Souvenir de vacances à St Aymond

Je sais, on est super à la bourre sur cette critique de Le legs de Saint-Aymond signé par Cédric Ferrand chez LudiKa (Mnémos + XII Singes). Je suis le premier à avoir voulu la publier plus tôt, mais voilà : j’y ai joué. En tant que joueur, donc je ne pouvais décemment pas lire le jeu avant d’avoir terminé la campagne. Comprenez.

Je me doute que, pour vous, l’attente ne valait probablement pas vraiment le coup. Pour moi, en revanche, ce fut une excellente campagne. Et je vais essayer de vous expliquer pourquoi.

Un peu de contexte

Dans Le Legs de Saint-Aymond, vous jouez des enfants, voire de jeunes adolescents, âgés de 9 à 12 ans.

Certains sont originaires de Saint-Aymond, un village charmant et authentique (de leur point de vue). D’autres viennent de Paris et accompagnent leur mère dans ce village de ploucs (toujours selon leur point de vue). Bref : un village, deux ambiances.

Ces enfants, locaux comme vacanciers, vont passer deux mois de vacances estivales ensemble et vivre une grande aventure.

Il faut également comprendre un élément important : dans le jeu, vous ne créez pas votre personnage. Vous devez choisir parmi les cinq prétirés proposés. Et honnêtement, je ne vois pas vraiment comment jouer autrement qu’avec ces personnages. Ils sont tellement intégrés à l’intrigue qu’ils permettent une immersion immédiate, aussi bien pour les joueurs que pour le meneur.

  • Evelyne Ronflet, 12 ans (vient de Paris – accompagnée de son frère et de sa mère – pour les vacances dans la maison de son grand père maternelle, décédé)
  • Eric Ronflet, 15 ans (vient de Paris qui regrette déjà, à peine arrivé)
  • Sebastien Praille, 14 ans (le nouveau demi-frère de la fratrie Ronflet)
  • Nicolas Tenay, 11 ans (local de St Aymond)
  • Sandrine Pugieu, 13 ans (locale de la ville voisine. A St Aymond chez sa grand mère pour les vacances)

Dans Spider-Man, Peter Parker est toujours confronté au même dilemme : choisir entre son devoir de super-héros et sa vie d’adolescent, d’étudiant ou de jeune adulte.

Dans Saint-Aymond, c’est un peu la même chose ; les joueurs devront choisir entre leur vie personnelle (faire leurs devoirs scolaire, aller chercher des œufs à la ferme du coin, manger en famille, se coucher pas trop tard, etc) et l’aventure ! Comme Peter Parker, ils devront trouver le bon équilibre.

Des règles qui vont à l’essentiel

Côté règles, accrochez-vous, parce que ça va aller très vite. Elles sont quasiment inexistantes. Et c’est un point positif, qui s’accorde très bien avec le ton léger du jeu.

Chaque action possède un niveau de difficulté de base fixé à 1. Si le personnage dispose de la compétence ou de l’outil adéquat, l’action est réussie. Il n’y a pas de jet de dé dans Saint-Aymond.

Il peut toutefois arriver que, pour une raison ou une autre, la difficulté soit supérieure à 1. Dans ce cas, il faudra trouver, narrativement, des aides extérieures permettant de surmonter cette difficulté. Par exemple, un compagnon peut venir aider le personnage.
Le jeu propose également un système de jetons qui peuvent être dépensés pour augmenter ses chances de réussite (Si aucun copain ne peut nous aider, ou si on veut la jouer perso pour impressionner la galerie, on peut dépenser un (ou plusieurs) jeton pour atteindre le niveau de difficulté exigé).
Mais au final, c’est le joueur qui décide s’il réussit ou non l’action. S’il lui manque un élément pour réussir, il peut décider d’échouer ou de réussir malgré tout, mais cette réussite sera compensée par une difficulté supplémentaire amenée par le meneur.

Exemple : je peux cumuler deux points de réussite, mais la difficulté est fixé à 3. Le joueur décide de réussir l’action, mais le MJ compense cet écart de « 1 » par une difficulté (le voisin vous a vu escalader le muret de la mairie et il va le dire à vos parents !)

Le résultat est un système simple et discret, qui laisse la part belle à l’histoire. La mécanique a été reprise du jeu Deux été de Côme Martin.

32 pages, vraiment ?

Mais alors, de quoi sont remplies les 32 pages du livret de règles et de contexte si les règles tiennent en deux pages (trois avec les exemples) ?

Eh bien, de contexte justement. Et plus précisément, de PNJ. Il y en a beaucoup, mais pas trop. Certains auront un rôle plus important dans la campagne, tandis que d’autres sont là pour donner un peu d’épaisseur et de vie au village.

Car les 21 habitants présentés ne sont pas une simple liste du type « François, le boucher ». Ils ont tous, en quelques lignes, une raison d’être et une personnalité propre. De la matière pour le MJ afin de rebondir sur les actions des joueurs ou de lancer une intrigue.

Le charme du village de Saint-Aymond passe aussi par ses habitants, et ces quelques pages de descriptions sont une réussite. Mais ce n’est finalement pas une surprise venant de Cedric Ferrand, l’auteur, qui sait croquer des PNJ marquants en quelques lignes.

Des illustrations auxquelles il faut laisser leur chance

Ah tiens, tant que l’on parle des PNJ et de leur importance dans le village, j’aimerais évoquer un point important à mes yeux : les illustrations.

Lors de la souscription, je n’avais pas du tout accroché au style graphique du jeu. Et j’ai eu tort. Finalement, la correspondance entre les descriptions de Cédric Ferrand, et les illustrations de Titouan Beaulin, fonctionne carrément. L’ensemble donne une esthétique unique au jeu et lui apporte un vrai charme. Là encore, c’est une réussite.

La campagne : Le Legs de Saint-Aymond

Le pitch de la campagne est simple : le temps d’un été, vous allez jouer des enfants qui vont vivre une grande aventure dans un petit village français. Et comme toute bonne campagne, il serait dommage d’en dire plus aux joueurs.

Mais essayons tout de même d’en dire plus pour vous titiller votre curiosité et vous inciter à vous y intéresser un peu plus : l’événement déclencheur est l’arrivée d’Éric et Évelyne dans la maison de leur grand-père, décédé peu de temps auparavant. Des événements, voire des corvées pour certains,  seront l’occasion de faire se rencontrer les personnages entre eux, ainsi qu’avec les autres PNJ. Rapidement, le village prend vie.

Ce premier scénario, sur les six que compte la campagne, sert surtout à poser le contexte et les fondations de la suite de l’intrigue. Car cette dernière se lance, en vérité, à la fin du premier scénario : en rangeant les affaires dans la maison de leur défunt grand-père, les personnages découvrent que leur papy cachait encore un mystère non résolu. Ses petits-enfants, accompagnés de leurs camarades de vacances, réussiront-ils à le résoudre ?

Voilà, en quelques lignes, ce qui lance l’intrigue. C’est innocent, rafraîchissant et solaire.

Et le jeu, présenté ainsi, pourrait se suffire à lui-même. Mais non : il se veut également être une porte d’entrée vers l’univers de Nephilim. L’un des plus grands jeux de rôle français (que l’on aime ou pas, Nephilim reste un jeu immense et unique). Et si l’univers de ce jeu vous intimide, grâce au Legs de Saint-Aymond, vous pourrez désormais dire : « Oui, Nephilim, j’y ai déjà joué. Un peu. »

Mais est-ce que c’est bien ?

Oui. C’est génial. Et pour plusieurs raisons.

Premièrement, l’objectif du jeu est clairement atteint. Nous jouons des adolescents qui vivent une aventure unique le temps d’un été. C’est réussi, prenant, amusant, rafraîchissant, voire saupoudré de nostalgie pour les quarante-cinquantenaires.

Côté jeu, là aussi, c’est une réussite. Les livrets sont bien présentés et bien écrits, ce qui rend la campagne rapidement exploitable pour le MJ. Cédric Ferrand a le don pour croquer des personnages attachants ou des scènes rigolotes, et on prend autant de plaisir à lire qu’à mettre tout cela en jeu.

Et puis la campagne est courte : six scénarios. Ce qui la rend, là encore, facilement jouable.

Ce qui peut, à la rigueur, faire moins l’unanimité, c’est le système. Mais pour l’avoir pratiqué, il tourne très bien et a le mérite de se faire oublier au profit de l’histoire.

Verdict

Vous l’aurez compris : Le Legs de Saint-Aymond est un coup de cœur. Au point qu’il serait dommage de ne pas la jouer, et se contenter de simplement la lire (même si, encore une fois, le plaisir est là). Car une fois la campagne terminée, on s’en souvient avec nostalgie, comme de bonnes vacances que l’on aimerait pouvoir renouveler.
Et en plus, c’est possible car le jeu propose une bonne idée si vous souhaitez prolonger et jouer à Nephilim, trente ans plus tard, tout en faisant un lien avec cette campagne. Mais c’est un autre jeu et un tout autre investissement. Mais maintenant qu’on y a goûté, il serait dommage de passer en stase.

 

LIENS

5 pensées sur “Souvenir de vacances à St Aymond”

  • 25 septembre 2026 à 09:49
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    Alors c’est un chouette article publicitaire, mais elle est où la critique? Parce que bon, objectivement, concernant l’histoire, le scénario, les ressorts narratifs, les liens avec Nephilim…, il n’y a rien. Du coup, je ne sais pas si ça vaut le coup d’investir.
    Par contre, soyons honnête, la partie sur le système de jeu est correcte.

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    • 25 septembre 2026 à 12:03
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      Merci pour le commentaire.
      Concernant la chronique de campagne ou de supplément de scénarios, on évite de trop spoiler. On a déjà eu des retours d’auteurs ou d’éditeurs qui se désolaient de constater qu’on avait spoiler leur jeu…
      Positionner le curseur entre ces deux volontés opposés n’est pas évident.
      J’ai essayé d’expliquer les qualités et le ressentit que le jeu procure, plus que de spoiler.
      Je vais en tenir compte pour mes prochaines chroniques.

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      • 26 septembre 2026 à 15:47
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        Oui alors ça je pense que c’est une facilité d’écriture. Si je ne veux pas être spoilé, je ne lis pas l’article. D’autre part, l’auteur de la critique peut tout à fait mettre une petite balise spoiler alert.
        Quand à l’avis de l’auteur ou de l’éditeur sur le contenu et la forme d’une critique… ou alors on accepte qu’ils interviennent, mais on en revient à ce que je disais au début, on fait du publi-redactionnel.

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    • 25 septembre 2026 à 20:33
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      Ça n’a pas grand chose de publicitaire, le Fix n’a ni reçu un service presse pour ce jeu, ni été payé d’une quelconque manière pour faire cet article. Et ils ne se gênent pas pour démonter les jeux qu’ils n’aiment pas, même les nôtres.
      Jérôme des XII Singes

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  • 25 septembre 2026 à 11:39
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    Il y a un excellent actual play du Legs de St Aymond. sur la chaine Youtube de « Time to Roll ». Je l’ai suivi au début par curiosité (j’ai pledgé le jeu) puis avec beaucoup d’intérêt car les deux joueuses, le joueur et le MJ était vraiment bon ! On a même une petite intervention de Cedric Ferrand lors de la dernière vidéo.

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