La cantina après le générique : quand Star Wars cesse d’attendre les héros

Cet article est une aide de jeu pour le jeu de rôle Star Wars, proposé par Soren, un lecteur du Fix.

Le jeu de rôle n’a pas besoin de remettre Luke, Leia ou Dark Vador au centre de la table. Il devient souvent plus intéressant quand les héros sont déjà partis et qu’il faut enfin s’occuper de ceux qui restent.

Mos Eisley est célèbre pour ceux qui y passent.
Pour un MJ, la vraie question commence avec ceux qui y restent.
Image : StarWars.com

Après le générique, le décor devient un monde

Dans Un nouvel espoir, Mos Eisley est une étape. Luke et Obi-Wan entrent dans une cantina, trouvent un pilote, se font remarquer juste ce qu’il faut, puis disparaissent vers l’espace. Pour le film, le lieu a parfaitement rempli sa fonction. Pour une table de jeu de rôle, c’est exactement à ce moment-là qu’il devient intéressant.

Qui paie les dégâts après le départ du Faucon Millenium ? Qui connaissait le type qui vient de perdre un bras ? Qui répare les vaporateurs, qui avance les crédits aux petits transporteurs, qui ferme les yeux quand une cargaison n’a pas tout à fait les bons papiers ? Et surtout : qu’est-ce que l’arrivée de héros de passage vient de déranger dans la vie de tous les autres ?

C’est cette idée qui m’est revenue en lisant l’entretien consacré au Marteau & L’Enclume, notamment lorsque la discussion aborde ces espaces laissés en creux par un récit et que le jeu permet de remplir. Star Wars est probablement l’un des meilleurs terrains pour cela, parce que ses films ont toujours été remplis de portes latérales. Une créature traverse un plan. Un cargo décolle au fond. Un officier donne un ordre à quelqu’un dont nous n’entendrons plus jamais parler. Un film doit continuer. Une campagne, elle, peut s’arrêter là et demander : « Très bien. Et maintenant ? »

C’est aussi ce qui rapproche naturellement ce type de partie d’Andor. Ferrix, la planète industrielle que l’on découvre dans la série, fonctionne moins comme un décor que comme une communauté : des récupérateurs, des mécaniciens, des commerçants, des familles, des dettes, des habitudes et des institutions locales. Le grand conflit galactique existe, évidemment, mais il devient concret parce qu’il traverse des vies ordinaires au lieu de les remplacer.

Ferrix montre très bien ce que peut être un bon décor de JdR : un lieu dont les habitants semblent avoir une vie avant l’arrivée des héros.
Image : StarWars.com

West End Games : apprendre à regarder l’arrière-plan

Quand West End Games publie Star Wars: The Roleplaying Game en 1987, la gamme ne possède évidemment pas le monopole de cette idée. Mais elle lui donne une méthode extrêmement efficace : tout ce qui apparaît à l’écran peut devenir de la matière à jouer. Les vaisseaux, les droïdes, les uniformes, les espèces, les bases, les équipements et les métiers cessent d’être de simples accessoires. Il faut désormais savoir comment on les utilise, qui les possède, qui les entretient et ce qu’ils coûtent à ceux qui vivent avec.

C’est une bascule importante. Le décor n’est plus seulement là pour prouver que nous sommes bien dans Star Wars. Il devient une infrastructure. Un cargo implique un équipage, des pièces, du carburant, un quai, des taxes et probablement un créancier. Un poste impérial implique des horaires, des employés, des informateurs et un commandant qui aimerait finir son service sans recevoir un appel de Coruscant. Même le petit commerce le plus anodin peut devenir le centre d’une séance si les PJ ont besoin de ce qu’il vend au mauvais moment.

La nostalgie pour le D6 reste forte, et le retour récent du JdR Star Wars en français montre à quel point cette histoire continue de peser. Mais le plus utile à récupérer de West End Games n’est pas seulement une mécanique ou un souvenir. C’est un regard : le type assis au fond de la cantina n’a pas besoin d’avoir un nom dans le film pour avoir quelque chose à perdre dans votre campagne.

La première édition de Star Wars: The Roleplaying Game de West End Games, publiée en 1987. Source image

Aux Confins de l’Empire : transformer la marge en mécanique narrative

C’est là qu’Aux Confins de l’Empire est particulièrement malin. Comme le rappelait déjà la chronique du livre de base publiée en 2016, ses carrières regardent volontairement ailleurs : contrebandiers, colons, chasseurs de primes, mercenaires, techniciens et explorateurs. On peut évidemment finir par croiser l’Empire ou la Rébellion, mais le jeu ne suppose pas que les PJ se lèvent le matin pour décider du destin de la galaxie avant le déjeuner.

Son mécanisme d’Obligation est particulièrement précieux pour un MJ qui veut faire vivre ces marges. Une dette, une faveur due à un Hutt, un ancien employeur, un chantage, une famille à protéger ou une promesse mal tenue ne sont pas seulement du background à lire pendant la création du personnage. Ce sont des poignées. Le MJ peut les saisir pour faire revenir le passé dans le présent et forcer les joueurs à choisir entre ce qu’ils veulent faire et ce qu’ils doivent faire.

Et surtout, l’Obligation change l’échelle. Une campagne peut être passionnante sans qu’un superlaser soit en train de chauffer. Si le vaisseau doit 12 000 crédits à quelqu’un qui vient de perdre patience, l’échéance est déjà suffisamment dramatique. Le grand luxe du JdR est précisément là : il peut rendre énorme ce qu’un film n’aurait même pas le temps de nommer.

La gamme a d’ailleurs toujours su revenir à ces outils de campagne, des mondes de la Bordure aux bases, aux métiers et aux organisations locales. Et le fait que les ouvrages Star Wars soient à nouveau réapprovisionnés et complétés en VF, comme le suit le planning francophone du site, rend l’exercice assez actuel : nous avons de nouveau tout ce qu’il faut pour partir très loin des Skywalker.

Aux Confins de l’Empire fait des dettes, des métiers et des vies en marge le cœur même de la campagne.

Aide de jeu : la cantina après le départ des héros

Passons à la table. Voici un lieu volontairement inédit, assez petit pour tenir sur une feuille et assez tendu pour produire plusieurs séances. Aucun canon à respecter, aucun caméo à attendre. Si vous voulez changer les noms, l’époque ou la planète, faites-vous plaisir.

Le port de Kelnar

Kelnar est un port secondaire posé sur une lune minière sans intérêt stratégique majeur. Trois quais pour les cargos, un atelier de réparation, une cantina, un poste de douane impérial sous-équipé et un marché de pièces d’occasion. Les gros transporteurs ne s’y arrêtent presque jamais. Les petits, eux, n’ont pas toujours le choix.

Hier soir, un équipage de passage a échangé des tirs avec deux hommes de main, volé un module de navigation et quitté le port à pleine vitesse. Les héros de cette histoire sont déjà partis. Vos PJ arrivent le lendemain matin.

Quatre PNJ qui veulent des choses incompatibles

  • Nima Vell, mécanicienne : elle veut garder son atelier ouvert, mais elle a utilisé des pièces appartenant au mauvais créancier pour réparer le vaisseau des fugitifs.
  • Daro Kesh, répartiteur du port : il veut que le trafic reprenne immédiatement, même si cela implique de faire disparaître le rapport de douane et quelques témoins gênants.
  • Lieutenant Brin Tal, douanes impériales : il veut retrouver le module volé avant que son supérieur découvre qu’il était stocké sans surveillance réglementaire. Son problème n’est pas l’Empire. Son problème, c’est sa carrière.
  • Sela Norr, propriétaire de la cantina : elle protège plusieurs travailleurs sans papiers et sait qui a réellement déclenché la fusillade. Elle parlera, mais seulement si quelqu’un règle d’abord un autre problème.

Trois Obligations possibles pour les PJ

  • Dette : le groupe doit encore 8 000 crédits à Nima pour une réparation ancienne. Elle accepte d’effacer une partie de l’ardoise si les PJ récupèrent les pièces manquantes.
  • Faveur : Daro a autrefois fait passer le vaisseau du groupe sans inspection. Il réclame maintenant le remboursement de ce petit service parfaitement désintéressé, bien sûr.
  • Responsabilité : un membre du groupe connaît l’un des travailleurs protégés par Sela. Si le poste impérial commence à fouiller les logements, cette personne sera la première à disparaître.

Deux événements si les joueurs ne font rien

  • Après quelques heures, les douanes ferment les quais. Les cargos s’accumulent, les prix montent et les dockers accusent Nima d’avoir provoqué la crise.
  • Le lendemain, un intermédiaire du créancier arrive avec un contrat légal, deux gardes et une excellente humeur. Il veut saisir l’atelier, pas discuter.

Un seul morceau de Star Wars suffit

Au milieu du marché tourne un vieux droïde d’alimentation GNK, un de ces « gonk » que l’on remarque à peine dans les films. Il a changé de propriétaire trois fois dans la semaine et son journal de maintenance contient, sans que personne ne le sache encore, l’heure exacte à laquelle le module volé a quitté l’entrepôt. Ce n’est pas une prophétie. Ce n’est même pas une quête. C’est juste un objet banal qui devient important parce que les joueurs décident de regarder au bon endroit.

Cette manière de préparer un lieu rejoint ce qui rend les campagnes ouvertes si fortes. Dans la chronique de Pax Elfica, l’intérêt tient notamment au fait que les PJ peuvent réellement faire bouger la situation locale et modifier l’avenir de Brenhaven. Kelnar doit fonctionner de la même façon : aucun PNJ n’attend sagement le prochain chapitre. Si les joueurs ne font rien, le port change sans eux.

Cinq questions pour transformer un décor Star Wars en terrain de jeu

On peut résumer toute la méthode en cinq questions. Elles fonctionnent avec Mos Eisley, une station orbitale, un quartier de Coruscant, un village de Naboo ou le couloir gris d’un croiseur où personne ne pensait faire campagne.

1. Qui vit ici lorsque les héros sont partis ? Pas qui est important dans le canon. Qui ouvre la boutique, tient la comptabilité, répare les portes et connaît les habitudes du quartier ?

2. De quoi ces gens vivent-ils ? Une économie, même minuscule, crée immédiatement des besoins : pièces détachées, transport, nourriture, permis, crédit, contrebande, protection.

3. Qui possède quelque chose que quelqu’un d’autre veut ? Argent, terrain, information, droit d’amarrage, accès à une route, réputation. Dès qu’une ressource a deux prétendants, le MJ tient une situation plutôt qu’un scénario.

4. Quelle conséquence locale a eu le grand conflit galactique ? L’Empire n’a pas besoin d’envoyer Dark Vador. Une nouvelle taxe, un officier zélé, un recrutement forcé ou la fermeture d’une route commerciale suffisent largement.

5. Qu’est-ce que les PJ peuvent réellement changer ? C’est la plus importante. Si tout revient automatiquement à l’état initial parce que le canon doit rester intact, les joueurs ne font que visiter. Donnez-leur au moins quelque chose qui puisse être différent après leur passage.

La galaxie devient intéressante quand elle cesse d’attendre les héros

Le JdR Star Wars n’a pas besoin de compléter les films, ni de trouver un coin vide entre deux batailles pour y glisser discrètement un Jedi supplémentaire. Il peut faire quelque chose de plus naturel : regarder ce que les films n’ont pas le temps de regarder.

West End Games nous a appris à considérer l’arrière-plan comme un monde habitable. Aux Confins de l’Empire a transformé les dettes, les relations et les vies marginales en moteurs mécaniques. Andor a rappelé à l’écran qu’une galaxie devient plus grande quand ses ouvriers, ses voisins et ses petites institutions semblent exister indépendamment des personnages principaux.

Le même réflexe existe dans l’histoire plus large des jeux Star Wars, des simulateurs où l’on devient pilote aux RPG où l’on peut choisir un métier et un camp. Pour replacer ce mouvement dans le temps, cette chronologie complète des jeux Star Wars montre à quel point la licence s’est souvent révélée la plus vivante lorsqu’elle nous a laissé habiter la galaxie plutôt que simplement rejouer ses scènes.

Alors, la prochaine fois que les héros quittent une cantina en courant, résistez à l’envie de courir derrière eux. Restez assis une minute. Regardez le serveur, le mécanicien, le type qui vient d’entendre les tirs et le patron qui se demande déjà qui va payer la table cassée. Votre campagne est peut-être juste là.

À propos de l’auteur
Søren Ahrensborg Kamper est responsable de Star Wars: Gaming, un site indépendant consacré à l’histoire, au design et aux communautés autour des jeux Star Wars depuis 2009.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *