surtout, le système de jeu semble être en mesure de tenir ses promesses ce qui est déjà plutôt pas mal. En revanche, on se sent un peu petit avant de pouvoir mettre tout cela en jeu et, sur ce point, ce livre de base est vraiment trop sec pour réussir à nous rassurer. On espère donc trouver tout ce qui nous aidera à nous lancer à l’eau dans les (nombreux) suppléments de la gamme VF.
(…)
Oui, c’est une chronique avec un cliffhanger.


> Oui, c’est une chronique avec un cliffhanger.
Et quel cliffhanger ! Bon ben en attendant, je vais aller repotasser dans ce cas mon GURPS Cliffhanger pour redonner du contexte à ce Broken Compass (oui moi aussi, je suis un ami lecteur… vieux)
Je serai curieux de connaître les éléments qui font de Broken Compass un jeu PJ-orienté et quels sont les liens qui l’apparentent à FATE. C’est énoncé dans la critique mais sans rien qui appuie ces affirmations.