Toutes dernières volontés

Bon, comme cela arrive parfois dès qu’on prend une semaine de vacances et que l’actu rôlistique s’emballe avec entre 15 et 20 foulancements en cours selon la police, on est à la bourre sur des actus. C’est le cas de ce foulancement organisé par Dendrobat Prod. pour financer la publication d’un premier jeu pas signé du taulier maison, Tolkraft. Il s’agit de Dernières Volontés, un jeu assez expérimental où l’on se partage un seul corps entre PJ. Il reste trois jours pour vous décider à souscrire là : https://www.gameontabletop.com/cf6174/dernieres-volontes.html C’était donc l’occasion de demander à Tolkraft mais aussi à Charlie, l’autrice du jeu, de trouver les mots pour vous convaincre.

 

1. Bon, alors Tolkraft, on ouvre un peu les portes de Dendrobat à des auteurs extérieurs. Pas si facile, si ?

Tolkraft : Pas si difficile, en fait. C’est plus comme si j’étais débutant : j’ai maintenant trois ans de boulot en freelance pour plusieurs clients, près de 30 sorties où j’ai réalisé ou chapeauté le travail d’édition du texte et une bonne soixantaine de maquettes réalisées…

Donc, avoir l’auteurice sous la main pour discuter en amont et de vive voix du game design, du texte et de l’aspect du jeu, c’est même le mode “facile” par rapport — par exemple — au boulot pour les Fondations de l’Imaginaire ; où j’édite le texte après traduction. Dans ces cas-là, il faut discuter par mail, en anglais, avec l’auteurice pour obtenir sa permission de corriger des trucs dans un jeu déjà publié en VO (même si iels sont très souvent OK).

2. Et alors pourquoi Charlie ? Elle a un dossier sur toi ?

Tolkraft : Y’a peu de chances, on ne se connait pas beaucoup ; on ne s’est jamais vu IRL… Non, je lui ai proposé d’éditer Dernières Volontés tout simplement, car le jeu était bon. Il a été conçu lors du 3FF en 2024, et c’est l’un des 4 jeux que j’ai eu à évaluer. Je lui avais mis 16/20, sachant que je note avec bienveillance, mais exigence. Son dispositif ludique était original, tout comme sa proposition et son système : simple, aucune préparation, très rejouable et des cadres de jeu déclinables à l’infini.

Bref, c’était un JdR que j’avais envie de mettre en avant. Et par là même, de mettre le pied à l’étrier à l’autrice dans le milieu du JdR “pro” (à ma modeste échelle). Et tout cela, avant même de savoir que Charlie savait aussi dessiner, faire de la musique et de l’animation.

Je pense que devenir “pro” dans le JdR, c’est un mélange de travail et de chance. Y’a des auteurs qui sont passés pro en ayant eu l’heur d’écrire les bons scénarios, au bon moment, pour la bonne gamme, et qui se retrouvent embauchés pour bosser sur une gamme officielle ; et ceux qui ont bossé longtemps — ou beaucoup — pour percer par eux-mêmes ou se faire remarquer. Une fois que tu as un pied dans ce petit milieu, cela devient plus facile de collaborer sur des jeux, ou d’avoir une chance de faire publier l’un des siens.

Bref, vu que j’ai à la fois l’occasion, les compétences et les moyens de publier de “jeunes” auteurices, et bien je le fais. Si ça peut booster la carrière ou le moral de quelqu’un dont j’estime le talent ou les idées, c’est ultra-cool.

À y réfléchir, je me sens bien plus utile à débusquer de “jeunes” talents (peu importe leur âge, hein) qu’à publier une traduction. Je prends plus de risques et j’y gagne sans doute moins, mais ça me plait plus.

3. Décidément, les challenges et autres jams, c’est ton truc ! Pourquoi est-ce que ça fait de meilleurs jeux selon toi ?

Tolkraft : C’est mon truc en grande partie, car cela m’a réussi dès mon premier essai. Y’a une part de chance là dedans. Si en 2015, mon premier scénario rédigé n’avait pas été primé aux Utopiales, je n’aurai peut-être pas continué d’écrire. Je n’ai jamais été un compétiteur dans l’âme, mais ces prix et ces places en finales régulières aux Uto et aux 3 Fois Forgé, ça a été la reconnaissance dont j’avais besoin pour persévérer. Elle venait d’inconnus plutôt que de professionnels, mais ça m’a encouragé à continuer, à me challenger d’année en année, à faire toujours mieux… Ça m’aura pris huit ans avant d’être remarqué par des pros, mais je ne regrette rien, car j’ai énormément appris et progressé. Et puis dans le petit monde du 3FF; j’ai atteint le statut de meme ; ce qui est plutôt fun 😎:

Le Trois fois forgé, c’est un défi de création de JdR en trois étapes où l’on reprend les jeux des auteurs précédents pour les améliorer et où, à la fin, c’est Tolkraft qui gagne.

Et pour répondre à ta question, ce genre de concours et défis ne fait pas systématiquement de meilleurs jeux (à cause des contraintes de temps, de signes), mais cela fait indéniablement de meilleures auteurices.

Si les systèmes scolaires et sportifs sont basés depuis des lustres sur des notes, des évaluations et des classements, c’est probablement qu’il y a une vertu pédagogique sous-jacente : inviter à s’améliorer via la compétition. C’est loin d’être une pédagogie douce, ou qui convient à tous, mais on y a tous été confrontés à l’école et on l’est au quotidien au travail.

Les participant·es qui reviennent le font aussi pour s’améliorer. Le 3FF est le seul défi que je connaisse où chaque jeu est évalué en détail — sur plus de 4500 signes — par au moins trois personnes. C’est l’équivalent de 3 à 5 pages de critique sur votre jeu, ce qui permet vraiment d’identifier les points forts et les points à améliorer.

Ce n’est donc pas anormal de revoir au fil des ans des participant·es dans le haut du panier : iels s’améliorent, tout simplement. Et recevoir régulièrement de meilleures évaluations ou de bons retours, c’est motivant. Cela peut même pousser à se professionnaliser (je ne suis pas le seul participant à l’avoir fait).

4. Charlie, je vois bien le JdR tradi avec un MJ. Je vois bien aussi les JdR indés sans MJ, à base de narration partagée donc. Mais un JdR à narration semi-partagée, ça donne quoi en fait ?!

Charlie : Dernières Volontés reprend la structure tradi avec MJ mais donne un rôle central aux joueuses dans la narration. Puisque c’est un jeu sans scénario (à la manière d’un PBTA ou d’un BoB) et sans préparation, ce sont les joueuses qui vont imaginer l’histoire de leur personnage (un fantôme) et ses motivations pour revenir parmi les vivants, ainsi qu’un PNJ qui sera la cible de leur dernière volonté. Dans le manuel, j’encourage d’ailleurs la narratrice à laisser la narration aux joueuses, notamment lors des scènes qui les concernent (leur personnage et/ou leur cible), ça renforce l’immersion et l’engagement. C’était important pour moi de mettre cette notion en avant. Maintenant je laisse les théoriciens et théoriciennes débattre de la validité du terme, héhé.

5. Le JdR sans préparation, c’est le Graal mais, comme celui-ci, c’est plutôt difficile à atteindre. C’est quoi les atouts de Dernières Volontés pour réussir l’exploit ?

Charlie : La première force de Dernières Volontés est sa structure claire. Chaque partie fonctionne de la même manière : des Fantômes reviennent le temps d’une nuit pour accomplir leurs dernières volontés et un vivant — l’Hôte — leur prête son corps en échange d’un vœu. Comme ça au moins, on sait à quoi s’attendre.

La seconde force du jeu, ce sont les univers très riches fournis dans le manuel (ainsi qu’un guide pour créer les siens). Dans chacun : 22 personnages, 6 lieux et 12 événements. S’ajoutent à cela des tableaux de vœux pour l’Hôte et de secrets pour les Fantômes. Chacun de ces éléments offre une bonne base d’improvisation, aussi bien pour les joueuses que pour la narratrice.

Grâce à tout cela, il suffit d’environ 30 minutes pour créer tous ensemble des protagonistes et des objectifs qui correspondent aux envies de la tablée, dans un genre pouvant aller du slasher à la comédie romantique en passant par le buddy movie beaucoup plus léger.

Cerise sur le gâteau : on n’utilise qu’une partie de ces éléments en les tirant au hasard au début de chaque partie. Ainsi, le casting est toujours renouvelé et aucune partie ne ressemble !

6. Des esprits dans un même corps, je ne peux pas m’empêcher de penser au récent Cabinet des Murmures des XII Singes. C’est un peu pareil ou pas du tout ?

Charlie : Haha, tout le monde m’en parle, mais je n’y ai jamais joué. J’ai toutefois cru comprendre que c’était un peu pareil, mais aussi un peu différent ^^

Tolkraft : Je connaissais le jeu de nom, mais ignorait tout de son dispositif. Je pensais plutôt qu’on allait faire le rapprochement avec Everyone Is John, qui date de 2009 dans sa première mouture.

Finalement, peu importe. Je suis de ceux qui pensent que toutes les bonnes idées de JdR ont déjà été écrites, fût-ce en 1990 par un ado anonyme du Minnesota. Ce qui importe, c’est comment on applique une idée pour en faire un bon jeu. Pour le coup, Dernières Volontés, c’est un jeu roleplay dont on décide du ton (comédie, feel-good, drame, horreur…), qui se joue en one-shot, sur une durée déterminée (2 ou 3h de narration). Ce n’est ni Everyone is John, ni le Cabinet des Murmures, même si les trois jeux partagent une idée commune.

7. C’est quoi l’univers de référence, en fait : je ne suis pas sûr d’avoir compris. C’est contemporain ?

Charlie : Eh non ! En fait, la structure de Dernières Volontés — que j’ai décrite plus haut — est totalement transposable d’un univers à un autre. Avec les 3 univers de base, j’ai essayé de montrer l’étendue de ce qui était possible : de l’historique avec le Carnaval vénitien de la Renaissance, du contemporain avec le bal de promo aux États-Unis et du futuriste avec le Nouvel An dans une station spatiale. Mais on pourrait très bien imaginer un univers fantastique, un autre post-apo, etc.

Tolkraft : Charlie propose d’ailleurs dans le livre un guide détaillé pour vous aider à créer votre propre cadre de jeu. Elle propose une structure archétypale pour les 22 personnages et des conseils pour les lieux et événements. Cela demande un peu de travail, mais ce n’est pas compliqué. Et vu que le cœur du jeu, ce sont en fait les relations humaines, c’est vraiment déclinable à des tas d’ambiances et d’univers.

8. Un 90 pages pour tout ça, trois cadres de jeu compris, c’est pas un peu court quand même ?

Charlie : Je pense que le manuel est à l’image du jeu qu’il propose : des one-shots rapides, facile à mettre en place, facile à prendre en main (exit les règles qui font mal à la tête) et surtout sans des dizaines de pages de lore à écrire/lire/retenir. En résumé, j’ai fait un jeu adapté aux personnes qui, comme moi, n’ont pas beaucoup de temps libre, pas beaucoup d’énergie le soir après le boulot et qui ont du mal à trouver une date pour jouer avec leurs ami·es.

Et pour autant le jeu est efficace ! À chaque playtest, les joueurs et joueuses étaient très investies dans leurs personnages et le roleplay venait naturellement. Donc si c’est le roleplay qui vous intéresse, je peux vous garantir qu’il y aura de quoi faire avec ces 90 pages 😉

Tolkraft : Avec les cadres de jeu additionnels, il y a des chances que la pagination gonfle un peu, de 40 pages sans doute. Mais ça reste un jeu court et centré. Un cadre de jeu, c’est 20 à 30 000 signes. Vous n’avez même pas à le lire en entier avant de jouer, on peut se contenter de lire la moitié des persos (ceux qui seront présents durant la partie), les six lieux (une demi-page) et la page d’événements.

Pour respecter l’intention du jeu, on n’a pas du tout cherché à gonfler le signage, au contraire. On propose le plus de matériel ludique possible dans le moins de pages possible.

9. Alors comme ça tu as viré tous les paliers de ton foulancement, sur un coup de tête, et tu les intègres tous dans le livre ? T’as jamais lu « Les KS pour les nuls », ça se voit !

Tolkraft : Effectivement, je rétropédale sur le sujet. Comme expliqué dans la news, j’ai fait la page du jeu un peu en vitesse, sans prendre le temps d’y réfléchir. J’ai mis des paliers, car… ben c’est ce qu’on fait sur un foulancement, non ?

Sauf que ce sont de « faux » paliers : les cadres de jeu sont déjà écrits, les illustrations sont en cours et vous auriez eu tout ça dans le livre quoi qu’il en soit, paliers débloqués ou pas. J’allais pas foutre les textes et le travail des auteurices à la poubelle sous prétexte que le FP fonctionne moins bien qu’espéré.

Bref, j’ai regretté d’avoir mis ces paliers. Donc autant être honnête et arrêter l’enfumage typique des FP : il y a plus de paliers, vous aurez 7 cadres de jeu dans le livre.

À l’avenir, si je rajoute des paliers à mes FP, ce sera pour des trucs que je ne peux vraiment pas faire sans, ou bien pour augmenter la rétribution de ceux qui m’aident à créer ces livres.

10. Un système qui utilise des tarots et une illustratrice sous la main, c’est pas un peu la pitié de ne pas proposer un jeu de cartes dédié durant le foulancement, hein ?

Tolkraft : On en a discuté au tout début du projet, mais je savais déjà que ce serait compliqué : les jeux de cartes, c’est très cher à produire en faible quantité. Et pour jouer, on a besoin d’un jeu de 78 cartes complet ; je ne peux pas juste produire les 22 atouts.

Autre souci : rien que dans le jeu de base, on a 3 univers différents. J’utilise lequel pour illustrer les cartes ? Idéalement, j’aurai du faire 56 cartes plus 3*22 atouts illustrés (soit 122 cartes). Vu les tirages, chaque paquet coûterait 12 à 15€ à imprimer. Et ça, c’est sans payer Charlie pour les 66 illustrations qu’elle devrait faire… Bref, j’aurais dû vendre le jeu de cartes 50 balles. Ça fait cher l’accessoire optionnel, tu ne trouves pas ?

De manière générale, je n’ai pas trop envie de produire des bricoles, surtout si elles sont annexes. Ce que j’aime faire c’est écrire et produire des jeux ; c’est là-dessus que j’ai envie de dépenser du temps et de l’énergie.

11. En revanche, il devrait y avoir de nouveaux settings écrits par trois autrices (OK, plus Simon) racisées. Tolkraft, un mot sur cette démarche ?

Tolkraft : Une fois le travail d’édition terminé sur le jeu, Charlie m’a dit qu’elle aimerait proposer à des auteurices racisé·es d’écrire des univers pour le jeu. J’ai dit “banco” tout de suite, car cela correspondait à mon envie d’ouvrir le sérail des auteurs de JdR francophones publiés, qui compte fort peu de femmes et de personnes racisées.

Charlie a donc lancé un appel à contribution, et après avoir testé le jeu, Anne-Laure, Najet, Manon et Simon nous ont confirmé leur envie d’écrire pour. On a donc un cadre de jeu contemporain martiniquais, un de fantasy amazighe, et un du genre WuXia ; le tout écrit par des personnes concernées, au fait de ces cultures.

Et y’en a un dernier, situé dans l’Angleterre bourgeoise de 1910, qui plaira aux fans d’occulte et de Cthulhu, écrit par votre serviteur — même si je ne suis ni autrice, ni anglais, ni racisé. J’avais envie de participer au livre autrement qu’en l’ayant juste édité :-).

 

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