Des souvenirs à feu doux [chronique de La Cuisine de ma mère]
Dans Top Chef, les jurés le répètent souvent : un bon plat doit raconter une histoire. C’est cette histoire, plus encore que la technique, qui crée l’émotion et fait la différence entre une simple assiette et une expérience mémorable. La cuisine de ma mère part exactement de ce principe en l’appliquant au jeu de rôle. Et le résultat est aussi inattendu que touchant.

Un concept intime et singulier
La cuisine de ma mère est un jeu de rôle solo, le cinquième livret de la gamme Rabbit Hole, écrit par Fleit Detrik et édité en français par Arkhane Asylum Publishing. Il propose d’incarner un fantôme prisonnier d’un livre de recettes. À travers les générations, vos descendants – des PNJ – cuisinent ces plats et chaque recette réalisée réveille un souvenir de votre existence passée.
Après avoir réussi trois recettes, votre fantôme retrouve enfin la mémoire de ce qu’il voulait transmettre à travers ce livre. Quel héritage culinaire, émotionnel ou symbolique a-t-il cherché à laisser derrière lui ?
Présenté ainsi, le jeu peut sembler abstrait — et il l’est dans ses premières pages. Les règles, les cartes et leurs effets sont exposés de manière assez conceptuelle. Mais très vite, le livret prend une autre dimension, grâce à tous le nécessaire et les outils fournit dans le livret. Avec ses 38 pages, l’ouvrage se parcourt rapidement et c’est dans sa seconde moitié que tout se cristallise : le jeu fournit l’ensemble des réponses auxquelles le lecteur se pose. Ces éléments ne sont pas de simples consignes, mais de véritables tremplins pour l’imagination, pensées pour faire émerger souvenirs, émotions et fragments de vie.
Une mécanique au service du récit
La mécanique de La cuisine de ma mère n’est pas conçue pour créer du défi ou de la tension ludique mais pour raconter une histoire riche en émotion et accompagner la narration.
Pour jouer, il vous faut :
- un jeu de tarot,
- un dé à 12 faces,
- de quoi écrire (stylo, carnet, post-it).

Le tarot est divisé en deux piles :
- les arcanes majeurs, qui représentent les personnages (vos descendants),
- les arcanes mineurs, qui représentent les pouvoirs utilisés pour cuisiner.

Avant de commencer, le jeu vous demande de poser le cadre narratif :
- vous répondez à 5 questions pour définir votre livre de cuisine (couleur, texture de la couverture, l’odeur du livre, etc.)
- puis à 6 questions pour créer votre fantôme.
Vient ensuite le choix de cinq recettes, proposées dans le livret mais entièrement personnalisables. Chaque recette possède :
- une catégorie,
- parfois un effet,
- et surtout une valeur de plat, qui représente sa difficulté (difficulté qu’il faudra atteindre avec les cartes pouvoirs précédemment cités.)
Cuisiner à travers les générations
Lors d’un tour de jeu, vous piochez d’abord deux cartes Personnage. Leur valeur et leur symbolique suffisent à nourrir l’imagination : qui sont ces personnes ? Pourquoi cuisinent-elles ensemble ? Dans quel contexte ?
Vous choisissez ensuite la recette qu’elles tentent de réaliser.
Vous piochez alors cinq cartes Pouvoir, qui forment votre main. Chaque carte a une valeur numérique. Pour réussir une recette, vous pouvez jouer jusqu’à trois cartes Pouvoir, une par une.
À chaque carte jouée :
- vous appliquez son effet bonus,
- vous lancez le d12 pour tenter de faire un résultat supérieur à la valeur de la carte,
- si le jet est validé, sa valeur est prise en compte pour atteindre la valeur du plat.
Les recettes les plus simples peuvent être réussies avec une seule carte. Les plus complexes nécessitent d’aller jusqu’à la troisième. Si la recette est réussie, vous répondez à une question liée à un souvenir. La recette est alors considérée comme transmise — on peut même symboliquement déchirer le post-it sur lequel elle était notée.

Si vous échouez, la recette est perdue, mais le jeu prévoit des mécanismes pour continuer malgré tout. L’histoire ne s’arrête pas brutalement.
Lorsque votre main descend sous un certain seuil, une nouvelle génération apparaît : vous piochez 2 nouvelles cartes Personnage, symbolisant le passage du temps, puis de nouvelles cartes Pouvoir. Votre récit traverse ainsi les époques, de génération en génération.
Pour “gagner”, vous devez réussir trois recettes. À ce moment-là, votre fantôme a retrouvé suffisamment de souvenirs pour répondre à la question finale : qu’avez-vous voulu transmettre à travers ce livre de cuisine ?
Un objet sobre, mais plein de sensibilité
Le livret est très peu illustré, et pourtant étonnamment évocateur. Sa mise en page sobre, inspirée des livres de cuisine (et parfois du scrapbooking), participe pleinement à l’ambiance. La lecture est fluide, agréable, et invite à la contemplation autant qu’au jeu.
Comme les autres titres de la gamme Rabbit Hole, le livre se conclut par une courte interview de l’autrice, faisant office de making of. Ici, cet échange apporte un véritable éclairage sur les intentions du jeu et renforce encore son impact émotionnel. On comprend mieux pourquoi certaines questions sont posées et à quel point le jeu est pensé comme une expérience intime avant d’être un objet ludique.

Une expérience plus qu’un jeu
La cuisine de ma mère n’est pas un jeu de rôle au sens traditionnel du terme. Il n’y a pas vraiment de stratégie, peu de tension mécanique, et aucune recherche de performance. Tout l’intérêt du jeu réside ailleurs : dans sa capacité à raconter une histoire à travers le temps, la transmission et la cuisine. Ce n’est pas mon jeu préféré de la gamme Rabbit Hole — notamment parce qu’il est solo et que sa thématique ne me parlait pas spontanément. Et pourtant, j’en ressors agréablement surpris. Le livret est touchant, sincère, et cohérent dans toutes ses intentions. C’est un jeu qui se lit presque autant qu’il se joue, et qui réussit là où il le promet : faire émerger des souvenirs fictifs qui sonnent juste, créer une émotion douce-amère, et poser une question simple mais puissante sur ce que l’on laisse derrière soi.
Un jeu délicat, sensible, et profondément humain — à l’image des recettes de nos mères.



Merci pour la mise en lumière de ce jeu récent.
J’ai deux petites remarques :
– une recette réussie doit être conservée. C’est une recette ratée qui doit être détruite.
– « Lorsque votre main descend sous un certain seuil, »: je ne retrouve pas ça dans le fascicule, pourriez-vous m’apporter une précision ? Mille mercis d’avance
Bonjour Christophe,
Merci pour ton commentaire 🙂
– Oui, c’est bien ça. Désolé si je n’ai pas été clair. Je précise aussi : « Pour “gagner”, vous devez réussir trois recettes. »
– Je faisais référence au point 6 de la page 12.